Создание анимации "Lighthouse" ("Маяк")


Как часть Liberty Mutual (Общая Свобода), "Responsibility Project" (Ответственный проект) для короткометражных фильмов, ProMotion Studios создала короткую анимацию под названием "Маяк". Мы встретились с Джеймсом Нилом (James Neale) и задали ему несколько вопросов о создании данного проекта, и о его студии.

IT`S ART: Сначала расскажите нам немного о ProMotion Studios

Джейсон Нил: В конце 1999 года я встретил свою жену в местном 3D-колледже, в котором я преподавал персонажную анимацию, а она обучалась цифровой иллюстрации, и уже является признанным коммерческим иллюстратором. Мы начали работать вместе в 2000 году, создавать портфолио статических изображений, используя 3D-инструменты. К 2002 у нас был агент в Лондоне, и Нью-Йорке, начали работать для рекламы и игровой промышленности; также мы стали более занятыми анимацией. Сейчас наша работа распределена между созданием работ по анимации и статическому искусству, но мы чувствуем, что каждый навык позволяет нам развивать новые идеи в другой области.

IA: Как началось создание "Маяка"?

ДН: Долгое время мои коллеги из Rising Sun Pictures (Австралийская VFX компания) обсуждали проект креативной студии Exopolis, чтобы создать фильм. Они были заняты своей работой, так что рекомендовали меня. Затем, Майк из Exopolis связался с нами, что из этого вышло - вы можете видеть здесь.

IA: Какой был первоначальный бриф?

ДН: Первый бриф выглядел так: "Вот бюджет, а вот сценарий, сможете ли вы это сделать?". Я позвал своего приятеля в RSP, чтобы проверить, все ли в порядке, и затем начал построение перечня средств для нас, чтобы снизить вероятные затраты. Эта электронная таблица была жизненно важна на той стадии, чтобы быть уверенными, что мы знали точно все, что ожидалось от нас.

IA: Сколько времени ушло на то, чтобы завершить проект? А также, сколько людей работало над ним?

ДН: Первый бриф был в середине февраля, а представили мы его в середине мая, таким образом, на него ушло около трех месяцев непрерывной работы. Наша команда состояла из 9 человек, но некоторые люди были нужны только часть времени, так как их роль не была нужна на всем протяжении производства.

IA: Вы можете сказать нам об инструментах, которые вы использовали в производстве, конвейере?

ДН: Я являюсь большим поклонником движения Open Source. На протяжении последних 18 месяцев наша студия работала над тем, чтобы разработать конвейер, используя Блендер, солидный 3D-пакет, разрабатываемый сообществом Open Source. В течение многих лет мы использовали 3ds Max, который является замечательным набором инструментов, но я почувствовал, что двигаться в направлении инструментов Open Source будет более выгодно для нас, в долгосрочной перспективе. Постоянная команда, которая была у нас здесь, безоговорочно выбрала Блендер и проделала большую работу, и для коммерческой, и R&D (Research & Development) пользы. Я решил создавать фильм "Маяк" используя Блендер, из-за некоторых преимуществ, которые он имеет перед другими пакетами. Во-первых, у Блендера есть очень сильное сообщество. Это значит, что ответы на технические вопросы и исправление ошибок были невероятно быстрыми. Знатоков Блендера во всем мире охватывает дух Open Source, и они выглядят почти соревнующимися относительно того, кто первым сможет решить проблему или устранить ошибку. Это очень важно в производстве. У нас были ошибки и проблемы в производстве, которое мы решили буквально сразу. Кроме того, это означает, что технологии движутся вперед быстрее, также, как мы получили опыт работы с новой техникой персонажного скиннинга.

Во-вторых, в Блендере есть целый встроенный конвейер с инструментами, которые мы можем использовать фактически всегда. Например, есть Имитатор флюидов (fluid simulator), Видеоредактор (video editor) и Редактор нодов (node-based compositor); все необходимое в большинстве процессов производства, являются, обычно, отдельными и дорогими инструментами.

И последнее, Блендер имеет превосходную систему связанных библиотек (linked libraries), более мощную, чем мы видели в других пакетах. Это означает, что у вас может быть персонаж с полностью готовым риггингом, и моделлер (character artist) может исправить или смоделлировать заново персонажа, тогда как аниматор (scene animator) может настроить камеры и сделать анимацию, постановщик света (light/shade artist) может настроить освещение сцены, и все время каждый файл сохраняется с новой информацией, используя эту систему соединения. Это избавило нас от проделывания невероятного объема работы.


IA: Вы разрабатывали какие-нибудь скрипты/инструменты при создании "Маяка"?

ДН: Да, Блендер великолепен в этом смысле, мы смогли сделать собственную систему настроек, которая помогла нам и другим. Во многих случаях мы перестроили все программное обеспечение из исходного кода, чтобы подстроить шейдер или оптимизировать процесс, или добавить функции, в которых мы нуждались. Например, мы создали новый имитатор океана, чтобы создать поверхность океана, который затем был представлен для сообщества. Мы создали новый отражающий шейдер хроматической дисперсии для стекла, и также его опубликовали. Все это было бы невозможно реализовать, если бы мы были связаны с проприетарным ПО.

IA: Какова была начальная реакция клиента и режиссеров, когда они увидели результат?

ДН: Было 3 человека из Exopolis, принимавших участие в производстве, это - режиссер Чарли, продюсер Майк и арт-директор Минг. Они прилетели в Сидней на 2 недели, на раннюю стадию проекта, затем на 3 недели, на завершающую стадию рендеринга/композиции. Они, возможно, не были лучшими клиентами, но все они замечательные ребята и было ясно как божий день, чего именно они хотели. Художественное руководство было превосходным, таким образом мы действительно были в состоянии сконцентрироваться на создании, а не на интерпретации.

IA: Много ли было изменений, начиная с первого "Аниматика/ Планирования" и до финального короткометражного фильма?

ДН: Не очень. Мы могли сделать предложения по анимации и настройкам камеры, редактировали немного, чтобы удовлетворить свои замыслы относительно времени на анимацию, так как у команды из Exopolis не было до этого опыта работы в 3D.

IA: На вас оказывали влияние другие короткометражные фильмы / работы / кинофильмы, когда вы работали над "Маяком"?

ДН: Мы позаимствовали много примеров поведения из анимации для Кинг Конга, который был неговорящим персонажем, переживающим много дилемм (затруднительных ситуаций). Также, мы отсняли много примеров материала различных фильмов, чтобы удостоверится, что у аниматоров есть что-то достоверное, с чем можно работать.


Создание анимации "Маяк".

IA: Как вы считаете, где в "Маяке" мы можем увидеть вклад ProMotion Studios?

ДН: "Маяк", по большому счету, был создан коллективом людей, которых объединял энтузиазм. Да, я мог видеть, кто какую сцену анимировал, но только потому, что я сам принимал участие в производстве. До того как, ProMotion станет узнаваемой, нет, я не думаю, что это произойдет, потому что я действительно не думаю, что у нашей студии есть стиль как таковой. Работая над очередным художеством, мы находимся под руководством арт-директора и, я считаю, мы достигли того, чего он хотел. Касательно анимации, мы нашли свой собственный путь, но всегда имеем в виду, что это был короткометражный фильм с сюжетом, не анимация ради анимации.

IA: Можете сказать, что вы узнали исходя из полученного опыта?

ДН: Мы узнали, что это вполне выполнимо и очень интересно работать над фильмом у которого есть целостность, и с командой людей, у которых огромный интерес к этому, с целиком разумным крайним сроком и бюджетом. Я был продюсером и мог видеть, как наши ребята кипели энергией, потому что они были влюблены в проект. Я могу честно сказать, что наш опыт участия в этом проекте был фантастическим в любом отношении.

IA: "Маяк" очень близок к тому, чтобы быть коротким фильмом. Хотели бы вы работать над такой версией?

ДН: С удовольствием. Режиссер/сценарист Чарли всегда предполагал более длинный формат, и мы надеемся, что он будет в состоянии убедить кого-то финансировать это.

IA: Над каким проектом вы работаете в настоящее время?

ДН: В настоящее время мы работаем над сознанием большего количества иллюстраций для Kraft, используя нашего любимого коммерческого персонажа, Cheeseasaurus`а, очень популярного персонажа в Соединенных Штатах. Также создаем некоторые ТВ-ролики для местных ТВ-станций. В подъёмах и спадах рабочего процесса, нам также удалось выполнить много работы касательно собственного проекта, мы надеемся, что он скоро сдвинется с мёртвой точки. Внимательно следите за новостями с сайта www.kajimba.com.

IA: Как вы считаете, какое будущее у ProMotion Studios и каким вы видите дальнейшее развитие рынка VFX/Анимации?

ДН: ProMotion Studios недавно присоединилась к совместному предприятию под названием RedCartel (Красный картель). Это было сделано в ответ на успех различных интеллектуальных собственностей в Австралии, и мы решили, что мы тоже должны объединиться с подобными студиями-единомышленниками. Мы, все еще, находимся на ранней стадии, но упорно трудимся, чтобы сделать его также успешным.

Promotion Studios www.promotionstudios.com

Анимация "Маяк" на responsibilityproject.com

Источник itsartmag.com

2 коммент.:

  Анонимный

7 сентября 2008 г. в 23:22

"мы создали новый имитатор океана, чтобы создать поверхность океана, который затем был представлен для сообщества. Мы создали новый отражающий шейдер хроматической дисперсии для стекла, и также его опубликовали."-
-Хотелось бы поподробней,но ссылок не нашел.Поделитесь,пожалуйста,ссылками.

  happyblender

8 сентября 2008 г. в 09:27

Мне бы тоже хотелось подробней, но в оригинальной статье они не указаны :(.