Создание сцены "Фантастический городской пейзаж"


Я давно являюсь поклонником творчества Рудольфа Херцога (Rudolf Herzog) и Стефана Моррела (Stefan Morrel), и связка Блендер-Индиго стала моей попыткой воссоздать что-либо в том же стиле, с помощью моих повседневных инструментов.

Моделирование


Работа над сценой начинается с приблизительной схемы - плоскость и нескольких больших боксов (коробок), которые служат наброском для создания пейзажа. Для таких больших перспектив важно смоделировать только то, в чем вы нуждаетесь (это касается как статичного изображения, так и анимации). Большие пирамиды слева и справа, это не только сооружения которые хорошо выглядят, они также занимают место, которое не должно быть заполнено геометрией. Затем я создаю базовые гриблы (небольшие элементы прямоугольной формы), чтобы заполнить пустоты. Они придают чувство плотности сцене, но они чрезвычайно просты и не предназначены для переднего плана или для области, рядом с траекторией пролета камеры во время анимации. Создание гриблов, как самостоятельных объектов, является намного более эффективным, чем экструдирование базовой плоскости или использование грибл-создающих плагинов. Последнее, но очень важное, это то, что здесь только 6 или 7 разных меш-объектов. Все гриблы являются копиями оригинальных объектов, использующих те же меш-объекты (чтобы сделать это, выделите объект, копию которого вы хотите сделать, и нажмите комбинацию клавиш Alt-D). Это действие сэкономит много ресурсов при экспорте и рендеринге в Индиго.

Моделирование и текстурирование



Близлежащие гриблы более детализированны, а что касается остальных, то они детализированы, главным образом, с помощью текстур. Здесь я использовал всего лишь одну текстуру (с тремя картами: diffuse (диффузная), bump (рельефная), specular (зеркальная)) для создания тусклого но отражающего металла, из которого сделан город. Источники света на зданиях были созданы одной текстурной картой (нанесенной в Индиго, как текстурный эмиттер), разрезанием и вставкой сотен фотографий ночных городских пейзажей.

Результатом является одна большая sci-fi карта, которая может быть использована для текстурирования зданий и космических кораблей. Я продолжаю использовать эту карту снова и снова.

Освещение


Настройка освещения в Блендере (для анимации) включает в себя: источник света типа spotlight (прожектор, 1), для освещения и объемности; источник света типа sun (солнце, 2), для отражений и освещения; небо (со значением излучения 0.2); несколько нетекстурированных источников света, таких как прожекторы, по всей сцене (3, фактически четыре прожектора) или двигатели космического корабля. В Индиго, только источники света типа sun и текстурированные эмиттеры активны, как источники света.
(Текструра неба взята на CGTextures.com)

Анимация


Для анимации я использовал смесь траекторий и ключевых кадров (последнее для более простых или больше линейных движений). Также, я сделал ключевые кадры сменной интенсивности некоторых статичных источников света для придания сцене большей динамики.

Изображение: траектория камеры (розового цвета), рядом траектория полета летательного аппарата.

Рендеринг и композиция


Для анимации (250 кадров), я использовал встроенный рендер Блендера без применения Аmbient Оcclusion (АО), поскольку оно вызывало некоторое мерцание. Чтобы имитировать АО, я добавил немного низкой интенсивности, безтеневые источники света вокруг сцены. Заключительная последовательность действий состоит в использовании большого количества композиционных фильтров в потрясающем Редакторе нодов Блендера, включая ослепительный свет, фальшивый motion blur (эффект размытия в движении) и едва различимую хроматическую дисперсию.

Для статичной картинки я использовал Индиго, который создает удивительно фотореалистичные результаты, ценой более длительного процесса рендеринга. Все же, так как в сцене было 320 000 полигонов, она была освещена источником света типа sun, процесс рендеринга завершился удивительно быстро.

Финальное изображение

Финальное изображение, тем не менее, тщательно постобработано, с использованием ZBuffer и Alpha каналов Блендера, таких как маски слоев, чтобы смешать различные слои в Photoshop и добавления таких эффектов, как motion blur и атмосферное рассеивание. Хроматическая дисперсия была добавлена при постобработке, но дифракция аппертуры была выполнена непосредственно Индиго.

Ниже: копмозиционные слои и "от сырого рендера к финальному изображению".



Анимация

Источник itsartmag.com

Блендер 2.47 и архитектурная визуализация

После продолжительной паузы, я наконец-то, возвращаюсь к ведению блога. Длительное отсутствие было связано с пересмотром и исправлением издания моей бразильской книги по Блендеру, которая движется к третьему изданию. Я считаю, что это знаменательное событие для меня, в конце концов, редакционный рынок, здесь, в Бразилии не очень большой, и это показывает, что бразильские художники интересуются Блендером. Проект Apricot (Yo Frankie!) привлекает внимание игровых дизайнеров и разработчиков, я получаю около 5 писем в неделю, в которых люди заинтересованы Блендером, как инструментом для разработки игр.

Теперь вернемся к Блендеру и архитектурной визуализации.

Новая версия Блендера вышла - Блендер 2.47! По большому счету, эта версия с исправленными ошибками, но это вовсе не означает, что она лишена новых особенностей. На самом деле, есть новые особенности в этой версии! К сожалению, Grease pencil (Рисование карандашом) не стала одной из них. Что за новые особенности? Большинство из них связаны с проектом Yo Frankie! (Apricot) и включают, уже упомянутые здесь, новые средства привязки, и новые возможности Logic Panel Блендера. Если вы работаете с архитектурной визуализацией, в этой версии много улучшений, помимо новых инструментов привязок.


Поскольку мы заговорили о улучшениях Блендера для архитектурной визуализации, я упомяну дейсвительно классный проект, продвигающийся на Blender Wiki. Он называется BlenderArchiProject, он предназначен для того, чтобы собирать предложения по улучшению Блендера, а также для разработки новых инструментов специально для нужд архитектурной визуализации. Если у вас есть какие-нибудь идеи или предложения, просто станьте пользователем Wiki, и выкладывайте там свои идеи.

Вот несколько направлений, которые могут получить улучшения и новые особенности, которые очень помогут в работе над архитектурной визуализацией:

- Точное моделирование

- API рендера

- Параметрическое моделирование (Parametric modeling)

- Настраиваемые модули (Customizable units)

- Инструмент Offset (Offset tool)

Это только некоторые пункты из моего "списка пожеланий", и почти все они уже перечислены на BlenderArchiProject.

Некоторые из этих особенностей уже планируются в версии Блендера 2.50, например API рендера. Благодаря этому, в будущем, в связке с Блендером можно будет использовать намного больше внешних визуализаторов, и новое поколение YafRay (YafaRay).

Если у вас есть какие-нибудь идеи - выкладывайте их на Wiki.

Источник blender3darchitect.com

Довольно хороший урок риггинга ног в Блендере

Блендер - это open-source программа 3D-моделирования, которая проста в использовании, так же мощная, и нуждается в менее производительном компьютере, по сравнению с его коммерческими аналогами. Но это не значит, что его, в действительности легко использовать: 3D-программы являются комплексными, и документация находится исключительно в виде разнообразных веб-уроков и форумов как этот, но, все же, я рекомендую Блендер, а не другие пакеты.

После долгих экспериментов, я получил довольно хороший урок риггинга ног, так что, хочу поделится им с вами. Этот урок подразумевает, что вы знаете интерфейс Блендера, а также немного больше. Это хороший урок для изучения костей (bones) и арматур (armatures). Если вы опытный пользователь Блендера, это по-прежнему хороший foot-rig: вы можете только следовать за изображениями и оранжевым текстом.

Урок написан для версии Блендера 2.41

Кости "thigh" (бедро) и "shin" (голень) соединены, как и кости "foot" (ступня) и "IK_heel" (пятка). Кости "toe" (пальцы ноги) и "foot" - связаны родительской связью с костью "IK_foot".

Расположите 3D-курсор в точке "А", нажмите пробел и выберите Add>Armature (Добавить арматуру). Вы автоматически перейдете в Edit mode (Режим редактирования), не выходите из него. Нажмите клавишу G (захват), чтобы закрепить кость "thign". Нажмите клавишу Е (экструзия) чтобы закрепить кость "shin".

Расположите 3D-курсор в точке "В", нажмите пробел и выберите Add>Bone (Добавить кость). Нажмите клавишу G (захват), чтобы закрепить кость "toe", затем, таким же образом, создайте и закрепите кость "foot" и экструдируйте кость "IK_heel.

Затем расположите 3D-курсор в точке "С" и создайте кость "IK_foot".

Далее, назовем некоторые кости. На самом деле, вам нужно дать имена "IK_foot" и "IK_heel".
Нажмите клавишу F9, чтобы переместиться на панель редактирования. Выделите кость под названием "IK_heel", кликните в поле BO:Bone.004, и и замените название "Bone.004" на "IK_heel". Затем проделайте то же самое с костью "IK_foot".

Блендер чувствителен к регистру клавиатуры, так что убедитесь, что вы используйте такие же прописные буквы. В действительности, вам не обязательно это делать, но это облегчает навигацию, поскольку кости имеют осмысленные названия, а не просто цифры. Если хотите, можете дать названия всем костям.

Другая хорошая идея, которую я полностью упустил здесь, состоит в том, чтобы давать всем костям левой руки и ноги окончание ".L", и всем костям правой руки и ноги окончание ".R". Это позволит вам копировать позы с одной стороны тела на другую.

Так или иначе, возвращаемся к уроку. Выделите кость "toe" и в поле child of кликните в пустом месте ниспадающего меню и выделите "IK_foot". Не нажимайте кнопку "Со". Вы только что связали родительской связью кость "toe" с костью "foot", но не соединили их. Если вы переместите кость "IK_foot" в Режим поз (Pose mode), который вы используете для настройки позы перед анимацией, кость "toe" также переместится. Если вы выделите кость "shin", будьте внимательны, она является потомком кости "Bone" (или кости "thigh", если вы потрудились и назвали все кости, но еще не определились с вашими собственными именами для них), и, если кнопка "Co" выделена, значит они соединены. Все это потому, что вы их создали экструдированием из предыдущей.

Теперь, выделите кость под названием "foot" и свяжите родительской связью с костью "IK_foot".

Пока вы находитесь здесь, удостовертесь, что кнопка Automatic IK не нажата. Сейчас я объясню что такое IK.


Разместите IK solver на кости "shin", создайте IK к кости "IK_heel".


Теперь, перейдите в Pose mode (Режим поз) из ниспадающего списка, расположенного внизу 3D-окна. Выделите кость, которую я назвал "shin", и нажмите Add Constraint (Добавить ограничение). В поле OB: впишите имя объекта, в поле BO: впишите имя кости. В случае, если вы переименовали объект-арматуру, или у вас более одного объекта в сцене, впишите "Armature" в поле OB:, и впишите "IK_heel" в нижнем поле, в случае, если вы не назвали кость как-нибудь по другому.


с помощью которого, вы можете задать позу, например, руке и плечу, а компьютер автоматически расположит и должным образом согнет локоть. В нашем случае, компьютер автоматически расположит кости "thigh" и "shin", чтобы достичь кости "IK_heel". Я понимаю, что термин "Инверсная Кинематика" имеет смысл, если вы знаете математику процесса.

Риггинг закончен!

Чтобы воспользоваться им, переместите кости "IK_foot" и "thigh", а IK пусть сделает остальное. Но что хорошее есть в этом специфическом риге...


Вы можете создать эту позу вращением кости "IK_foot"...


...и эту позу вращением кости "foot"...


...и ступня не будет скользить. Вы можете дергать ступню отдельно от ноги, так что вам нужно быть слегка аккуратными, когда вы будете анимировать ее.

Источник yogyog.org

Создание сцены "Змея и мышь"

Прим. переводчика: так как автор урока женского пола, я решил не изменять при переводе род, от которого ведется повествование.


Подготовка

Перед тем, как приступить к работе, я создала грубый набросок в программе MS Paint. К сожалению, я удалила эту "потрясающую" часть художества, поэтому не смогу показать ее вам. Отталкиваясь от своего наброска, я начала поиски образцов змей. Через некоторое время, я сузила поиск к Сетчатым питонам, потому что я посчитала их самыми красивыми и очаровательными из всех змей, которых я изучила. Они весьма интересные животные, благодаря чему сбор образцов был очень увлекателен. Некоторые интересные факты, которые я обнаружила, - то, что питоны принадлежат к одной из самых больших разновидностей и могут достигать до 10 м в дикой среде, и до 7 м в неволе. (Один питон, о котором я читала, называемый "Пушистым," достиг этого размера.)

И хотя питоны холоднокровные животные, они откладывают яйца. Они повышают свою температуру путем содрагания своего тела. Кроме того, змеи имеют ямки вокруг губ, которые похожи на дополнительные ноздри, это для инфракрасного зрения. Еще у них есть дыхательная трубка у основания их внутреннего рта, таким образом они могут дышать, заглатывая что-либо, даже большее их собственного рта.

Вот адреса нескольких сайтов, где я нашла наиболее полезные образцы:
www.stevegooch.com, www.retic.org, forums.bobclark.com.

Моделирование змеи

Для моделирования змеи я использовала программу Wings 3D. Перед тем, как начать моделирование, я назначила различные цвета полигонам так, чтобы я могла различить, какой чешуе, или группе чешуй, они принадлежат. Я не использовала плоскость с изображением в окне проекции, но у меня всегда была под рукой фотография питона, открытая в соседнем окне.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса моделирования.



"Позже, в программе ZBrush, работа над этим базовым мешем оказалась очень проблематичной, потому, что расположение полигонов было недостаточно регулярным, и в нем присутствовало несколько треугольников. По этой причине, я могу сказать, что я не рекомендую придавать большую детализацию мешу, который впоследствии подвергнется скульптингу."




Моделирование мыши

Моделирование мыши также происходило в Wings 3D. Я могу показать вам детализированную последовательность процесса создания модели мыши, потому что я сохраняла сцену отдельным файлом раз в час.

После 1 часа: у меня была общая форма, желтым цветом было помечено место расположения носа. На этом этапе edgeflow неважен, только форма.

После 2 часов: сейчас, я начинаю совершенствовать морду и моделирую более важные части тела. Затем я соединяю части и дорабатываю меш.

После 3 часов: я работаю над передней лапой, а задняя была скопирована с передней и немного изменена.

После 4 часов: дорабатываю уши.

После 5 часов: я работала над общей формой и сделала ее немного более тонкой, и отделила голову от тела. Затем я дорабатываю сетку, формирую правильные края меша, между разными его частями. Также, я добавляю полигоны тельцу и хвосту, чтобы сделать их более поддающимися деформации с помощью костей (bones). Это законченная модель мыши.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса моделирования.










Скульптинг змеи

Перед тем, как начать скульптинг змеи, я переместила ее в программу ZBrush. Здесь я не хочу вдаваться в подробности, потому что это было большое разочарование. Я и ZBrush не нравимся друг другу. Я только покажу результаты моего сражения с программой.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса скульптинга.











Скульптинг чешуи

Для повторяющейся чешуи на хвосте, я смоделировала только малую их часть в ZBrush, запекла ее в карту смещения (displacement map) и распределила их по хвосту с помощью программы Corel Photopaint. В начале я использовала фотографию чешуи и растянула ее, используя стандартную кисть.

Далее, я "надула" чешую, используя инструмент pinch между чешуйками, использовался инструмент движения, чтобы переместить среднюю часть каждой чешуйки немного ниже. Затем я сгладила поверхность чешуи.

Затем, этот прямоугольник с чешуей был запечен в карту смещения, распределяемой над хвостом змеи.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса скульптинга чешуи.















Текстурирование змеи


Диффузная (diffuse) текстура змеи была начата в ZBrush, в Projection Manager, в котором я только грубо набросала места, где должны быть полоски.

В программе Corel я объединила карту AO с картой цвета (color map).
Используя кисть, я внесла некоторые уточнения в цвет чешуи - прежде цвет не был согласован с расположением чешуи. Карта здесь выглядит довольно серой, первоначально она была желтой, но потом я решила, чтобы главный цвет в сцене был вызван освещением, а не текстурой.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса текстурирования.


Риггинг

Чтобы сделать риггинг, я переместилась в Блендер.
Хочу заметить, что я использовала последнюю SVN-версию Блендера, которая, как я считаю, подобна версии Блендера 2.46 RC1. Это не текущая официальная версия Блендера 2.45, но в ней присутствуют некоторые замечательные особенности, которые мне нравится использовать. Вы можете загрузить последнюю SVN-версию Блендера на сайте www.graficall.org.

Для придания определенной позы змее, первым делом я сделала быстрое retopo так, чтобы мне не пришлось иметь дело с большим количеством полигонов во время риггинга. Я использовала новую особенность "bone heat" для присоединения меша к арматуре. Она назначает вершины костям автоматически. Больше нет необходимости манипулировать оболочкой, кроме, возможно, некоторых маленьких штрихов, таким образом, это экономит кучу времени. Я соединяю высокополигональную модель змеи с низкополигональной с помощью модификатора Деформирование меша (mesh derofm).

Остальная часть хвоста была сделана от двух цилиндров, и вместо костей я здесь использовала кривые. Я также назначила мыши арматуру. Для хвоста я использовала сегментированные кости, это значит, что кость может изгибаться самостоятельно. Таким образом я не нуждалась в большом количестве костей, чтобы хорошо согнуть хвост.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса риггинга.














Шерсть

Для создания шерсти, я использовала новую систему частиц. Я начала с установок некоторых исходных значений, которые вы можете увидеть на прилагаемом скриншоте. Я использовала группу вершин (= weight painting), чтобы определить плотность. Затем я переключилась в Режим частиц, чтобы расчесать, подрезать и увеличить длину шерсти. Также я сделала едва различимый ирокез.
Я уделила особое внимание шерсти, расположенной по контуру модели (у меня был вид из камеры и уже готовая поза), потому, что в других местах, так или иначе, она теряется на фоне текстуры. Здесь вы можете видеть мои настройки шейдера шерсти. Опять же, я подчеркнула самые важные веши. Настройки всплываещего меню Strands (ниже слева, помечено оранжевой рамкой) очень важны, например, настройки поверхностного рассеивания являются причиной того, что мех наследует освещение своего меша. Текстура, помеченная зеленой рамкой, имеет UV, направленные вдоль прядей шерсти и являющаяся прозрачной с одной стороны - это подсказка, как сделать шерсть прозрачной. Это заставляет шерсть выглядеть более мягкой. Текстура, помеченная голубой рамкой, отвечает за цвет шерсти: более яркое брюшко и красноватый ирокез.

Это изображение показывает крупным планом текстуру меха для части головы и внутренней стороны уха. Я использовала фотографии различных пушистых животных, чтобы создать эту текстуру. Когда используете систему шерсти Блендера, хорошо использовать этот вид текстуры с темно-яркими различиями в мелком масштабе. Пряди шерсти наследуют цвет текстуры, таким образом, пряди, которые находится близко к друг другу и отличаются по своей яркости, делают шерсть более видимой. Если бы я использовала текстуру без такой структуры, например, единственную цветную текстуру кожи, цвет шерсти был бы слишком однороден, и отдельные пряди шерсти не были бы различимы.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса создания шерсти.


Освещение

Я добавила в сцену 4 источника света и, как вы видели раньше, цвет текстуры скорее мало насыщен, так что цвета источников света должны быть яркими.

Здесь вы видите влияние каждого источника света отдельно, и затем, справа - все вместе (экран проекции). Все источника света являются прожекторами (spotlights), но отличаются цветом, интенсивностью и резкостью теней.














Рендеринг

Для рендеринга я использовала встроенный в Блендер визуализатор. АО был отрендерен отдельно и добавлен при постобработке. Это голый рендер без использования какой-либо постобработки. Рендеринг занял около 4 минут, при разрешении 1200x1600.

Заключение

Я надеюсь, что обзор процесса создания сцены был вам интересен.

Финальное изображение

Источник itsartmag.com

Правила участия в конкурсе BWC 2008


Ключевые даты:

- 1 сентября 2008 12 GMT - Конечный срок для подачи работ

- 7 сентября 2008 - Будут анонсированы победители

Правила/Подсказки


Нам нужна замечательная работа, Вы в роли художника, Блендер в роли инструмента.

Правила

- Мы поощряем пост-обработку вашей работы

- Все инструменты программы могут быть использованы в этом конкурсе. Вы можете рендерить ваше изображение любым рендером, используя Блендер, как преобладающее 3D программное обеспечение в процессе работы

- Ваши работы должны быть представлены в виде файла JPG. Изображение может иметь любой коэффициент сжатия, который вы желаете, пока оно больше 1 мегапикселя. Изображения JPG должны быть сохранены с 80-95% качеством

- Работа может быть подана как от одного человека, так и от команды

- Композиция представляемого изображения должна быть создана для BWC

- Ваша работа должна быть подана в назначенный срок, чтобы быть принятой

Подсказки


- Артистическая креативность является критичным параметром. Первые впечатления, чувства, и эмоции

- Делайте скетчи ваших идей перед тем, как вы их смоделили, думайте о вещах, как о композиции задолго до реализации в 3D

- Планируйте изначально применение эффектов, таких, как: DOF, Motion Blur, Glow, и поработайте над тем, как их добавить в финальное изображение

- Размещайте ваши скетчи и идеи на форуме как можно быстрее, получайте конструктивную критику, делайте заранее требуемые изменения, пришлите нам ссылку на ваш WIP (Work In Progress), и он будет опубликован на этом сайте

- Избегайте того, чтобы быть застигнутыми на прорабатывании мелких деталях сначала. Первым делом придайте общее настроение изображению

Авторское право

Авторское право всех изображений, принятых BWC, принадлежит художнику. Принимая участие в конкурсе BWC, вы даете согласие организаторам BWC использовать ваши изображения в публичных целях. Если изображение должно использоваться для любой другой цели, с вами проконсультируются для получения разрешения.

Источник bwc.blenderartists.org