Создание сцены "Фантастический городской пейзаж"


Я давно являюсь поклонником творчества Рудольфа Херцога (Rudolf Herzog) и Стефана Моррела (Stefan Morrel), и связка Блендер-Индиго стала моей попыткой воссоздать что-либо в том же стиле, с помощью моих повседневных инструментов.

Моделирование


Работа над сценой начинается с приблизительной схемы - плоскость и нескольких больших боксов (коробок), которые служат наброском для создания пейзажа. Для таких больших перспектив важно смоделировать только то, в чем вы нуждаетесь (это касается как статичного изображения, так и анимации). Большие пирамиды слева и справа, это не только сооружения которые хорошо выглядят, они также занимают место, которое не должно быть заполнено геометрией. Затем я создаю базовые гриблы (небольшие элементы прямоугольной формы), чтобы заполнить пустоты. Они придают чувство плотности сцене, но они чрезвычайно просты и не предназначены для переднего плана или для области, рядом с траекторией пролета камеры во время анимации. Создание гриблов, как самостоятельных объектов, является намного более эффективным, чем экструдирование базовой плоскости или использование грибл-создающих плагинов. Последнее, но очень важное, это то, что здесь только 6 или 7 разных меш-объектов. Все гриблы являются копиями оригинальных объектов, использующих те же меш-объекты (чтобы сделать это, выделите объект, копию которого вы хотите сделать, и нажмите комбинацию клавиш Alt-D). Это действие сэкономит много ресурсов при экспорте и рендеринге в Индиго.

Моделирование и текстурирование



Близлежащие гриблы более детализированны, а что касается остальных, то они детализированы, главным образом, с помощью текстур. Здесь я использовал всего лишь одну текстуру (с тремя картами: diffuse (диффузная), bump (рельефная), specular (зеркальная)) для создания тусклого но отражающего металла, из которого сделан город. Источники света на зданиях были созданы одной текстурной картой (нанесенной в Индиго, как текстурный эмиттер), разрезанием и вставкой сотен фотографий ночных городских пейзажей.

Результатом является одна большая sci-fi карта, которая может быть использована для текстурирования зданий и космических кораблей. Я продолжаю использовать эту карту снова и снова.

Освещение


Настройка освещения в Блендере (для анимации) включает в себя: источник света типа spotlight (прожектор, 1), для освещения и объемности; источник света типа sun (солнце, 2), для отражений и освещения; небо (со значением излучения 0.2); несколько нетекстурированных источников света, таких как прожекторы, по всей сцене (3, фактически четыре прожектора) или двигатели космического корабля. В Индиго, только источники света типа sun и текстурированные эмиттеры активны, как источники света.
(Текструра неба взята на CGTextures.com)

Анимация


Для анимации я использовал смесь траекторий и ключевых кадров (последнее для более простых или больше линейных движений). Также, я сделал ключевые кадры сменной интенсивности некоторых статичных источников света для придания сцене большей динамики.

Изображение: траектория камеры (розового цвета), рядом траектория полета летательного аппарата.

Рендеринг и композиция


Для анимации (250 кадров), я использовал встроенный рендер Блендера без применения Аmbient Оcclusion (АО), поскольку оно вызывало некоторое мерцание. Чтобы имитировать АО, я добавил немного низкой интенсивности, безтеневые источники света вокруг сцены. Заключительная последовательность действий состоит в использовании большого количества композиционных фильтров в потрясающем Редакторе нодов Блендера, включая ослепительный свет, фальшивый motion blur (эффект размытия в движении) и едва различимую хроматическую дисперсию.

Для статичной картинки я использовал Индиго, который создает удивительно фотореалистичные результаты, ценой более длительного процесса рендеринга. Все же, так как в сцене было 320 000 полигонов, она была освещена источником света типа sun, процесс рендеринга завершился удивительно быстро.

Финальное изображение

Финальное изображение, тем не менее, тщательно постобработано, с использованием ZBuffer и Alpha каналов Блендера, таких как маски слоев, чтобы смешать различные слои в Photoshop и добавления таких эффектов, как motion blur и атмосферное рассеивание. Хроматическая дисперсия была добавлена при постобработке, но дифракция аппертуры была выполнена непосредственно Индиго.

Ниже: копмозиционные слои и "от сырого рендера к финальному изображению".



Анимация

Источник itsartmag.com

2 коммент.:

  Анонимный

14 ноября 2009 г., 22:25

Who knows where to download XRumer 5.0 Palladium?
Help, please. All recommend this program to effectively advertise on the Internet, this is the best program!

  Денис Сологуб

25 ноября 2013 г., 19:18

Спасибо автору за статью, навел на мысль, как создавать масштабные карты)