Создание фотореалистичных кирпичиков Лего в Блендере


В этом простом уроке описано как добиться фотореалистичного рендера кирпичиков Лего, используя Блендер. Для выполнения данного урока вам понадобиться Блендер версии 2.46 (это последняя версия на момент написания урока). Этот урок подразумевает демонстрацию того, как можно добиться высококачественной визуализации, используя простую технику, без вникания в подробности, такие, как моделирование кирпичиков Лего. Для выполнения этого урока я подразумеваю, что вы знакомы с основами работы программы Блендер.

Чтобы приступить, вам понадобятся 3D-модели кирпичиков Лего для Блендера. Есть несколько способов сделать их. Я использовал бесплатную программу под названием LeoCAD (www.leocad.org), которая позволяет пользователю экспортировать его модели в формат .3ds. После экспорта в формат .3ds, я импортировал этот формат в Блендер, используя настройки по умолчанию.


Затем, для создания кирпичиков, нужно немного изменить настройки базового материала. Вот настройки, которые я использовал:

Diffuse Shader (Диффузный шейдер): Oren-Nayar (Оурен-Найар), с Reflection (Отражение) - ".4", и Rough (Шероховатость) - ".5"

Specular Shader (Зеркальный шейдер): Blinn (Блинн), с Specularity (Зеркальность) - ".8", Hard - "80", и Refraction (Преломление) - "4"

Ray Mirror: Ray Mirror включен, выставлено значение - ".1", и значение Gloss (Глянцевитость) - ".9"

Если вы производили импорт так же, как и я, вы не должны волноваться из-за изменения цвета кирпичиков, если только вы не использовали один или больше экзотических цветов. Одно, что я изменил в своем рендере, показанном выше, это цвет черного кирпичика. Я изменил все три значения RGB на ".05".

Теперь, пришло время сделать кирпичикам скос (фаску). Это придаст кирпичикам гладкие ребра, и имеет большое значение когда дело касается реализма. Существует несколько способов сделать это.


Я использовал модификатор Bevel (Скос), со значением - ".01". Если вы готовы к небольшой ручной работе, ограничьте скос, используя "величину скоса". Если вы это сделали, Блендер назначит скос только выделенным вами ребрам. Чтобы выделить ребра для создания скоса, войдите в Режим редактирования (Edit Mode). Удостоверьтесь, что Режим выделения граней (Face Select Mode) включен, затем, удостоверьтесь, что все грани на меше кирпичика выделены. Теперь, используя комбинацию клавиш Alt+B, снимите выделение с вертикальных граней соединительных выступов кирпичика (смотрите изображение справа). Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Shift+E, и введите значение "1". Теперь, модификатор Bevel придаст скос всему мешу кирпичика, за исключением вертикальных сторон соединительных выступов.


Дополнительный шаг ограждения вертикальных сторон соединительных выступов от скоса не является необходимым, но он позволит сохранить более сглаженный вид соединительным выступам. Когда вы работаете с большим количеством кирпичиков, вы захотите объединить меши кирпичиков вместе, и сделайте скос всем одновременно.

Теперь, когда мы сделали скос кирпичиков, сгладим их. Выделите все кирпичики, и нажмите кнопку "set smooth" (Сделать сглаженным) на Панели редактирования (Editing panel). Также, вы может понадобиться заново уточнить центр каждого кирпичика для анимационных замыслов. Когда все кирпичики выделены, нажмите клавишу пробел, выберите меню "Transform" (Преобразование), затем выделите "Center New" (Новый центр).

Мы добрались до рендеринга, но впереди еще осталось несколько предварительных действий. Добавьте в сцену лампу (lamp) и плоскость (выполняющую роль пола, если хотите). Я использовал spot lamp (тип лампы "прожектор") с Ray Shadows. Установите Soft Size на "20" и Samples на "10". Я использовал опцию "Inverse Square" для затухания лампы, со значениями Energy - "7" и Distance - "5000". Перейдите в настройки World и включите Ambient Occlusion. Установите значение Energy на "1", с количеством Samples - "10". Я использовал опцию "Constant Jittered" для Ambient Occlusion, которая сокращает время рендеринга.

И последнее, перейдите в Редактор нодов (Node editor), и добавьте Gamma filter (Гамма фильтр) между начальным и конечным результатами. Установите значение ".6". Конечно же, включите кнопку "Do Composite" на панели Scene. Теперь, нажмите клавишу F12 (которая, вероятно, уже затерта на вашей клавиатуре), чтобы отрендерить!


По следующей ссылке вы можете найти файл Блендера, который я использовал для рендеринга кирпичиков Лего:

http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Photo-Real%20Bricks.blend

Также вы можете посмотреть отрендеренное изображение с разрешением 800x600:

http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Bricks.jpg

Завершающие штрихи: у отрендеренных таким способом кирпичиков будет несколько недостатков. Первый, с (очень) близкого расстояния будет видна полигональность соединительных выступов кирпичика. Это может быть удовлетворительно исправлено хорошей работой над мешем. Также, если вы рендерите нижнюю часть кирпичика, с близкого расстояния вы увидите трубо-подобные сооружения на внутренней стороне кирпичика, которые выглядят не совсем сглаженными. Частично, причина в том, что они были скошены, и мы не выделили время на то, чтобы оградить их от создания скоса, как мы сделали с соединительными выступами кирпичика. Кроме того, нет никаких крошечных надписей "Lego" на соединительных выступах каждого кирпичика, как это есть в действительности. Это добавит еще немного работы!

Если ваш компьютер не в состоянии рендерить большие модели с высоким уровнем реализма, есть несколько вещей которые вы можете сделать. Для увеличения скорости рендеринга можно понизить число samples лампы (lamp) и ambient occlusion. Также, вы можете пропустить весь процесс сознания скоса. Результат не будет выглядеть так реалистично, но вы все еще можете получить приличные результаты, особенно с расстояния.



Как бы то ни было, я надеюсь, что кому-нибудь помог в его конструировании!

Автор: Вильям Чемберлен (William Chamberlin)

Источник blendernation.com