Spin Edge и Spin Quad

Я рассмотрел работу реберных петель и полюсов на более "атомном" уровне, и хотел бы объяснить, что я обнаружил при использовании команд "spin edge" (вращение ребра) или "spin quad" (вращение четырехугольников).

Я не знаю, доступен ли Spin Edge для всех пакетов. Я точно знаю, что использовать spin edge можно в Блендере и Lightwave.

Если у вас есть сетка и вы выполняете где-то spin edge, то образуются два N-полюса и два Е-полюса. Кажется, что при нормальных обстоятельствах число Е-полюсов равно числу N-полюсов.


Как вы видите, после вращения, у вас остаются две петли, похожие на железнодорожные рельсы, расположенные напротив друг друга. Может я ошибаюсь, но я обнаружил, что вы можете лучше придерживаться петель, если будете наблюдать за N-полюсами, вместо Е-полюсов. На изображении ниже, вы видите, что реберные петли изгибаются к N-полюсам.

Хорошая вещь, касательно команды spin egde заключается в том, что вы можете изогнуть петли так, как вам угодно. Один главный недостаток состоит в том, что каждое ребро вращения порождает новую петлю.


Как вы можете видеть, что если вы хотите использовать spin edge для создания петель, вы получите этот довольно неприятный побочный эффект.

Но, в таких ситуациях, вы можете использовать spin quads, для того, чтобы удалить полюса (просто обратный процесс для вышеупомянутого вращения ребра) или скорректировать реберные направляющие, о чем я расскажу позже.

Помните простую экструзию, которая приводит к замкнутой петле? Вы также можете сделать закрытую петлю с помощью edge spin и решайте сами, насколько это отличается от метода экструзии:


Здесь мы имеем замкнутую ребеную петлю, но с боковыми петлями, граничащими с ее углами.

В добавок ко всему, вы можете свернуть эти боковые петли таким образом, чтобы удалить по одному N- и Е-полюсу, вот как тут:


Я удалил реберную петлю, в правом нижнем углу, свернув ее. В Блендере у вас должна быть возможность удалить эту петлю, но я допустил ошибку, говоря, что она пересекает сама себя (должно быть глюк, потому что она явно себя не пересекает). Итак, я соединил вершины по одной. Может, есть возможность полного удаления полюсов сворачиванием (ненужных, лишних) реберных петель? Нужно немного поэкспериментировать, чтобы выяснить, во всех ли ситуациях это возможно.

Источник: subdivisionmodeling.com

YafRay 0.1.0 и архитектурная визуализация?

Я подозреваю, что вы можете сказать по этому поводу, что это устаревшая новость, но я, все же, считаю, что стабильная версия YafRay, огромная веха для любого, кто использует Блендер для архитектурной визуализации. Первым делом, посетите сайт YafRay для того, чтобы скачать последнюю версию YafRay и начинайте ее использовать! Разве это сложно, касательно YafRay? C тех пор, как я начал использовать Блендер в роли инструмента для визуализации, я, также, начал использовать YafRay, как движок рендеринга. У меня было несколько продвинутых опций трассируемых лучей (ray tracing), которые, к тому времени, не были доступны для Блендера.

Какова история данного релиза? Если вам интересна такого рода информация, я рекомендую прочитать статью, которая объясняет происхождение названия YafaRay.

Данная версия YafRay, также именуемая YafaRay, находилась в разработке с середины 2006 года, когда и была анонсирована для сообщества. Так как он (визуализатор) находился в разработке, я решил не использовать его в производстве, только протестировал его на некоторых сценах, и стал ждать стабильной версии. Пока я ждал, другие движки рендеринга привлекли мое внимание, как, например, Indigo и LuxRender, но YafRay является визуализатором, который лучше других интегрирован в Блендер, и, конечно же, это проект Open Sourсe.

Хотите ли вы взглянуть на примеры того, как YafRay может помочь профессионалу, работающему с архитектурной визуализацией? Я покажу простой пример, связанный
с камерами.

В этой сцене у нас есть камера, расположенная рядом с плоскостью земли, и так как камера нацелена на верхушки объектов, мы имеем небольшое искажение в перспективных линиях:



Как исправить это? Новый YafRay имеет несколько типов камер, одна из них носит название "architect" (архитектор), как показано на изображении ниже:


Вот результат рендеринга:


Вертикальные линии перспективы не искажены различиями между камерой и целью!

Используя новую версию, я работаю над несколькими уроками и руководствами о использованию YafRay 0.1.0 для архитектурной визуализации!

А пока вы можете посетить YafRay Wiki для того, чтобы найти много уроков и руководство по инсталляции и использования YafRay 0.1.0.


Источник: blender3darchitect.com

Топология С-Loop (С-петли)

После того, как была затронута тема топологии С-Loop.


Незаконченная модель головы была полностью смоделирована в Блендере из примитива Cube, с использованием топологии С-Loop. Если вы новичок, я настоятельно рекомендую вам начинать с этой петли, потому что это легко и может избавить вас от лишнего стресса, впоследствии, когда научитесь, вы можете создать удивительный результат! Как вы можете видеть на изображении выше, я двигаюсь дальше и все еще использую эту Петлю. Теперь, когда я понимаю Топологию после использования C-Loop, я могу перейти к созданию других Петель, или даже изобрести свою собственную. Вот ключ:


Когда я смотрю на каркас модели, я ищу Полюса, потому что я могу скопировать топологию, используя Полюса в роли ориентира. Так как Полюс(а) предопределяют Топологию, просто смотрите на Полюса. И последнее, не увлекайтесь Топологией слишком, просто почитайте азыSub-D моделирования, и вы усвоите, что наличие аккуратной/ kick-arse Топологии, вовсе не означает, что она будет корректно деформироваться во время анимации. Так или иначе, для статических изображений/скульптинга Zbrush аккуратный меш является лучшим решением. Когда вы вплотную занимаетесь детализацией, и что-то не будет получаться, просто воспользуйтесь знаниями для изменения/адаптирования — это будет лучше, чем попытки изучения всей существующей топологии.

Бесполюсность (Poleless)


Сейчас, эта модель 100% бесполюсная, спасибо shahar2k с форума Wings3D, который подсказал мне, вот цитата с форума (для Wings3D):

Небольшой эксперимент:

1. Возьмите модель, созданную только из полигонов (например, любая, уже сглаженная модель);

2. Сделайте все ребра жесткими (hard);

3. Примените сглаживание один раз;

4. Выделите все жесткие ребра и удалите их;

5. Выделите все "isolated vertices" (изолированные вершины) и тоже удалите их.

Ключевой идеей является подразделение (subdivide) вашего меша и сохранение его подразделенным, когда вы удаляете все остальное. Все Е-полюса будут конвертированы в N-угольники, и все N-полюса будут конвертированы в Треугольники! Перемещение N-угольников означает перемещение Е-полюсов, и перемещение Треугольников означает перемещение N-полюсов — это один способ, или вы можете сделать это непосредственно после того, как вы сделали подразделение. Как только у вас будет бесполюсная модель, вы можете начинать свои поиски Бесполюсности.

Переход к бесполюсности

E-полюс --> N-угольник
N-полюс --> Треугольник

Я не знаю, почему все хотели бы сделать это, и я предполагаю, что единственный для меня способ заключается в том, чтобы заняться детализацией позже. Хорошая вещь, касательнобесполюсной модели, это то, что вы можете выделить Реберную петлю Ребер, и она будет простираться от начала до конца, ничего не будет мешать ей (никакие полюса).

Заметка: не делайте это в Блендере.

Демонстрация

Вот небольшая и яркая демонстрация, перед тем, как я доберусь к реальной Технике.


Посмотрите на рисунок (А), и то, что вы видите, является Петлей, которую я специально создал. Мне нужно, чтобы эта Петля располагалась здесь, но, также мне нужна еще одна, посмотрите на рисунок (В) — подсвечено желтым. Из того, что мы знаем, два Е-полюса на одной линии создают круговую направляющую, и, таким образом, я размещал полюс как указано белой стрелкой.


Теперь у меня она есть! Но, возникает проблема. Внимательно посмотрите и вы увидите, что исходная направляющая разорвана (зеленый цвет), таким образом, возникает вопрос: как мне создать вспомогательную направляющую (В), сохранив, при этом, основную (А)? Фокус состоит в том, чтобы думать на один шаг вперед.

Одна направляющая не может располагаться в обоих направлениях! У вас не может быть одна направляющая, которая двигается и влево, и вправо. Чтобы сделать это, вам необходимо разделить главную направляющую на две.


Так, чтобы одна сохранялась для главной направляющей, тогда как другая, для того, что вы хотите.


Вместо того, чтобы разделить ее на две, я сделал 2 сегмента, которые дали мне 3 направляющие.


Как вы можете видеть, здесь нет никаких догадок.


Моделировать нос легко, используя технику полигонального моделирования (Poly-by-Poly), для Box-моделирования, я, все еще, не нашел логического способа. Если вы ищете лучшую топологию для носа, то это изображение не для вас. Существуют более лучшие направляющие для создания носа, о которых поговорим позже.

Источник: subdivisionmodeling.com

The Pole (Полюс). Часть четвертая

Я сделал вывод, что существует 4 способа, благодаря которым полюса продуцируются на меш:

1) Экструзия (Extrusion, Экструдирование)

2) Вращение четырехугольника/вращение ребра

3) rip (помогите подобрать более подходящий термин. Это то, что делает клавиша V в Блендере. Подробней я объясню позже).

4) Инструмент Knife (Нож)

Также я узнал, что Реберные петли (Edgeloops) могут накладываться различными способами без пересечения с друг другом.

Экструзия

После активации команды экструдирования, вы можете потянуть часть меша, или сразу же подтвердить команду, оставляя Реберную петлю на меше.


Что-то говорилось о нарушении, когда полюс не может быть устранен? Но… вы можете сделать что-то, подобно этому:


После разрезания, у вас останутся три пары треугольников, которые могут быть объединены в три четырехугольника. Результат выглядит немного грубо, но если вы удалите смежный Е-полюс, у вас получится С-петля.


Реберные петли могут сосуществовать. Таким образом, вы не должны переживать о каких-либо страшных последствиях того, что созданные вами реберные петли могут нарушить уже существующие:


Как вы видите, петли касаются друг друга, пересекаются, или являются частью другой петли, и это хорошо. Итак, это означает, что вы можете формировать ваши петли для глаз, рта, и растягивать петлю для носа, которая пересекается со ртом без ограничений. Петля носа может быть конвертирована в С-петлю, с использованием техники, которую я описал выше.

Источник: subdivisionmodeling.com

Как использовать модификатор Bevel для создания скоса на ребрах модели?

Большинство художников, которые начинают визуализацию проекта, хотят получить в итоге фотореалистичный результат. Существует множество способов достижения требуемых результатов с использованием внешних рендеров, замечательных текстур и некоторых других приемов. Но, одной из первых вещей, которую вы должны сделать для того, чтобы улучшить свою сцену, является сглаживание всех ребер в вашей модели. Да! Именно, благодаря простому скосу (фаске) вы можете сделать различие. Почему? Одна из задач фотореалистичного изображения заключается в том, чтобы люди подумали, что изображение создано не на компьютере.

Все изображения, созданные компьютером, с использованием ПО на подобии Блендера, по завершении становятся идеальными изображениями. С помощью модификатора Bevel (Скос, Фаска), мы можем добавить немного несовершенства ребрам объектов в ваших сценах. Оглянитесь вокруг себя, вы увидите ребра стен, окон и дверей с маленькими недостатками, которые выглядят как скошенные ребра.

Как сделать подобное в Блендере? Давайте выясним!

Модификатор Bevel очень легко использовать, но для применения скоса только к нескольким выделенным ребрам, мы должны использовать свойство, называемое Bevel Weight (Величина скоса).

На этом примере я использовал простую модель стены.




Когда я выбрал модификатор Bevel и применил его к стене, все ребра модели подвергнулись скосу. Но, я всего лишь хотел сделать скос ребру, обозначенному на изображении выше.

Вот что мы должны сделать:

- Переключится в Edit Mode (Режим редактирования) и выделить только это ребро

- Когда ребро выделено, нажмите комбинацию клавиш Ctrl-Shift-E для того, чтобы изменить величину скоса (или используйте меню Mesh-> Edges-> Adjust bevel weight)

- Перемещайте мышь, чтобы изменить значение, для завершения нажмите правую кнопку мыши

Вот и все! Теперь перейдите на Панель модификаторов и выберите ограничивающую опцию скоса, которая называется BevWei. Сделайте несколько тестов величины скоса, чтобы найти то значение, которое наиболее подходит вашей модели.


Теперь выделенному ребру модели придан скос!

Вы можете контролировать величину скоса с помощью параметра "width" (диаметр).

Источник: blender3darchitect.com

The Pole (Полюс). Часть третья

Ранее я говорил, что когда вы видите два Е-полюса, расположенных в одной плоскости, то вы можете быть уверенными в том, что они сформируют круговую петлю. Здесь представлено еще два изображения (ниже) для подтверждения этого наблюдения.


Обратите внимание на Е-полюса, потому что перемещением одного из них назад и вперед, вы можете добиться "предсказуемых" направляющих. Здесь нет никаких догадок.


Вы можете использовать это изображение точек/кривых как руководство.

Key-Loop/Fill-Loop


Ранее, в теме под названием "Form" я упоминал понятие Key (Ключевой) и Fill (Заполняющий), и то, как вы можете использовать их в чем угодно, из того, что вы делаете. Key-XXX/Fill-XXX, где XXX может быть чем угодно, но в данном случае они являются Key-Loop (Ключевая Петля)/Fill-Loop (Заполняющая Петля). Когда вы смотрите на образцы Edgeloop (Реберная петля) — то, что вы видите, является группой Key-Loops которую нужно Fill in (заполнить).


На стадии Key-Loop, Полюса находятся близко друг к другу, и когда вы добавляете Fill(s) они начинают расходиться (тяжело сохранить их вместе после применения Fill(s)). На стадии Fill вы можете увеличить разрешение Key-Loop над которой вы работаете, и пока делаете это, вы можете переместить специфичный полюс к тому месту, к которому, вы считаете, он принадлежит. Если вы коллекционируете каркасные (wireframe) образцы — сейчас подходящее время открыть их и исследовать. Вы сразу же поймете, что у моделлеров разный подход к расположению полюсов.



Нет ничего правильного или неправильного, есть главное правило: Не размещайте их в областях, которые деформируются, и так, как показано на изображении выше (голубая точка), я расположил его там, потому что, мне так захотелось. Когда мне понадобится деформация, и эта область не будет деформироваться должным образом, тогда я сделаю с ней что-нибудь, но пока я оставлю его там. Я оставлю его, потому что, я видел много каркасных объектов и я вижу, что полюс здесь… где-то здесь, и он не должен находится где-то в точности.

Если вы все еще боитесь Полюсов, тогда обратите внимание на тему Глена: Break the Symmetry (Нарушаем симметрию, на русском).

В этой теме Глен объясняет нам то, что человеческое лицо не является 100% идеальным. Почему мы забыли этот факт? Человеческое лицо имеет ямочки, трещины, углубления, оно никогда не являлось идеальным. Теперь представьте, что полюса могут быть использованы для того, чтобы изобразить эти свойства. Так что, если кто-нибудь спросит, почему в вашей модели так много полюсов, просто выдумайте историю и скажите, что персонаж попал в ДТП! :)

Источник: subdivisionmodeling.com

Часть четвертая

Как найти образцы интерьерного дизайна для упражнений по архитектурной визуализации?

Один из вопросов, о которых мои студенты постоянно спрашивают меня, касается того, как найти хорошие образцы для упражнений по интерьерному дизайну в Блендере. Если вы когда-либо пробовали визуализировать проект используя Блендер, и пробовали моделировать и рендерить сцену по наброску, вы, возможно знаете, как хорошо установленные CAD-чертежи или фотографии могут создать огромную разницу. С таким типом ресурсов все, что мы должны сделать, это следовать рекомендациям по дизайну и строить геометрию в Блендере. Так как мои студенты не являются архитекторами, но являются 3D-художниками, им не очень удобно планировать интерьерные сцены, и располагать объекты, как настоящие профессионалы, так что им требуются хорошие фотографии реальных проектов, чтобы использовать их в качестве образцов.

Если вы архитектор, вам не составит труда настроить проект интерьера для упражнений по 3D-визуализации, но если вы в том же положении, что и мои студенты, я дам ссылки на некоторые замечательные ресурсы, чтобы найти фотографии образцов.

Одним из лучших мест для поиска изображений является Flickr! Да — все, что вам необходимо сделать, это немного покопаться в некоторых группах Flickr для того, чтобы найти несколько групп, специализирующихся на интерьерном дизайне.


Вот несколько, нравящихся мне групп, где я всегда пытаюсь найти вдохновение для создания сцен и выполнения упражнений.

- Interior design portfolios (Портфолио интерьерных дизайнов)

- Best of interior design (Лучшее из интерьерного дизайна)

Используя только две эти группы, вы сможете найти множество изображений, пригодных для экспериментирования.

Как же использовать эти фотографии? Цель заключается в том, чтобы не копировать дизайн, а использовать его как образец для добавления объектов и деталей в сцену. На своих занятиях я постоянно вижу, где менее опытный художник проектирует сцену практически без деталей, из которой впоследствии получается очень минималистичная сцена.

Хватает беглого взгляда на фотографии из вышеперечисленных групп, чтобы понять, что детали и объекты, которые закрывают пустые пространства, являются душой и сердцем сцены.

Если вы хотите возразить, вот несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы использовать изображения с Flickr для выполнения упражнений и оттачивания ваших навыков моделлинга и рендеринга:

- Выберите сцену со сложными настройками освещения

- Другое замечательное упражнение — используйте сцену с множеством источников света, идущих от прозрачных стен или больших окон

- Выберите какую-либо мебель, например стол, и попробуйте смоделировать этот стол в соответствии со всеми объектами, расположенными в сцене

- Попробуйте настроить дневное и ночное освещение для одной и той же сцены

Итак, в статье представлено несколько рекомендаций для того, чтобы найти упражнения, которые я всегда стараюсь прорабатывать вместе со своими студентами. Я знаю, что эти подсказки никак не связаны с Блендером, но они могут помочь найти художнику подходящее место для начала проекта. Остальной процесс зависит от ваших познаний 3D-моделлинга и рендеринга.

Как насчет вас? Где вы находите образцы изображений для своих проектов?

Источник: blender3darchitect.com