tag:blogger.com,1999:blog-51869632032178150892024-02-08T17:52:08.703+02:00Переводы уроков по BlenderBlender Learn Bloghappyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.comBlogger61125tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-7659629807877832292008-12-16T13:42:00.007+02:002008-12-16T14:01:02.078+02:00Разрыв меша (меш-риппинг). Продолжение<span class="dropcaps">Е</span>сли вы хотите сделать намного более широкую петлю, вам нужно разорвать все вершины, находящиеся в ряду. Вам нужно использовать инструмент <span style="font-weight:bold;">Knife (Нож)</span>, чтобы получить петлю грани. Результат будет варьироваться, в зависимости от того, как вы разрежете меш.<br /><br />Для того, чтобы получить более широкую петлю:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeWatTqe5I/AAAAAAAABTY/fQMAQQLdGLM/s1600-h/broaderrip7io.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeWatTqe5I/AAAAAAAABTY/fQMAQQLdGLM/s400/broaderrip7io.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5280354473698032530" border="0" /></a><br />Здесь я разрезаю прежде, чем заполнить отверстие, иначе в углах будут треугольники:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeW5gV3kPI/AAAAAAAABTo/pk0cTPIJ8us/s1600-h/cutbroadrip5yk_rus.png"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 341px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeW5gV3kPI/AAAAAAAABTo/pk0cTPIJ8us/s400/cutbroadrip5yk_rus.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5280355002793562354" border="0" /></a><br />После заполнения и разрезания (и сглаживания) у вас получится одна С-петля (между прочим: я предполагаю, что С-петля означает петлю формы буквы "С" и не закрытую петлю).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeXEJHHXRI/AAAAAAAABTw/yLOGFvbJg_c/s1600-h/brderclprip8or.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 398px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeXEJHHXRI/AAAAAAAABTw/yLOGFvbJg_c/s400/brderclprip8or.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5280355185536228626" border="0" /></a><br />Существует много способов создания множества странных петель грани/реберных петель этим методом.<br /><br />Давайте попробуем сделать замкнутую петлю, наподобие <span class="misspell" suggestions="">экструзии</span>:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeXnAxKFaI/AAAAAAAABUA/N0CONo1GauQ/s1600-h/closedrip19cm.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 297px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUeXnAxKFaI/AAAAAAAABUA/N0CONo1GauQ/s400/closedrip19cm.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5280355784592070050" border="0" /></a><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907&page=3">subdivisionmodeling.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-55981501720859292142008-12-12T16:35:00.007+02:002008-12-12T17:16:10.967+02:00Essential Blender — пример оформления перевода<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUJ53RDqusI/AAAAAAAABTQ/bEah8VYKQSE/s1600-h/9781593271664_lrg.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 295px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SUJ53RDqusI/AAAAAAAABTQ/bEah8VYKQSE/s400/9781593271664_lrg.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278915703610194626" /></a><br /><span class="dropcaps">Р</span>ешил привести в порядок <a href="http://b3d.mezon.ru/index.php/Essential_Blender">перевод книги Essential Blender</a>. Залил на ifolder <a href="http://ifolder.ru/9520045">первую главу</a>. Интересует мнение общественности относительно оформления, хотя не скажу, что я что-то буду переделывать (если, конечно там не окажется какой-то мега-ошибки:)) — но все таки интересует ваше мнение. По возможности, исправлял ошибки и прочее. Файл небольшой, всего 2.5 мб, Zip-архив, внутри PDF — так что качаем и отписываемся.happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-20590834732556193032008-12-05T10:36:00.008+02:002008-12-16T13:59:21.065+02:00Разрыв меша (меш-риппинг)<span style="font-weight:bold;">Примечания переводчика:</span> <span style="font-style:italic;">я решил использовать такую терминологию: rip(ping) — разрыв(ание) (меша), cut — разрез(ание) (меша). Если у вас есть замечания/предложения/комментарии по этому поводу — пожалуйста, высказывайте!</span><br /><br /><span class="dropcaps">C</span>егодня мы поговорим о меш-риппинге. Я не знаю как эта команда должна называться, и есть ли эта команда в других пакетах, кроме Блендера. Если у кого-то есть другие соображения, касательно названия, то мне будет интересно их услышать.<br /><br />Итак, что же это? Инструмент, о котором я веду разговор, является инструментом, который оказывает влияние на топологию, потому что он продуцирует полюса. Я не являюсь мастером, который использует данную технику, но позвольте мне показать вам то, что я знаю.<br /><br />Что такое меш-риппинг? С помощью этого инструмента (клавиша <span style="font-weight:bold;">V</span>, в Блендере), вы разрываете меш, перемещая вершину. В Блендере вы должны вручную заполнить отверстие, которое он (меш-риппинг) продуцирует.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/STjoW80Q7_I/AAAAAAAABMo/QXOLqKRg6eE/s1600-h/afterrip0ks.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 364px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/STjoW80Q7_I/AAAAAAAABMo/QXOLqKRg6eE/s400/afterrip0ks.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276222444444643314" /></a><br />Меш, изображенный сверху, был разорван в верхнем N-полюсе. После этого вы можете заполнить образовавшееся отверстие. В данном случае я заполняю отверстие. Итак, как и вращение ребра (spin edge), меш-риппинг образует пару N-полюсов и Е-полюсов. Как я сказал раньше, направление петли грани определяется N-полюсом.<br /><br />Образовавшееся отверстие в меше выглядит как ромб. Если вы сталкиваетесь с такими ситуациями, и вы собираетесь удалить полюса, просто объедините N-полюса вместе, для того, чтобы избавиться от всех соседних полюсов (таким образом, эффективно полностью обращая разрыв петли).<br /><br />После вращения ребра, у вас останется пара полюсов диагонально противоположных друг другу. С разрывом меша полюса становятся противостоящими вертикально или горизонтально.<br /><br />Пока я нашел это применение для меш-риппинга (которым является разумная топология):<br /><br />1) Перемещение Е-полюсов<br /><br />2) Создание С-петель<br /><br />Из-за нехватки поддержки N-угольников Блендером, вы должны вручную доводить операцию меш-риппинга, с помощью инструмента Cut (разрезание) и объединения треугольников в четырехугольники. Но, несмотря на это, меш-риппинг является очень мощным инструментом.<br /><br />Первое, создание С-петли:<br /><br />Инструмент меш-риппинга является очень гибким в сочетании с инструментом Knife (Нож). В зависимости от метода, у вас останется единственная С-петля, или, с отражением — пара С-петель.<br /><br />Создание одной петли:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/STjogv0I9zI/AAAAAAAABMw/0gHfW8MuxwI/s1600-h/b4cutrip7dn.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 369px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/STjogv0I9zI/AAAAAAAABMw/0gHfW8MuxwI/s400/b4cutrip7dn.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276222612753151794" /></a> <span style="font-style:italic;">Надпись на рисунке: Cut line — Линия разреза.</span><br /><br />И после разрезания:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/STkTX7IqmTI/AAAAAAAABM4/8kSunJjm-Ic/s1600-h/aftercutrip2cu.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/STkTX7IqmTI/AAAAAAAABM4/8kSunJjm-Ic/s400/aftercutrip2cu.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276269740173203762" /></a><br />Это очень маленькая петля, потому что я разорвал (ripped) только одну вершину.<br /><br /><a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/12/blog-post_16.html">Вторая часть</a><br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907&page=3">subdivisionmodeling.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-64677206846784616442008-11-28T12:21:00.008+02:002008-11-28T12:30:29.167+02:00Уточнения, касательно уроков по топологии<span class="dropcaps">Т</span>ак или иначе, для начала, мы должны придумать более ясное объяснение.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SS_G5EvYQVI/AAAAAAAABMg/5ogiRSlu6hU/s1600-h/arep1nr.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 187px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SS_G5EvYQVI/AAAAAAAABMg/5ogiRSlu6hU/s400/arep1nr.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273652372501446994" /></a><br />Что из представленного на изображении является Реберной Петлей (EdgeLoop)? <span style="font-weight:bold;">A</span>, <span style="font-weight:bold;">В</span> или <span style="font-weight:bold;">С</span>? Большинство считает, что <span style="font-weight:bold;">В</span> является лучшим примером Реберной Петли.<br /><br />Найти новое определение Реберной Петли может оказаться сложным из-за контекста. Например, вспыльчивый моделлер органики может сказать, что Реберная петля является "Мускульной петлей" ("MuscleLoop")! Если этот моделлер органики распространит эту идею, тогда это станет проблемой, когда вы начнете моделировать деревья или Механизмы (Machines), так как они не являются Органическими, так что вы не сможете сказать "Мускульная петля", моделируя Здание, потому, что оно не имеет мускул.<br /><br />Теперь, если вы используете алгоритм подразделения (SUBD algo), который не образует Полюса, тогда (<span style="font-weight:bold;">А</span>) на изображении выше будет настоящей Реберной петлей, так как реберная петля является бесполюсной от начала до конца, но когда вы используете алгоритм подразделения, который образует Полюса, тогда (<span style="font-weight:bold;">А</span>) больше не будет являться настоящей Реберной петлей, т.к. полюс полностью прервет ее. Обойти полюс означает использовать Кольцо (Ring) как Петлю и Полюс не остановит ее, как видно на изображении (<span style="font-weight:bold;">В</span>). Проблема (<span style="font-weight:bold;">В</span>) заключается в N-угольнике (Ngon), наличие N-угольника в (<span style="font-weight:bold;">В</span>) прервет эту Полюсную Петлю (PolyLoop) тогда как наличие Полюса в (<span style="font-weight:bold;">А</span>) прервет эту Реберную Петлю. Итак, чтобы обойти все N-угольники/Полюса нужно использовать (<span style="font-weight:bold;">С</span>), которая находится внутри Полюсной Петли (<span style="font-weight:bold;">В</span>).<br /><br />Так как Реберная Петля (<span style="font-weight:bold;">С</span>), фактически, находится внутри Полюсной Петли, разве это не делает (<span style="font-weight:bold;">В</span>) лучшим определением Реберной Петли? Я знаю, что N-угольник прервет эту Петлю, но все мы знаем, что N-угольники являются плохим выбором, когда речь идет о PolyLoop-моделлинге, таким образом, (<span style="font-weight:bold;">В</span>) отлично соответствует определению. Выбирая <span style="font-weight:bold;">В</span> в роли определяющего, мы можем сделать эту концепцию еще лучше, с помощью <a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/10/pole.html">Key and Fill</a> (Ключевой и заполняющий). Если мы выберем определяющими <span style="font-weight:bold;">А</span> или <span style="font-weight:bold;">С</span>, тогда Key/Fill исчезнет, и изучение моделлинга станет затруднительным.<br /><br />Некоторые люди предпочитают слушать Программистов, потому что они - те, кто писал код, но мы должны иметь в виду, что программисты не художники и наоборот. Это все в контексте, и мы должны выбрать тот вариант, который делает изучение легким! Мускулы не тонкие линии, они являются толстыми, и (<span style="font-weight:bold;">В</span>) будет понятием, которое я буду использовать.<br /><br />Если мы решим отказаться от этого варианта, то мы можем использовать умные понятия, когда мы обращаемся к ним. Например, если мы обращаемся к (<span style="font-weight:bold;">В</span>), я скажу: Полюсная Петля. (<span style="font-weight:bold;">С</span>) будет Реберной Петлей, и (<span style="font-weight:bold;">А</span>) будет Реберной Кривой (EdgeCurve).<br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907&highlight=blender&page=2">subdivisionmodeling.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-91691155212223536692008-11-21T09:47:00.004+02:002008-11-21T10:07:12.517+02:00Нарушаем симметрию<span class="dropcaps">В</span> реальном мире, очень малое количество вещей является симметричным. Не считая того, что произведено искусственно, есть ограниченное число вещей, которые идентичны с обеих сторон. Как моделлеры, мы имеем тенденцию любить моделировать персонажей и существ, со, своего рода, включенной симметрией. (Виртуальное зеркало или копия Образца чего-либо). Слишком часто, завершая процесс моделирования, мы не "нарушаем" симметрию. Это обсуждалось во многих книгах и на многих форумах в интернет, но вы все еще можете видеть сегодня примеры, где моделлеры забывают, как это может отразиться на внешнем виде модели.<br /><br />Хорошим примером, который всегда используется, является ваше собственное лицо. Загрузите его в Photoshop и отзеркальте одну половину поперек центральной оси, и вы увидите как причудливо вы выглядите. Фактически, если вы являетесь странным (причудливым), так или иначе, вам может нравиться результат, но он, обычно, не слишком "естественно" выглядит. Разнообразие заставляет мир двигаться!<br /><br />Таким образом, используйте недавно смоделированную голову. У вас есть ваши правильные пропорции, у вас есть ширина между глазами, ширина головы ровняется 5 глазам, уши одинаковые, наряду с одинаковыми бровями и основанием носа и т.д., и т.п. Топология хорошая, полюса расположены в зонах, которые не убьют вас во время анимации, реберные петли работают на вас. Итак, почему только это выглядит явно НЕПРАВИЛЬНЫМ!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SSZn3fO5gkI/AAAAAAAABMI/NBBMeEr4sNs/s1600-h/img056.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 334px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SSZn3fO5gkI/AAAAAAAABMI/NBBMeEr4sNs/s400/img056.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5271014616858198594" /></a><br />Потому что, ни один живой или мертвый так не выглядит.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SSZn-oo8HBI/AAAAAAAABMQ/82K0GeduDWs/s1600-h/img057.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 334px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SSZn-oo8HBI/AAAAAAAABMQ/82K0GeduDWs/s400/img057.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5271014739642424338" /></a><br />Чтобы исправить проблему, отражают поперек половину головы, с истинной геометрией и начинают нарушать симметрию.<br /><br />- Сдвиньте нос от центра<br />- Должен ли нос быть искривлен?<br />- Выпирает ли он в сторону?<br />- Должен ли он быть с изгибом посередине, где был сломан<br />- Должны ли глаза быть одинаковыми?<br />- Один глаз больше другого?<br />- Одинаковы ли брови?<br />- Должен ли один глаз быть более раскрыт, по сравнению с другим?<br />- Одна щека должно быть больше другой?<br />- Должна быть более глубокая складка в левой щеке<br />- Одинаковы ли щеки?<br />- Должен ли губной желобок находиться точно по центру под носом?<br />- Одинаковы ли губы<br />- Рот должен быть кривой?<br />- Должна ли губа быть более пухлой слева<br />- Должна ли ямка на подбородке быть в центре или немного левее <br />- Одно ухо оттопырено?<br />- Одинаковы ли уши?<br />- Одно ухо выше?<br />- Одно ухо больше?<br />- Лоб, предполагается, ровный?<br />- Должен ли лоб быть выше с одной стороны?<br /> <br />Вы получите правильное изображение!<br /><br />Обратите внимание, как много различий есть в этих лицах ребят, благодаря двум минутам манипуляций по нарушению симметрии.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SSZoGVjtciI/AAAAAAAABMY/C9pslTG-nQU/s1600-h/img058.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 334px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SSZoGVjtciI/AAAAAAAABMY/C9pslTG-nQU/s400/img058.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5271014871959171618" /></a><br />Попробуйте это на каких-либо своих моделях: головах, персонажах, животных и т.д.<br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=459">subdivisionmodeling.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-44514561732601411862008-11-12T15:34:00.007+02:002008-11-12T16:01:44.224+02:00Создание черепицы<span style="font-weight:bold;">Прим. переводчика:</span> <span style="font-style:italic;">в дополнение к <a href="http://b3d.mezon.ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%88%D0%B8">уроку о создании крыши</a>.</span><br /><br /><span class="dropcaps">С</span>начала, смодельте объект такой формы, которая показана на изображении ниже. Попытайтесь его сделать таким, чтобы он был похож на черепицу, так, чтобы, если вы поместите их рядом друг с другом, они были бы похожи на один длинный волнистый отрезок. Ничего страшного, если он не идеален, вы можете исправить это позже.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrbjx-GS6I/AAAAAAAABKg/LbiM88GeIiA/s1600-h/tile1_large.JPG"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 278px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrbjx-GS6I/AAAAAAAABKg/LbiM88GeIiA/s400/tile1_large.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267764121918917538" /></a><br />Добавьте модификатор Array (Массив), как показано на изображении ниже.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrbpL01bCI/AAAAAAAABKo/a_kH9drw4DE/s1600-h/tile2_large.JPG"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 389px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrbpL01bCI/AAAAAAAABKo/a_kH9drw4DE/s400/tile2_large.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267764214758730786" /></a><br />Если отрезки плохо совпадают друг с другом, переключитесь в Режим редактирования (Edit mode) и переместите некоторые вершины.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrbv-SipDI/AAAAAAAABKw/UtypoFOsSy8/s1600-h/tile3_large.JPG"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 344px; height: 400px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrbv-SipDI/AAAAAAAABKw/UtypoFOsSy8/s400/tile3_large.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267764331384316978" /></a><br />Как показано на изображении ниже, повторите данную операцию столько раз, сколько вам необходимо.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrb1tfoadI/AAAAAAAABK4/uHieLztSuOU/s1600-h/tile4_large.JPG"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 141px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrb1tfoadI/AAAAAAAABK4/uHieLztSuOU/s400/tile4_large.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267764429955033554" /></a><br />Добавьте второй модификатор Array, со значениями, подобными моим, чтобы сделать слой сверху. Точно так же, как вы располагали черепицу.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrb7hNrPuI/AAAAAAAABLA/TWmZqP0SOfo/s1600-h/tile5_large.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 157px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrb7hNrPuI/AAAAAAAABLA/TWmZqP0SOfo/s400/tile5_large.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267764529737711330" /></a><br />Повторите! <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrcB9G-oII/AAAAAAAABLI/bD-Y2yWHev8/s1600-h/tile6_large.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 141px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRrcB9G-oII/AAAAAAAABLI/bD-Y2yWHev8/s400/tile6_large.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267764640305029250" /></a><br />Надеюсь, это помогло :).<br /><br />Источник: <a href="http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=100650&page=2">blenderartists.org</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-55207032270580510252008-11-07T10:00:00.019+02:002008-11-07T10:18:22.558+02:00Создание покрышки в Блендере<span style="font-weight:bold;">Настройка</span><br /><br /><span class="dropcaps">О</span>ткройте Блендер и удалите объект, который создается по-умолчанию, разделите экран правым щелчком мыши на линии между 3D-окном и Пользовательскими настройками, выберите "Split area". Первому окну назначте вид спереди, нажатием клавиши <span style="font-weight:bold;">1</span> на цифровой клавиатуре, а второму окну назначте вид сбоку, нажатием клавиши <span style="font-weight:bold;">3</span> на цифровой клавиатуре (клавиша <span style="font-weight:bold;">Num Lock</span> должна быть включена).<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Шаг 1</span><br /><br />Создайте круг с 18-тью вершинами, с помощью нажатия: пробел->add mesh->circle->vertices 18.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP13s5RnpI/AAAAAAAABIA/5AbAGsWdPG0/s1600-h/tuttyre1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP13s5RnpI/AAAAAAAABIA/5AbAGsWdPG0/s400/tuttyre1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265822726619242130" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Шаг 2</span><br /><br />Теперь, выделите все вершины, нажатием клавиши <span style="font-weight:bold;">А</span>, и экструдируйте их, нажатием клавиши <span style="font-weight:bold;">Е</span>, изменяйте размер с помощью клавиши <span style="font-weight:bold;">S</span>, у вас должно получиться нечто, похожее на изображение ниже. (Если не получается, нажмите клавишу <span style="font-weight:bold;">А</span> и попробуйте снова.)<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2LF0owJI/AAAAAAAABII/htsfr9RzfpE/s1600-h/tuttyre2.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2LF0owJI/AAAAAAAABII/htsfr9RzfpE/s400/tuttyre2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265823059728187538" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Шаг 3</span><br /><br />Выделите наружное кольцо и экструдируйте снова до того момента, пока у вас не получится что-то, похожее на изображение ниже.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2WrkArqI/AAAAAAAABIQ/wTw1OYMJ4h8/s1600-h/tuttyre3.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2WrkArqI/AAAAAAAABIQ/wTw1OYMJ4h8/s400/tuttyre3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265823258837560994" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Шаг 4</span><br /><br />Повторяйте вышеописанную процедуру для последующих 4,5,6,7 и 8 шагов.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2f-6TEmI/AAAAAAAABIY/X1Vq8fwP7XA/s1600-h/tuttyre4.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2f-6TEmI/AAAAAAAABIY/X1Vq8fwP7XA/s400/tuttyre4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265823418650137186" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2muW3_ZI/AAAAAAAABIg/dgG6N3aBpUQ/s1600-h/tuttyre5.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2muW3_ZI/AAAAAAAABIg/dgG6N3aBpUQ/s400/tuttyre5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265823534465678738" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2t9TiKHI/AAAAAAAABIo/IfqMV0vpQLI/s1600-h/tuttyre6.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2t9TiKHI/AAAAAAAABIo/IfqMV0vpQLI/s400/tuttyre6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265823658737281138" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2z2TNj6I/AAAAAAAABIw/t_vZaQJMi7c/s1600-h/tuttyre7.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP2z2TNj6I/AAAAAAAABIw/t_vZaQJMi7c/s400/tuttyre7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265823759936098210" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP254f8hXI/AAAAAAAABI4/FcTva71x9XM/s1600-h/tuttyre8.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP254f8hXI/AAAAAAAABI4/FcTva71x9XM/s400/tuttyre8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265823863605593458" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Создание протектора</span><br /><br />Нажмите пробел->add mesh->cube. С помощью клавиш вращения <span style="font-weight:bold;">R</span>, экструзии <span style="font-weight:bold;">Е</span> и масштабирования <span style="font-weight:bold;">S</span>, подгоните ваш куб к тому, который изображен на рисунке ниже.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3I0v8lUI/AAAAAAAABJA/Knct1Hb5E5I/s1600-h/tuttyre9.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3I0v8lUI/AAAAAAAABJA/Knct1Hb5E5I/s400/tuttyre9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265824120297002306" /></a><br />Повторяйте этот процесс и придайте разнообразную форму объектам, как показано на изображениях ниже.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3SgzJ2YI/AAAAAAAABJI/TNWQoblva_k/s1600-h/tuttyre10.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3SgzJ2YI/AAAAAAAABJI/TNWQoblva_k/s400/tuttyre10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265824286740437378" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3ZDBWuSI/AAAAAAAABJQ/AqyCiAzx12U/s1600-h/tuttyre11.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3ZDBWuSI/AAAAAAAABJQ/AqyCiAzx12U/s400/tuttyre11.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265824399006021922" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3fNdZ3lI/AAAAAAAABJY/e5a-_xJZwdg/s1600-h/tuttyre12.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3fNdZ3lI/AAAAAAAABJY/e5a-_xJZwdg/s400/tuttyre12.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265824504887238226" /></a><br />Расположите их рядом друг с другом, у вас должно получится что-то вроде этого:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3pbv2FMI/AAAAAAAABJg/zHd5GGcF24o/s1600-h/tuttyre13.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3pbv2FMI/AAAAAAAABJg/zHd5GGcF24o/s400/tuttyre13.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265824680521372866" /></a><br />Теперь, расположите протектор на покрышке, у вас получится это:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3xgw3ceI/AAAAAAAABJo/yN7puORmvME/s1600-h/tuttyre14.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP3xgw3ceI/AAAAAAAABJo/yN7puORmvME/s400/tuttyre14.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265824819306787298" /></a><br />Удостоверьтесь, что 3D-курсор находится в середине покрышки (вы можете сделать это, выровняв курсор относительно фиолетовой точки). Нажмите клавишу <span style="font-weight:bold;">F9</span> и перейдите на панель Mesh tools.<br /><br />Измените значения:<br /><br />Degr: с 90 на 360<br />Spin: на 44<br />Spin Dup: на 1<br /><br />Теперь, в виде сбоку, нажмите Spin Dup, у вас должно получится что-то, на подобии этого:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP4BzJujeI/AAAAAAAABJw/LK8XKRocSwA/s1600-h/tuttyre15.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP4BzJujeI/AAAAAAAABJw/LK8XKRocSwA/s400/tuttyre15.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265825099120807394" /></a><br />Теперь, в виде сбоку, нажмите Spin Dup, у вас должно получится что-то, на подобии этого:<br /><br />Теперь, просто дублируйте протектор нажатием клавиш <span style="font-weight:bold;">Shift-D</span> и отзеркальте его нажатием пробел->Transform->Mirror->Local X.<br /><br />Вот, что должно получится:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP4YVaKBcI/AAAAAAAABJ4/SWHreiu9LqM/s1600-h/tuttyre16.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 276px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SRP4YVaKBcI/AAAAAAAABJ4/SWHreiu9LqM/s400/tuttyre16.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265825486273643970" /></a><br />Вот и все.<br /><br />Источник: <a href="http://blenderartists.org/forum/showthread?t=42618">blenderartists.org</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-8890737813995347552008-10-30T13:14:00.009+02:002008-10-30T14:16:06.630+02:00Spin Edge и Spin Quad<span class="dropcaps">Я</span> рассмотрел работу реберных петель и полюсов на более "атомном" уровне, и хотел бы объяснить, что я обнаружил при использовании команд "spin edge" (вращение ребра) или "spin quad" (вращение четырехугольников).<br /><br />Я не знаю, доступен ли Spin Edge для всех пакетов. Я точно знаю, что использовать spin edge можно в Блендере и Lightwave.<br /><br />Если у вас есть сетка и вы выполняете где-то spin edge, то образуются два N-полюса и два Е-полюса. Кажется, что при нормальных обстоятельствах число Е-полюсов равно числу N-полюсов.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmXXZyt2jI/AAAAAAAABG8/5SiVJsbm9-0/s1600-h/spin4ge.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 393px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmXXZyt2jI/AAAAAAAABG8/5SiVJsbm9-0/s400/spin4ge.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262904067875527218" /></a><br />Как вы видите, после вращения, у вас остаются две петли, похожие на железнодорожные рельсы, расположенные напротив друг друга. Может я ошибаюсь, но я обнаружил, что вы можете лучше придерживаться петель, если будете наблюдать за N-полюсами, вместо Е-полюсов. На изображении ниже, вы видите, что реберные петли изгибаются к N-полюсам.<br /><br />Хорошая вещь, касательно команды spin egde заключается в том, что вы можете изогнуть петли так, как вам угодно. Один главный недостаток состоит в том, что каждое ребро вращения порождает новую петлю.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmjU8CcWYI/AAAAAAAABHE/QqUFB_P7mtE/s1600-h/bend8sn_rus.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 378px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmjU8CcWYI/AAAAAAAABHE/QqUFB_P7mtE/s400/bend8sn_rus.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262917219668220290" /></a><br />Как вы можете видеть, что если вы хотите использовать spin edge для создания петель, вы получите этот довольно неприятный побочный эффект.<br /><br />Но, в таких ситуациях, вы можете использовать spin quads, для того, чтобы удалить полюса (просто обратный процесс для вышеупомянутого вращения ребра) или скорректировать реберные направляющие, о чем я расскажу позже.<br /><br />Помните простую экструзию, которая приводит к замкнутой петле? Вы также можете сделать закрытую петлю с помощью edge spin и решайте сами, насколько это отличается от метода экструзии:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmjenTwydI/AAAAAAAABHM/vBrUzNTTC-E/s1600-h/spinloop9cr.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmjenTwydI/AAAAAAAABHM/vBrUzNTTC-E/s400/spinloop9cr.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262917385902410194" /></a><br />Здесь мы имеем замкнутую ребеную петлю, но с боковыми петлями, граничащими с ее углами.<br /><br />В добавок ко всему, вы можете свернуть эти боковые петли таким образом, чтобы удалить по одному N- и Е-полюсу, вот как тут:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmjq0qkc5I/AAAAAAAABHU/baaP5KeIwjo/s1600-h/spinloopcollapse6nr.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQmjq0qkc5I/AAAAAAAABHU/baaP5KeIwjo/s400/spinloopcollapse6nr.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262917595646161810" /></a><br />Я удалил реберную петлю, в правом нижнем углу, свернув ее. В Блендере у вас должна быть возможность удалить эту петлю, но я допустил ошибку, говоря, что она пересекает сама себя (должно быть глюк, потому что она явно себя не пересекает). Итак, я соединил вершины по одной. Может, есть возможность полного удаления полюсов сворачиванием (ненужных, лишних) реберных петель? Нужно немного поэкспериментировать, чтобы выяснить, во всех ли ситуациях это возможно.<br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?s=4b4b6d0cade0b65eb91de6ff9732a3bc&t=907&page=2&highlight=blender">subdivisionmodeling.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-57063783015784033782008-10-29T13:48:00.014+02:002008-10-29T14:07:40.296+02:00YafRay 0.1.0 и архитектурная визуализация?<span class="dropcaps">Я</span> подозреваю, что вы можете сказать по этому поводу, что это устаревшая новость, но я, все же, считаю, что стабильная версия YafRay, огромная веха для любого, кто использует Блендер для архитектурной визуализации. Первым делом, посетите <a href="http://www.yafray.org/index.php?s=2">сайт YafRay</a> для того, чтобы скачать последнюю версию YafRay и начинайте ее использовать! Разве это сложно, касательно YafRay? C тех пор, как я начал использовать Блендер в роли инструмента для визуализации, я, также, начал использовать YafRay, как движок рендеринга. У меня было несколько продвинутых опций трассируемых лучей (ray tracing), которые, к тому времени, не были доступны для Блендера.<br /><br />Какова история данного релиза? Если вам интересна такого рода информация, я рекомендую прочитать <a href="http://wiki.yafray.org/bin/view.pl/UserDoc/YafaRay">статью</a>, которая объясняет происхождение названия YafaRay.<br /><br />Данная версия YafRay, также именуемая YafaRay, находилась в разработке с середины 2006 года, когда и была анонсирована для сообщества. Так как он (визуализатор) находился в разработке, я решил не использовать его в производстве, только протестировал его на некоторых сценах, и стал ждать стабильной версии. Пока я ждал, другие движки рендеринга привлекли мое внимание, как, например, Indigo и LuxRender, но YafRay является визуализатором, который лучше других интегрирован в Блендер, и, конечно же, это проект Open Sourсe.<br /><br />Хотите ли вы взглянуть на примеры того, как YafRay может помочь профессионалу, работающему с архитектурной визуализацией? Я покажу простой пример, связанный<br />с камерами.<br /><br />В этой сцене у нас есть камера, расположенная рядом с плоскостью земли, и так как камера нацелена на верхушки объектов, мы имеем небольшое искажение в перспективных линиях:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhOaI8N3FI/AAAAAAAABGc/YVXEDT7dDJo/s1600-h/01-camera_architecture_yafaray_blender3d.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 362px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhOaI8N3FI/AAAAAAAABGc/YVXEDT7dDJo/s400/01-camera_architecture_yafaray_blender3d.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262542375566040146" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhOiInTEAI/AAAAAAAABGk/e4yGo6_ynNc/s1600-h/02-camera_perspective.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhOiInTEAI/AAAAAAAABGk/e4yGo6_ynNc/s400/02-camera_perspective.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262542512917254146" /></a><br />Как исправить это? Новый YafRay имеет несколько типов камер, одна из них носит название "architect" (архитектор), как показано на изображении ниже:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhOu3Ri5HI/AAAAAAAABGs/RoYhzu1d-yg/s1600-h/03-camera_architecture_yafaray.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 232px; height: 294px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhOu3Ri5HI/AAAAAAAABGs/RoYhzu1d-yg/s400/03-camera_architecture_yafaray.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262542731600913522" /></a><br />Вот результат рендеринга:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhO3zIfs7I/AAAAAAAABG0/LK1ztZKoOVA/s1600-h/04-camera_architecture.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQhO3zIfs7I/AAAAAAAABG0/LK1ztZKoOVA/s400/04-camera_architecture.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262542885108036530" /></a><br />Вертикальные линии перспективы не искажены различиями между камерой и целью!<br /><br />Используя новую версию, я работаю над несколькими уроками и руководствами о использованию YafRay 0.1.0 для архитектурной визуализации!<br /><br />А пока вы можете посетить YafRay Wiki для того, чтобы найти много уроков и руководство по инсталляции и использования YafRay 0.1.0.<br /><br /><br />Источник: <a href="http://www.blender3darchitect.com/2008/10/22/yafray-010-and-architectural-visualization/">blender3darchitect.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-12408453309663870712008-10-24T11:43:00.018+03:002008-10-24T15:49:00.617+03:00Топология С-Loop (С-петли)<span class="dropcaps">П</span>осле того, как была затронута тема топологии С-Loop.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGM5CMg1CI/AAAAAAAABEs/P8zQvYmKqis/s1600-h/acmodel0fw.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 316px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGM5CMg1CI/AAAAAAAABEs/P8zQvYmKqis/s400/acmodel0fw.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260640751215236130" /></a><br />Незаконченная модель головы была полностью смоделирована в Блендере из примитива Cube, с использованием топологии С-Loop. Если вы новичок, я настоятельно рекомендую вам начинать с этой петли, потому что это легко и может избавить вас от лишнего стресса, впоследствии, когда научитесь, вы можете создать удивительный результат! Как вы можете видеть на изображении выше, я двигаюсь дальше и все еще использую эту Петлю. Теперь, когда я понимаю Топологию после использования C-Loop, я могу перейти к созданию других Петель, или даже изобрести свою собственную. Вот ключ:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGSumvgJuI/AAAAAAAABE8/qcR1Cgxho5g/s1600-h/bpolepower7en_rus.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 197px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGSumvgJuI/AAAAAAAABE8/qcR1Cgxho5g/s400/bpolepower7en_rus.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260647169116874466" /></a><br />Когда я смотрю на каркас модели, я ищу Полюса, потому что я могу скопировать топологию, используя Полюса в роли ориентира. Так как Полюс(а) предопределяют Топологию, просто смотрите на Полюса. И последнее, не увлекайтесь Топологией слишком, просто почитайте азыSub-D моделирования, и вы усвоите, что наличие аккуратной/ kick-arse Топологии, вовсе не означает, что она будет корректно деформироваться во время анимации. Так или иначе, для статических изображений/скульптинга Zbrush аккуратный меш является лучшим решением. Когда вы вплотную занимаетесь детализацией, и что-то не будет получаться, просто воспользуйтесь знаниями для изменения/адаптирования — это будет лучше, чем попытки изучения всей существующей топологии.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Бесполюсность (Poleless)</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGT608aCHI/AAAAAAAABFE/iSvuUJUXbxA/s1600-h/cpoleless9rz.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 259px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGT608aCHI/AAAAAAAABFE/iSvuUJUXbxA/s400/cpoleless9rz.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260648478599153778" /></a><br />Сейчас, эта модель 100% бесполюсная, спасибо shahar2k с форума Wings3D, который подсказал мне, вот цитата с форума (для Wings3D):<br /><br />Небольшой эксперимент:<br /><br />1. Возьмите модель, созданную только из полигонов (например, любая, уже сглаженная модель);<br /><br />2. Сделайте все ребра жесткими (hard);<br /><br />3. Примените сглаживание один раз;<br /><br />4. Выделите все жесткие ребра и удалите их;<br /><br />5. Выделите все "isolated vertices" (изолированные вершины) и тоже удалите их.<br /><br />Ключевой идеей является подразделение (subdivide) вашего меша и сохранение его подразделенным, когда вы удаляете все остальное. Все Е-полюса будут конвертированы в N-угольники, и все N-полюса будут конвертированы в Треугольники! Перемещение N-угольников означает перемещение Е-полюсов, и перемещение Треугольников означает перемещение N-полюсов — это один способ, или вы можете сделать это непосредственно после того, как вы сделали подразделение. Как только у вас будет бесполюсная модель, вы можете начинать свои поиски Бесполюсности.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Переход к бесполюсности</span><br /><br />E-полюс --> N-угольник<br />N-полюс --> Треугольник<br /><br />Я не знаю, почему все хотели бы сделать это, и я предполагаю, что единственный для меня способ заключается в том, чтобы заняться детализацией позже. Хорошая вещь, касательнобесполюсной модели, это то, что вы можете выделить Реберную петлю Ребер, и она будет простираться от начала до конца, ничего не будет мешать ей (никакие полюса).<br /><br /><span style="font-style:italic;">Заметка: не делайте это в Блендере.</span><br /><br /><span style="font-weight:bold;">Демонстрация</span><br /><br />Вот небольшая и яркая демонстрация, перед тем, как я доберусь к реальной Технике.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGWIGeJL9I/AAAAAAAABFM/QGQyTNn0sMc/s1600-h/ddemo9ug.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 270px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGWIGeJL9I/AAAAAAAABFM/QGQyTNn0sMc/s400/ddemo9ug.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260650905665613778" /></a><br />Посмотрите на рисунок (А), и то, что вы видите, является Петлей, которую я специально создал. Мне нужно, чтобы эта Петля располагалась здесь, но, также мне нужна еще одна, посмотрите на рисунок (В) — подсвечено желтым. Из того, что мы знаем, два Е-полюса на одной линии создают круговую направляющую, и, таким образом, я размещал полюс как указано белой стрелкой.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGWYtFUrpI/AAAAAAAABFU/JRH7Z61oqF0/s1600-h/edemo0aq.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 285px; height: 284px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGWYtFUrpI/AAAAAAAABFU/JRH7Z61oqF0/s400/edemo0aq.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260651190908399250" /></a><br />Теперь у меня она есть! Но, возникает проблема. Внимательно посмотрите и вы увидите, что исходная направляющая разорвана (зеленый цвет), таким образом, возникает вопрос: как мне создать вспомогательную направляющую (В), сохранив, при этом, основную (А)? Фокус состоит в том, чтобы думать на один шаг вперед.<br /><br />Одна направляющая не может располагаться в обоих направлениях! У вас не может быть одна направляющая, которая двигается и влево, и вправо. Чтобы сделать это, вам необходимо разделить главную направляющую на две.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGXK-LFD-I/AAAAAAAABFc/XneMFO4JI70/s1600-h/fdemo5qb.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 225px; height: 315px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGXK-LFD-I/AAAAAAAABFc/XneMFO4JI70/s400/fdemo5qb.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260652054489403362" /></a><br />Так, чтобы одна сохранялась для главной направляющей, тогда как другая, для того, что вы хотите.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGXf9wB7VI/AAAAAAAABFk/RxWh45aKfls/s1600-h/gdemo0wr.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 275px; height: 400px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGXf9wB7VI/AAAAAAAABFk/RxWh45aKfls/s400/gdemo0wr.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260652415153204562" /></a><br />Вместо того, чтобы разделить ее на две, я сделал 2 сегмента, которые дали мне 3 направляющие.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGX04jZKQI/AAAAAAAABFs/gwo22qbYdls/s1600-h/hdemo0et.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 239px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGX04jZKQI/AAAAAAAABFs/gwo22qbYdls/s400/hdemo0et.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260652774535276802" /></a><br />Как вы можете видеть, здесь нет никаких догадок.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGYDOsOu6I/AAAAAAAABF0/DXvtoBKo5Qc/s1600-h/ireplay1pu.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 327px; height: 305px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SQGYDOsOu6I/AAAAAAAABF0/DXvtoBKo5Qc/s400/ireplay1pu.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5260653020996090786" /></a><br />Моделировать нос легко, используя технику полигонального моделирования (Poly-by-Poly), для Box-моделирования, я, все еще, не нашел логического способа. Если вы ищете лучшую топологию для носа, то это изображение не для вас. Существуют более лучшие направляющие для создания носа, о которых поговорим позже.<br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?s=4b4b6d0cade0b65eb91de6ff9732a3bc&t=907&page=2&highlight=blender">subdivisionmodeling.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-63161314971752971272008-10-10T15:44:00.008+03:002008-10-10T15:52:13.982+03:00The Pole (Полюс). Часть четвертая<span class="dropcaps">Я</span> сделал вывод, что существует 4 способа, благодаря которым полюса продуцируются на меш:<br /><br />1) Экструзия (Extrusion, Экструдирование)<br /><br />2) Вращение четырехугольника/вращение ребра<br /><br />3) rip (помогите подобрать более подходящий термин. Это то, что делает клавиша V в Блендере. Подробней я объясню позже).<br /><br />4) Инструмент Knife (Нож)<br /><br />Также я узнал, что Реберные петли (Edgeloops) могут накладываться различными способами без пересечения с друг другом.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Экструзия</span><br /><br />После активации команды экструдирования, вы можете потянуть часть меша, или сразу же подтвердить команду, оставляя Реберную петлю на меше.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9OqUjFOaI/AAAAAAAABD0/oQFY7KksbUw/s1600-h/extrusion8qh.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9OqUjFOaI/AAAAAAAABD0/oQFY7KksbUw/s400/extrusion8qh.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255505779141982626" /></a><br />Что-то говорилось о нарушении, когда полюс не может быть устранен? Но… вы можете сделать что-то, подобно этому:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9O-HyI28I/AAAAAAAABD8/feQBOqLN21A/s1600-h/eliminatepole12vq.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9O-HyI28I/AAAAAAAABD8/feQBOqLN21A/s400/eliminatepole12vq.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255506119312858050" /></a><br />После разрезания, у вас останутся три пары треугольников, которые могут быть объединены в три четырехугольника. Результат выглядит немного грубо, но если вы удалите смежный Е-полюс, у вас получится С-петля.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9PKP2qCBI/AAAAAAAABEE/qNWWygIVkeE/s1600-h/aftereliminatepole18gk.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9PKP2qCBI/AAAAAAAABEE/qNWWygIVkeE/s400/aftereliminatepole18gk.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255506327637723154" /></a><br />Реберные петли могут сосуществовать. Таким образом, вы не должны переживать о каких-либо страшных последствиях того, что созданные вами реберные петли могут нарушить уже существующие:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9PWxyG9GI/AAAAAAAABEM/om81lRJCQnA/s1600-h/nointerferance7ld.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SO9PWxyG9GI/AAAAAAAABEM/om81lRJCQnA/s400/nointerferance7ld.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5255506542903882850" /></a><br />Как вы видите, петли касаются друг друга, пересекаются, или являются частью другой петли, и это хорошо. Итак, это означает, что вы можете формировать ваши петли для глаз, рта, и растягивать петлю для носа, которая пересекается со ртом без ограничений. Петля носа может быть конвертирована в С-петлю, с использованием техники, которую я описал выше.<br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?s=d5a74aff4870d63495fd08121344b9a5&t=907&highlight=blender">subdivisionmodeling.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-47554536797958283992008-10-07T09:49:00.006+03:002008-10-07T09:58:55.016+03:00Как использовать модификатор Bevel для создания скоса на ребрах модели?<span class="dropcaps">Б</span>ольшинство художников, которые начинают визуализацию проекта, хотят получить в итоге фотореалистичный результат. Существует множество способов достижения требуемых результатов с использованием внешних рендеров, замечательных текстур и некоторых других приемов. Но, одной из первых вещей, которую вы должны сделать для того, чтобы улучшить свою сцену, является сглаживание всех ребер в вашей модели. Да! Именно, благодаря простому скосу (фаске) вы можете сделать различие. Почему? Одна из задач фотореалистичного изображения заключается в том, чтобы люди подумали, что изображение создано не на компьютере.<br /><br />Все изображения, созданные компьютером, с использованием ПО на подобии Блендера, по завершении становятся идеальными изображениями. С помощью модификатора Bevel (Скос, Фаска), мы можем добавить немного несовершенства ребрам объектов в ваших сценах. Оглянитесь вокруг себя, вы увидите ребра стен, окон и дверей с маленькими недостатками, которые выглядят как скошенные ребра.<br /><br />Как сделать подобное в Блендере? Давайте выясним!<br /><br />Модификатор Bevel очень легко использовать, но для применения скоса только к нескольким выделенным ребрам, мы должны использовать свойство, называемое Bevel Weight (Величина скоса).<br /><br />На этом примере я использовал простую модель стены.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOsHpC2CdaI/AAAAAAAABDU/04pL9fJrp4o/s1600-h/blender-bevel-weight01.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOsHpC2CdaI/AAAAAAAABDU/04pL9fJrp4o/s400/blender-bevel-weight01.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254301791977371042" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOsHvClsSdI/AAAAAAAABDc/eiQqh0gBVQU/s1600-h/blender-bevel-weight02.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOsHvClsSdI/AAAAAAAABDc/eiQqh0gBVQU/s400/blender-bevel-weight02.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254301894988024274" /></a><br /><br />Когда я выбрал модификатор Bevel и применил его к стене, все ребра модели подвергнулись скосу. Но, я всего лишь хотел сделать скос ребру, обозначенному на изображении выше.<br /><br />Вот что мы должны сделать:<br /><br />- Переключится в Edit Mode (Режим редактирования) и выделить только это ребро<br /><br />- Когда ребро выделено, нажмите комбинацию клавиш <span style="font-weight:bold;">Ctrl-Shift-E</span> для того, чтобы изменить величину скоса (или используйте меню <span style="font-style:italic;">Mesh-> Edges-> Adjust bevel weight</span>)<br /><br />- Перемещайте мышь, чтобы изменить значение, для завершения нажмите правую кнопку мыши<br /><br />Вот и все! Теперь перейдите на Панель модификаторов и выберите ограничивающую опцию скоса, которая называется BevWei. Сделайте несколько тестов величины скоса, чтобы найти то значение, которое наиболее подходит вашей модели.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOsH5_N6fXI/AAAAAAAABDk/p2-fG-ajoA8/s1600-h/blender-bevel-weight03.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOsH5_N6fXI/AAAAAAAABDk/p2-fG-ajoA8/s400/blender-bevel-weight03.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254302083061546354" /></a><br />Теперь выделенному ребру модели придан скос!<br /><br />Вы можете контролировать величину скоса с помощью параметра "width" (диаметр).<br /><br />Источник: <a href="http://www.blender3darchitect.com/2008/10/02/how-to-use-the-bevel-modifier-to-chamfer-edges-of-a-model/">blender3darchitect.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-39774384893887607832008-10-03T10:04:00.013+03:002008-11-21T09:59:19.117+02:00The Pole (Полюс). Часть третья<span class="dropcaps">Р</span>анее я говорил, что когда вы видите два Е-полюса, расположенных в одной плоскости, то вы можете быть уверенными в том, что они сформируют круговую петлю. Здесь представлено еще два изображения (ниже) для подтверждения этого наблюдения.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXEXnwirSI/AAAAAAAABB8/YlpJvFaC0c4/s1600-h/aconfirm2ks.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXEXnwirSI/AAAAAAAABB8/YlpJvFaC0c4/s400/aconfirm2ks.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252820450486168866" /></a><br />Обратите внимание на Е-полюса, потому что перемещением одного из них назад и вперед, вы можете добиться "предсказуемых" направляющих. Здесь нет никаких догадок.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXEg59DLLI/AAAAAAAABCE/CYeArnfHaPM/s1600-h/beguide9fj.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXEg59DLLI/AAAAAAAABCE/CYeArnfHaPM/s400/beguide9fj.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252820609989291186" /></a><br />Вы можете использовать это изображение точек/кривых как руководство.<br /><span style="font-weight:bold;"><br />Key-Loop/Fill-Loop</span><br /><br />Ранее, в теме под названием "Form" я упоминал понятие <span style="font-weight:bold;">Key</span> (Ключевой) и <span style="font-weight:bold;">Fill</span> (Заполняющий), и то, как вы можете использовать их в чем угодно, из того, что вы делаете. Key-XXX/Fill-XXX, где XXX может быть чем угодно, но в данном случае они являются Key-Loop (Ключевая Петля)/Fill-Loop (Заполняющая Петля). Когда вы смотрите на образцы Edgeloop (Реберная петля) — то, что вы видите, является группой Key-Loops которую нужно Fill in (заполнить).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXE1i2ITWI/AAAAAAAABCM/iIIh2X9it3c/s1600-h/ckeyfill8hq.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXE1i2ITWI/AAAAAAAABCM/iIIh2X9it3c/s400/ckeyfill8hq.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252820964563504482" /></a><br />На стадии Key-Loop, Полюса находятся близко друг к другу, и когда вы добавляете Fill(s) они начинают расходиться (тяжело сохранить их вместе после применения Fill(s)). На стадии Fill вы можете увеличить разрешение Key-Loop над которой вы работаете, и пока делаете это, вы можете переместить специфичный полюс к тому месту, к которому, вы считаете, он принадлежит. Если вы коллекционируете каркасные (wireframe) образцы — сейчас подходящее время открыть их и исследовать. Вы сразу же поймете, что у моделлеров разный подход к расположению полюсов. <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXE-yl825I/AAAAAAAABCU/-2OChJ16WME/s1600-h/dplacepole4mo.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOXE-yl825I/AAAAAAAABCU/-2OChJ16WME/s400/dplacepole4mo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252821123409435538" /></a><br /><br />Нет ничего правильного или неправильного, есть главное правило: Не размещайте их в областях, которые деформируются, и так, как показано на изображении выше (голубая точка), я расположил его там, потому что, <span style="font-weight:bold;">мне так захотелось</span>. Когда мне понадобится деформация, и эта область не будет деформироваться должным образом, тогда я сделаю с ней что-нибудь, но пока я оставлю его там. Я оставлю его, потому что, я видел много каркасных объектов и я вижу, что полюс здесь… где-то здесь, и он не должен находится где-то в точности.<br /><br />Если вы все еще боитесь Полюсов, тогда обратите внимание на тему Глена: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=459">Break the Symmetry</a> (<a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/11/blog-post_21.html">Нарушаем симметрию, на русском</a>).<br /><br />В этой теме Глен объясняет нам то, что человеческое лицо не является 100% идеальным. Почему мы забыли этот факт? Человеческое лицо имеет ямочки, трещины, углубления, оно никогда не являлось идеальным. Теперь представьте, что полюса могут быть использованы для того, чтобы изобразить эти свойства. Так что, если кто-нибудь спросит, почему в вашей модели так много полюсов, просто выдумайте историю и скажите, что персонаж попал в ДТП! :)<br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?s=d5a74aff4870d63495fd08121344b9a5&t=907&highlight=blender">subdivisionmodeling.com</a><br /><a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/10/pole_10.html"><br />Часть четвертая</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-71419495577746143682008-10-01T22:38:00.003+03:002008-10-01T22:47:28.985+03:00Как найти образцы интерьерного дизайна для упражнений по архитектурной визуализации?<span class="dropcaps">О</span>дин из вопросов, о которых мои студенты постоянно спрашивают меня, касается того, как найти хорошие образцы для упражнений по интерьерному дизайну в Блендере. Если вы когда-либо пробовали визуализировать проект используя Блендер, и пробовали моделировать и рендерить сцену по наброску, вы, возможно знаете, как хорошо установленные CAD-чертежи или фотографии могут создать огромную разницу. С таким типом ресурсов все, что мы должны сделать, это следовать рекомендациям по дизайну и строить геометрию в Блендере. Так как мои студенты не являются архитекторами, но являются 3D-художниками, им не очень удобно планировать интерьерные сцены, и располагать объекты, как настоящие профессионалы, так что им требуются хорошие фотографии реальных проектов, чтобы использовать их в качестве образцов.<br /><br />Если вы архитектор, вам не составит труда настроить проект интерьера для упражнений по 3D-визуализации, но если вы в том же положении, что и мои студенты, я дам ссылки на некоторые замечательные ресурсы, чтобы найти фотографии образцов.<br /><br />Одним из лучших мест для поиска изображений является <a href="http://www.flickr.com/">Flickr</a>! Да — все, что вам необходимо сделать, это немного покопаться в некоторых группах Flickr для того, чтобы найти несколько групп, специализирующихся на интерьерном дизайне.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOPStd-e1EI/AAAAAAAABB0/6MnwmFHfN44/s1600-h/2514237336_a7231b00b4.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOPStd-e1EI/AAAAAAAABB0/6MnwmFHfN44/s400/2514237336_a7231b00b4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252273269026772034" /></a><br />Вот несколько, нравящихся мне групп, где я всегда пытаюсь найти вдохновение для создания сцен и выполнения упражнений.<br /><br />- <a href="http://www.flickr.com/groups/23252463@N00/pool/">Interior design portfolios</a> (Портфолио интерьерных дизайнов)<br /><br />- <a href="http://www.flickr.com/groups/bestofinteriordesign/pool/">Best of interior design</a> (Лучшее из интерьерного дизайна)<br /><br />Используя только две эти группы, вы сможете найти множество изображений, пригодных для экспериментирования.<br /><br />Как же использовать эти фотографии? Цель заключается в том, чтобы не копировать дизайн, а использовать его как образец для добавления объектов и деталей в сцену. На своих занятиях я постоянно вижу, где менее опытный художник проектирует сцену практически без деталей, из которой впоследствии получается очень минималистичная сцена.<br /><br />Хватает беглого взгляда на фотографии из вышеперечисленных групп, чтобы понять, что детали и объекты, которые закрывают пустые пространства, являются душой и сердцем сцены.<br /><br />Если вы хотите возразить, вот несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы использовать изображения с Flickr для выполнения упражнений и оттачивания ваших навыков моделлинга и рендеринга:<br /><br />- Выберите сцену со сложными настройками освещения<br /><br />- Другое замечательное упражнение — используйте сцену с множеством источников света, идущих от прозрачных стен или больших окон<br /><br />- Выберите какую-либо мебель, например стол, и попробуйте смоделировать этот стол в соответствии со всеми объектами, расположенными в сцене<br /><br />- Попробуйте настроить дневное и ночное освещение для одной и той же сцены<br /><br />Итак, в статье представлено несколько рекомендаций для того, чтобы найти упражнения, которые я всегда стараюсь прорабатывать вместе со своими студентами. Я знаю, что эти подсказки никак не связаны с Блендером, но они могут помочь найти художнику подходящее место для начала проекта. Остальной процесс зависит от ваших познаний 3D-моделлинга и рендеринга.<br /><br />Как насчет вас? Где вы находите образцы изображений для своих проектов?<br /><br />Источник: <a href="http://www.blender3darchitect.com/2008/09/29/how-to-find-examples-of-interior-design-to-practice-architectural-visualization/">blender3darchitect.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-75219908986177163142008-09-30T09:54:00.006+03:002008-09-30T10:02:38.571+03:00Создание сцены "Достучаться"<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHNUTwSiQI/AAAAAAAABAk/WbsWIJfo7vM/s1600-h/ReachingOut+BWC_08.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHNUTwSiQI/AAAAAAAABAk/WbsWIJfo7vM/s400/ReachingOut+BWC_08.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251704389274601730" /></a><br /><span class="dropcaps">К</span>огда я узнал о том, что стартовал BWC 2008, я не мог воздержаться от участия в этом конкурсе. Начальная идея заключалась в создании большой башни, и придания ей восточных оттенков, так что, после сбора большого количества образцов восточных зданий и башен, таких как известная картина Вавилонской башни, созданная Питером Брейгелем старшим, я приступил к моделлингу. Спустя некоторое время, я начал создавать прототипы зданий, мини-башни, дворец и собрал их в город.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHNkfCTpeI/AAAAAAAABAs/ydhCL5q-dyM/s1600-h/in_blender_09.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHNkfCTpeI/AAAAAAAABAs/ydhCL5q-dyM/s400/in_blender_09.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251704667180869090" /></a><br />Медленно моя идея материализовалась сама собой, но я все еще медлил с передним планом сцены. Я думал об архитекторе, рвущем на себе волосы, играющего главную роль в сломанной миниатюрной модели башни или сцены, на улице, с большим количеством людей и историй. Но ни одна из них не была похожа на огромную башню, все казалось слишком бетонным.<br /><br />До завершения приема работ оставалось еще больше месяца, так что я сделал паузу, и в надежде на то, чтобы где-нибудь почерпнуть вдохновения. После двух недель полного бездействия, у меня возникла идея создания женщины, играющей главную роль в сцене. Воодушевленный этой мыслью, я снова продолжил моделлинг.<br /><br />Поступая так, город все рос и рос, стремясь к завершению. Я разделил сцену на 4 отдельных части, чтобы избавиться от задержек: город, башня, передний план сцены, и затем, море. Оказалось, что это было довольно неплохо. Это обеспечило мне некоторую свободу, в которой я нуждался, касательно некоторых элементов сцены, и замечательный побочный эффект, касающийся сокращения времени рендеринга, все это сделало работу над проектом более веселой. Моделируя тут и там, в надежде на хорошие идеи, чтобы довести уровень детализации до интересного состояния, я начал выстраивать различные элементы изображения относительно друг друга.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHNy2HcpKI/AAAAAAAABA0/Ztg6lUnoyI0/s1600-h/in_blender_10.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHNy2HcpKI/AAAAAAAABA0/Ztg6lUnoyI0/s400/in_blender_10.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251704913894614178" /></a><br />После некоторых усилий, я наконец нашел нужную форму и композицию для низкого числа повторений изображения. Теперь, когда основные принципы были заложены, можно начинать детализированную работу. К счастью, мне пришло в голову большое количество свежих идей, и остальная работа протекала гладко.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHN9TTOojI/AAAAAAAABA8/VLXSpcaMme0/s1600-h/in_blender_01.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHN9TTOojI/AAAAAAAABA8/VLXSpcaMme0/s400/in_blender_01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251705093527347762" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHOBk0-e_I/AAAAAAAABBE/oYRXx867bMY/s1600-h/in_blender_03.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHOBk0-e_I/AAAAAAAABBE/oYRXx867bMY/s400/in_blender_03.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251705166951775218" /></a><br />Единственной вещью, которая доставляла мне головную боль, было платье, но благодаря полезному совету сообщества, путь по созданию последних штрихов был преодолен. Некоторая бледность неба, расплывающаяся тут и там, цветные градиенты, а также небольшие детали, такие как луна или хвостовой плавник кита, и вуаля — работа сделана.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHOKt1JKYI/AAAAAAAABBM/roOTESzxP-E/s1600-h/in_blender_08.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SOHOKt1JKYI/AAAAAAAABBM/roOTESzxP-E/s400/in_blender_08.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5251705323987216770" /></a><br />Если вы хотите увидеть больше работ Soenke, вы можете посетить его сайт, <a href="http://www.visual-noise.org/">Visual-Noise</a>. <br /><br />Источник: <a href="http://www.blendernation.com/2008/09/22/making-of-reaching-out/"> blendernation.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-34933389052116588792008-09-25T12:04:00.012+03:002008-10-10T15:43:11.677+03:00The Pole (Полюс). Часть вторая<span class="dropcaps">Р</span>азговор о полюсах поможет нам понять направляющие (flows) и сглаженность/рельефность (smooth/bumpiness) меш-объектов. До сих пор эта тема поднята, так что я собираюсь продолжить разговор о направляющих, а затем, позже, поговорим о сглаженности и рельефности.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Направляющие</span><br /><br />Е-полюса не могут быть удалены, тогда как N-полюса — могут. Так как мы действительно не можем удалить полюса полностью, все, что мы можем сделать, это скрыть их, и в конечном счете, они исчезнут — в этом и хитрость.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtVdmHyv9I/AAAAAAAAA_8/S5wUDh1F2ZA/s1600-h/atrick3vj.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtVdmHyv9I/AAAAAAAAA_8/S5wUDh1F2ZA/s400/atrick3vj.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5249883757568245714" /></a><br />Хорошим примером этого являются N-полюса для области лба и затылка (если вы начали работу с примитива Box). Для лба вы скрываете внутреннюю часть Глаза, и для затылка вы скрываете внутреннюю часть Уха. Вы делаете это методом "UnPole", в описание которого я углублюсь позже. Теперь, даже если вы можете удалить N-полюса, совсем не значит, что вы должны это делать! Это значит, что некоторые N-полюса должны быть там, например, как в случае с Носом, и когда вы начинаете детализировать мускулы для человеческого тела, у вас будет большое количество N-полюсов/Е-полюсов, так как полюса контролируют направляющие. Модель с запутанными направляющими будет иметь большое количество Полюсов, и наоборот.<br /><br />У меня был спор с намного более опытным моделлером, касательно N-полюсов для области лба. Он доказывал мне, что имея здесь N-полюса, это обеспечивает лучший контроль за областью лба. А сейчас подумайте над этим немного…все мы знаем, что Полюса делают наш меш рельефным. Более лучший контроль с ценой, и эта ценой является "Рельефность", все мы знаем, что область лба не гладкая на 100%! (Под ней череп). Так что — да, вы можете оставить тут N-полюса для лучшего контроля области лба. Должны ли вы оставлять этот N-полюс здесь или нет — зависит от вас. Сказать "я должен удалить его", является тем же самым, если сказать "могу ли я использовать Ngon (n-угольник)?". Ответом всегда будет "Если это то, что вам нужно, тогда это то, что вы должны сделать. Нет никаких правил". Изображение станет более чистым, как только я заведу разговор о сглаженности/рельефности.<br /><span style="font-weight:bold;"><br />Е-полюса</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtWOgvNurI/AAAAAAAABAE/B10yQklSPTk/s1600-h/bcircular3yl.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtWOgvNurI/AAAAAAAABAE/B10yQklSPTk/s400/bcircular3yl.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5249884597936569010" /></a><br />Когда вы экструдируете полигон, вы немедленно создаете округлую направляющую (темно-оранжевый на изображении). В некоторых случаях хорошо иметь округлую направляющую с Е-полюсами в том же направлении (желтый), как бы то ни было, в этом случае с человеческой головой, это очень плохо!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtWZSxoFkI/AAAAAAAABAM/jhhYYbBFyXQ/s1600-h/clane5vs.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtWZSxoFkI/AAAAAAAABAM/jhhYYbBFyXQ/s400/clane5vs.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5249884783167149634" /></a><br />(А): Согласно скриншотам человеческой головы профессионального художника в моей коллекции, эта Петля (Loop) важна для области рта. Вы не сможете добиться создания этой петли, используя оба Е-полюса, расположенных в одном направлении, таким образом, хитрость заключается в том, чтобы переместить верхний Е-полюс левее (рисунок В). В следующий раз вы увидите оба Е-полюса на одном направлении, и можете быть уверенны в том, что они создадут Круговую Петлю. Если вы удалите (переместите его в другое место) верхний Е-полюс, вы разорвете круговую петлю, как показано здесь.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtWqSLMIRI/AAAAAAAABAU/puImHvnpKFM/s1600-h/dlanedown4if.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtWqSLMIRI/AAAAAAAABAU/puImHvnpKFM/s400/dlanedown4if.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5249885075063709970" /></a><br />Вместо того, чтобы перемещать верхний Е-полюс, я переместил нижний и вот результат. Обратите внимание на полюса, потому что, они ваши проводники на пути к лучшим направляющим!<br /><br /><span style="font-style:italic;">"Когда вы экструдируете четырехугольник, у вас образуется EN, а не просто Е."</span><br /><br />Дельное замечание!<br /><br />Здесь, намного больше Полюсов, чем я думал сначала. Например, когда вы экструдируете ПОЛИГОН, у которого N-полюс является одним из угловых, вы конвертируете этот этот N-полюс ни во что (нет полюса)!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtW1OL77AI/AAAAAAAABAc/f_hA06e3_i0/s1600-h/erep4nz.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNtW1OL77AI/AAAAAAAABAc/f_hA06e3_i0/s400/erep4nz.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5249885262971661314" /></a><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?s=d5a74aff4870d63495fd08121344b9a5&t=907&highlight=blender">subdivisionmodeling.com</a><br /><a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/10/pole.html"><br />Часть третья</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-67475222622780011682008-09-23T10:39:00.009+03:002008-09-23T11:10:24.449+03:00НФР (NPR) с использованием Блендера и Freestyle: Первые сборки проекта SoC 2008<span class="dropcaps">Е</span>сли вы хотите использовать Нефотореалистичный рендеринг (НФР) в Блендере — новая функция облегчит вам жизнь. Один из проектов <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Google_Summer_of_Code">SoC</a> 2008 предоставляет возможность всем пользователям Блендера использовать Freestyle, как экспериментальный рендер Блендера, всего лишь несколькими щелчками мыши. Сегодня, самой простой альтернативой, если вам нужно использовать внешний визуализатор с Блендером, является YafRay, под выражением "простой", я имею ввиду, то что, все, что нам необходимо сделать для его использования, это выбрать "YafRay" на Панели рендеринга и нажать F12. Конечно же, вам все еще нужно инсталлировать программное обеспечение, но это намного лучше, чем экспортировать файл и открывать другую программу, чтобы отрендерить сцену.<br /><br />Таков рабочий процесс, если вы хотите использовать Freestyle уже сегодня. Благодаря усилиям <a href="http://maximecurioni.com/gsoc2008/">Maxime Curioni</a>, мы имеем легкий в использовании рендер Freestyle. Но, что такое Freestyle и как он может мне помочь в визуализации архитектурных проектов?<br /><br />Люди, в большинстве случаев, представляют себе архитектурные проекты как фотореалистичные изображения, но для некоторых проектов использование стилизованных изображений является лучшим выбором. До распространения ПО для трехмерной визуализации, большинство проектов демонстрировались с помощью изображений, выполненных акварелью и другими способами, не связанными с компьютерами.<br /><br />И вот именно это мы в состоянии сделать с помощью Freestyle — рендерить сцену непосредственно как стилизованный тип изображения.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNieejVoqYI/AAAAAAAAA_U/JxtiC_Js4jA/s1600-h/blender-freestyle-npr.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNieejVoqYI/AAAAAAAAA_U/JxtiC_Js4jA/s400/blender-freestyle-npr.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5249119613419563394" /></a><br />Я догадываюсь, вам, вероятно, будет интересно знать, что это будет тоже самое, если брать отрендеренное изображение и сделать пост-обработку в Gimp или Photoshop. Но, что если вы хотите сделать анимацию? Или если вы не хотите делать пост-обработку полученного изображения?<br /><br />Я считаю, что проект внесет другой хорошую альтернативу для всех профессионалов и студентов, которые хотят использовать Блендер для архитектурной визуализации. Этот проект находится в разработке, но доступны несколько экспериментальных сборок для скачивания с <a href="http://www.graphicall.org/builds/index.php">graficall.org</a>.<br /><br />Изображение, которое иллюстрирует данную статью, было отрендерено с использованием тестовой сборки для Windows, но также существуют версии под Mac OS X и Linux.<br /><br />Если вам интересно протестировать — загрузите сборку для вашей ОС и пробуйте!<br /><br />Есть некоторые художники, которые уже использовали эти сборки для создания потрясающих работ, посмотрите этот анимационный тест.<br /><br /><object width="400" height="302"> <param name="allowfullscreen" value="true" /> <param name="allowscriptaccess" value="always" /> <param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1792977&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=00ADEF&fullscreen=1" /> <embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1792977&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=00ADEF&fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="302"></embed></object><br /><br /><br />Источник: <a href="http://www.blender3darchitect.com/2008/09/21/npr-with-blender-and-freestyle-first-builds-of-the-soc-2008-project/">blender3darchitect.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-64043642767613132082008-09-19T15:52:00.027+03:002008-10-10T15:26:24.488+03:00The Pole (Полюс). Часть первая<span style="font-weight:bold;">Прим. переводчика:</span> <span style="font-style:italic;">Данным постом я открываю серию уроков-переводов, касающуюся топологии.<br /></span><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOi41siRdI/AAAAAAAAA-U/iIUSWhlyBnc/s1600-h/atri1yydp9.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOi41siRdI/AAAAAAAAA-U/iIUSWhlyBnc/s400/atri1yydp9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247717088187008466" /></a><br /><span class="dropcaps">Д</span>авайте посмотрим на треугольник, изображенный на рисунке, потому что в нем заключаются ключевые моменты, необходимые для освоения Sub-D моделлинга. Треугольники являются самыми маленькими элементами трехмерных моделей и, зная, как обращаться с Треугольниками, вы, как 3D-моделлер сделаете большой шаг вперед. Фактически, как только вы прочитаете данное описание, вы будете моделировать как Bay Raitt! (Серьезно!)<br /><br />Но сначала, мы должны понять, что такое полюс и перед тем, как вы начнете читать, вы должны постараться забыть все, что вы знали о Полюсах! Это другой взгляд на них.<br /><span style="font-weight:bold;"><br />(Е) и (N)</span><br /><br />Вообще, полюса не очень подходят для ваших Органических моделей, но, как бы то ни было, вы не можете избегать полюсов с 5 и 3 ребрами, и вместо того, чтобы бояться их, почему бы не попытаться разобраться с ними? Многие начинающие не могут повысить свой уровень, из-за этой преграды (полюса), и, таким образом, они имеют тенденцию бояться их, и затем Топология становится для них трудной задачей, и они также ее боятся. Полюса с 5 и 3 ребрами являются очень особыми, с 6 и более, не являются особыми, так что вы можете их полностью игнорировать, таким образом, у нас остается только 2 особых полюса, теперь, дадим им названия.<br /><br />Полюс E(5) <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOjveim6AI/AAAAAAAAA-c/JNsTTIkMrP4/s1600-h/be9degj3.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOjveim6AI/AAAAAAAAA-c/JNsTTIkMrP4/s400/be9degj3.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247718026864158722" /></a><br />Полюс E(5), фактически, является "Extrude Pole" ("Экструдированным полюсом", сокращенно Е). Когда вы экструдируете Quad (Четырехугольник), у вас получается 4 Е!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOkh22GfpI/AAAAAAAAA-k/13N-0VHLCyc/s1600-h/cecube5ownv1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOkh22GfpI/AAAAAAAAA-k/13N-0VHLCyc/s400/cecube5ownv1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247718892381830802" /></a><br />Когда вы экструдируете, для создания рта, глаза и уха, вы получаете по 4 Е, соответственно. Когда вы экструдируете, для создания рук/ног, вы также получаете Е.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOkpBNFCXI/AAAAAAAAA-s/IACFOpVw2ys/s1600-h/dehead3xquk1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOkpBNFCXI/AAAAAAAAA-s/IACFOpVw2ys/s400/dehead3xquk1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247719015421643122" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Полюс N(5)</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOl7KxTUtI/AAAAAAAAA_E/O2ozDm0Sg4Q/s1600-h/en5mwda3.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOl7KxTUtI/AAAAAAAAA_E/O2ozDm0Sg4Q/s400/en5mwda3.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247720426738766546" /></a><br />Когда вы моделируете нос, вы получаете полюс с тремя ребрами, и у вас нет возможности избавиться от него, потому что, если вы это сделаете, нос не будет похож на нос и, таким образом, он должен там быть (запомните это).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOmdhL_b4I/AAAAAAAAA_M/yiAyoZzPDfE/s1600-h/fnose8zeml1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOmdhL_b4I/AAAAAAAAA_M/yiAyoZzPDfE/s400/fnose8zeml1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247721016871841666" /></a><br />Я назвал эти 3 ребра полюса "The Nose-Pole" ("Полюса носа", сокращенно N). Нос является довольно специфичным местом, в котором у вас полюса "Е" и "N" будут расположены рядом друг с другом. В этом случае, я их называю "EN". Ситуация "EN" проявится только если вы займетесь детализацией, как в случае с носом. Если вы удалите эти "EN", вы удалите детализацию носа, и на изображении выше я разделил E и N с помощью Loopcut (об этом позже).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOk7yBgWmI/AAAAAAAAA-0/PNa-GUooacw/s1600-h/gnose9arzb4.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOk7yBgWmI/AAAAAAAAA-0/PNa-GUooacw/s400/gnose9arzb4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247719337764084322" /></a><br />Теперь, почему разговор о полюсах является важным? Полюса управляют распределением меша в вашей топологии, взгляните на изображение ниже. <br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOlEVLxNzI/AAAAAAAAA-8/OzFoSTtiZMY/s1600-h/hheadflow7fkyo8.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNOlEVLxNzI/AAAAAAAAA-8/OzFoSTtiZMY/s400/hheadflow7fkyo8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5247719484641326898" /></a><br /><br />Источник: <a href="http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?s=d5a74aff4870d63495fd08121344b9a5&t=907&highlight=blender">subdivisionmodeling.com</a><br /><br /><a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/09/pole_25.html">Часть вторая</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-92207801792777085582008-09-17T09:48:00.023+03:002008-09-19T17:05:02.784+03:00Создание винограда<span class="dropcaps">П</span>очему виноград?<br /><br />Я был очень впечатлен мультфильмом "Рататуй", созданный анимационной студией Pixar, когда я решил создать это изображение, потому что я никогда раньше не выполнял ни одного фотореалистичного рендеринга продуктов питания, и я подумал, что эта задача должна быть интересной. Кроме того, новый шейдер Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание) недавно был добавлен в Блендер, и это была замечательная возможность его испытать в действии! Я должен заметить, что этот виноград не выглядит зрелым, зрелый был бы слишком темным, чтобы пользоваться Subsurface Scattering.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCookupR7I/AAAAAAAAA7U/1xyfclJEFog/s1600-h/1ac6e994b4.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCookupR7I/AAAAAAAAA7U/1xyfclJEFog/s400/1ac6e994b4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246878980894181298" /></a><br />В этом "making of" я постараюсь объяснить, как я сделал это изображение, но я упущу технические детали чтобы сосредоточиться на главных особенностях. Надеюсь, вам будет интересно!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCoxIoos7I/AAAAAAAAA7c/gyGSC0F33GI/s1600-h/banniere_modelling.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCoxIoos7I/AAAAAAAAA7c/gyGSC0F33GI/s400/banniere_modelling.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246879127971607474" /></a><br />Как вы можете видеть, стадия моделирования этого изображения очень проста: одна плоскость в роли пола, набор шариков в роли виноградин. Для большей реалистичности, каждая сфера немного отличается от остальных изменением размера (базовое масштабирование) или деформируется вручную (используя режим PEF):<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCps5FA5YI/AAAAAAAAA7s/b4pzzLVdSMc/s1600-h/grapemodeling.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCps5FA5YI/AAAAAAAAA7s/b4pzzLVdSMc/s400/grapemodeling.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246880154587817346" /></a><br />Также важно избегать пересечения шариков друг с другом (скрипт не использовался, все выполнялось вручную), имеется в виду это:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCp2Q68K2I/AAAAAAAAA70/TrE6QVPD6-w/s1600-h/colliding-grapes.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCp2Q68K2I/AAAAAAAAA70/TrE6QVPD6-w/s400/colliding-grapes.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246880315606838114" /></a><br />Я уделил внимание гравитации, сделав некоторые шарики лежащими на полу. В другом случае, это не выглядит реалистично, когда виноград завис в воздухе.<br /><br />Для моделирования ветки, я использовал кривую с объектом с фаской, затем я конвертировал их в меш (<span style="font-weight:bold;">Alt+C</span>) и смоделировал некоторые детали.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqKYgpJRI/AAAAAAAAA78/XUvFKR9R6u8/s1600-h/vetka-modeling.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqKYgpJRI/AAAAAAAAA78/XUvFKR9R6u8/s400/vetka-modeling.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246880661241406738" /></a><br />Наконец, я использовал lattice box (решетку), чтобы придать требуемую форму всему объекту.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqUXF6wvI/AAAAAAAAA8E/Z9JhetCgmfw/s1600-h/lattice.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqUXF6wvI/AAAAAAAAA8E/Z9JhetCgmfw/s400/lattice.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246880832659571442" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqdOr_H7I/AAAAAAAAA8M/l1XcF1F6g5Q/s1600-h/banniere_shading1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqdOr_H7I/AAAAAAAAA8M/l1XcF1F6g5Q/s400/banniere_shading1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246880985022144434" /></a><br />Шейдинг является большой частью данного изображения. Я наблюдал за настоящим виноградом и нашел фотографии с помощью Google. Я выяснил, что должно быть 2 главных шейдера, которые необходимо использовать:<br /><br />Отражающий шейдер, с SSS, потому что, когда вы устанавливаете источник света позади винограда, можно легко заметить, как свет проходит сквозь виноград и изменяет его цвет на красный. Эффект Fresnel зависит от такого отражающего шейдера, я установил ему высокое значение (2,2) для большей реалистичности. В дополнение ко всему, шейдер пыли, без отражений и зеркальности, чтобы сделать виноград мягким и пыльным.<br /><br />Отражающий шейдер:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqrDdIhvI/AAAAAAAAA8U/hZHh1KXJ6OQ/s1600-h/reflective-shader.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCqrDdIhvI/AAAAAAAAA8U/hZHh1KXJ6OQ/s400/reflective-shader.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246881222525224690" /></a><br />Смазанные отражения (если Glossiness (Глянцевитость) < 1) даже лучше, но они замедляют рендеринг.<br /><br />Шейдер пыли:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCq3t1ghNI/AAAAAAAAA8c/ZPwglq0iIn8/s1600-h/dust-shader.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCq3t1ghNI/AAAAAAAAA8c/ZPwglq0iIn8/s400/dust-shader.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246881440060179666" /></a><br />Шейдер пыли создан с помощью двух текстур облаков. Первый канал текстуры: Cloud (Облако). Noise Depth (Значение шума) = 6. Он выглядит вот так:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrElzNTnI/AAAAAAAAA8k/lYbVFGCSXEM/s1600-h/clouds1sttexture.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrElzNTnI/AAAAAAAAA8k/lYbVFGCSXEM/s400/clouds1sttexture.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246881661241347698" /></a><br />Nor активирован для бамп-маппинга и Alpha для того, чтобы оставить прозрачные места (где пиксели черные), так что отражающий шейдер виден под этим шейдером. Следовательно, значение Alpha этого материала = 0.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrQ2YxQ0I/AAAAAAAAA8s/Lr4x7s3Arrc/s1600-h/parameter-dust.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrQ2YxQ0I/AAAAAAAAA8s/Lr4x7s3Arrc/s400/parameter-dust.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246881871852290882" /></a><br />Второй канал текстуры: stucci, для имитирования шума пыли.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrcDbQ4rI/AAAAAAAAA80/brGlGMj9iiw/s1600-h/stucci2ndtexture.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrcDbQ4rI/AAAAAAAAA80/brGlGMj9iiw/s400/stucci2ndtexture.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246882064330973874" /></a><br />Ramps полезны для усиления эффекта пыльности, благодаря "normal" input (полезен, при создании шелковистого материала и микро-ворсинок, например, как кожура абрикоса, персика и т.д.):<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrkiw3qkI/AAAAAAAAA88/EOljgFzgiPI/s1600-h/ramp-shaders.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCrkiw3qkI/AAAAAAAAA88/EOljgFzgiPI/s400/ramp-shaders.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246882210182048322" /></a><br />Я объединил нодами два материала (простым "mix" (смешиванием) ноды сделали это):<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCru1pfs3I/AAAAAAAAA9E/o1rafVBkpyQ/s1600-h/nodes.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCru1pfs3I/AAAAAAAAA9E/o1rafVBkpyQ/s400/nodes.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246882387050083186" /></a><br />(Почти то же самое я сделал для зеленого винограда.)<br /><br />Я назначил простую текстуру полу, для того, чтобы подчеркнуть виноград при рендеринге, так что, когда мы смотрим на изображение, мы не заостряем свое внимание на полу. Я выбрал красный цвет, потому что он ассоциируется с вином, роскошью...и он хорошо сочетается с виноградом.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCr3TZ29cI/AAAAAAAAA9M/kEI4lQ8f08k/s1600-h/banniere_lighting.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCr3TZ29cI/AAAAAAAAA9M/kEI4lQ8f08k/s400/banniere_lighting.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246882532476515778" /></a><br />Освещение не сложное, один area light (прямоугольный источник света) с правой стороны сцены (с 10 samples для создания сглаженных теней), плюс Ambient Occlusion (13 samples). Да, это не долго настраивать!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCr-j8swqI/AAAAAAAAA9U/NiHoKShkS7o/s1600-h/banniere_rendering.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCr-j8swqI/AAAAAAAAA9U/NiHoKShkS7o/s400/banniere_rendering.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246882657176699554" /></a><br />Ничего особенного в настройках рендера нет, но я использовал ноды. Мне кажется, что глубина резкости (depth of field) является важной в данном случае, на подобии макросъемки, так что, я использовал ноду Defocus (Расфокусировка).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCsOZ5JOyI/AAAAAAAAA9c/FIWs6IoPAZA/s1600-h/dofdist.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCsOZ5JOyI/AAAAAAAAA9c/FIWs6IoPAZA/s400/dofdist.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246882929355340578" /></a><br />Вот настройка нодов:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCsZIhPdnI/AAAAAAAAA9k/28Y7thExFvU/s1600-h/rendernodes.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCsZIhPdnI/AAAAAAAAA9k/28Y7thExFvU/s400/rendernodes.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246883113670243954" /></a><br />Нода "RGB Curves" (Кривые RGB), придают рендеру яркости.<br /><br />OSA, для финального рендеринга, имеет значение 16 samples, с фильтром CatRom (я считаю, что он более точен, Cubic иногда больше подходит, но, как правило, смазанный). Никакой постобработки больше не использовалось.<br /><br />Конец!<br /><br />Если у вас есть какие-нибудь вопросы, задавайте их мне: lucky3d1[at] gmail [dot] com.<br /><br />Вот изображения процесса работы:<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCsrE1VQNI/AAAAAAAAA9s/VrGRIqQXK4U/s1600-h/evolution.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SNCsrE1VQNI/AAAAAAAAA9s/VrGRIqQXK4U/s400/evolution.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5246883421918413010" /></a><br /><br />Источник: <a href="http://blendertotal.wordpress.com/making-of-grapes-english/">blendertotal.wordpress.com<br /></a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-62399059682142449912008-09-09T12:47:00.014+03:002008-09-09T14:21:45.376+03:00Создание фотореалистичных кирпичиков Лего в Блендере<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZGtW-FyGI/AAAAAAAAA54/W2ed1s-K_V0/s1600-h/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZGtW-FyGI/AAAAAAAAA54/W2ed1s-K_V0/s400/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243956561193584738" /></a><br /><span class="dropcaps">В</span> этом простом уроке описано как добиться фотореалистичного рендера кирпичиков Лего, используя Блендер. Для выполнения данного урока вам понадобиться Блендер версии 2.46 (это последняя версия на момент написания урока). Этот урок подразумевает демонстрацию того, как можно добиться высококачественной визуализации, используя простую технику, без вникания в подробности, такие, как моделирование кирпичиков Лего. Для выполнения этого урока я подразумеваю, что вы знакомы с основами работы программы Блендер.<br /><br />Чтобы приступить, вам понадобятся 3D-модели кирпичиков Лего для Блендера. Есть несколько способов сделать их. Я использовал бесплатную программу под названием LeoCAD (www.leocad.org), которая позволяет пользователю экспортировать его модели в формат .3ds. После экспорта в формат .3ds, я импортировал этот формат в Блендер, используя настройки по умолчанию.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZK4KmeAZI/AAAAAAAAA6A/Bsjt-ABGrGA/s1600-h/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender01.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZK4KmeAZI/AAAAAAAAA6A/Bsjt-ABGrGA/s400/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243961144898355602" /></a><br />Затем, для создания кирпичиков, нужно немного изменить настройки базового материала. Вот настройки, которые я использовал:<br /><br />Diffuse Shader (Диффузный шейдер): Oren-Nayar (Оурен-Найар), с Reflection (Отражение) - ".4", и Rough (Шероховатость) - ".5"<br /><br />Specular Shader (Зеркальный шейдер): Blinn (Блинн), с Specularity (Зеркальность) - ".8", Hard - "80", и Refraction (Преломление) - "4"<br /><br />Ray Mirror: Ray Mirror включен, выставлено значение - ".1", и значение Gloss (Глянцевитость) - ".9"<br /><br />Если вы производили импорт так же, как и я, вы не должны волноваться из-за изменения цвета кирпичиков, если только вы не использовали один или больше экзотических цветов. Одно, что я изменил в своем рендере, показанном выше, это цвет черного кирпичика. Я изменил все три значения RGB на ".05".<br /><br />Теперь, пришло время сделать кирпичикам скос (фаску). Это придаст кирпичикам гладкие ребра, и имеет большое значение когда дело касается реализма. Существует несколько способов сделать это.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZM7XRHIvI/AAAAAAAAA6I/-069ycVrnWw/s1600-h/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender02.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZM7XRHIvI/AAAAAAAAA6I/-069ycVrnWw/s400/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243963398861300466" /></a><br />Я использовал модификатор Bevel (Скос), со значением - ".01". Если вы готовы к небольшой ручной работе, ограничьте скос, используя "величину скоса". Если вы это сделали, Блендер назначит скос только выделенным вами ребрам. Чтобы выделить ребра для создания скоса, войдите в Режим редактирования (Edit Mode). Удостоверьтесь, что Режим выделения граней (Face Select Mode) включен, затем, удостоверьтесь, что все грани на меше кирпичика выделены. Теперь, используя комбинацию клавиш <span style="font-weight:bold;">Alt+B</span>, снимите выделение с вертикальных граней соединительных выступов кирпичика (смотрите изображение справа). Нажмите комбинацию клавиш <span style="font-weight:bold;">Ctrl+Shift+E</span>, и введите значение "1". Теперь, модификатор Bevel придаст скос всему мешу кирпичика, за исключением вертикальных сторон соединительных выступов.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZOj0HHN5I/AAAAAAAAA6Q/-WG4QKQYX5A/s1600-h/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender03.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZOj0HHN5I/AAAAAAAAA6Q/-WG4QKQYX5A/s400/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender03.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243965193310386066" /></a><br />Дополнительный шаг ограждения вертикальных сторон соединительных выступов от скоса не является необходимым, но он позволит сохранить более сглаженный вид соединительным выступам. Когда вы работаете с большим количеством кирпичиков, вы захотите объединить меши кирпичиков вместе, и сделайте скос всем одновременно.<br /><br />Теперь, когда мы сделали скос кирпичиков, сгладим их. Выделите все кирпичики, и нажмите кнопку "set smooth" (Сделать сглаженным) на Панели редактирования (Editing panel). Также, вы может понадобиться заново уточнить центр каждого кирпичика для анимационных замыслов. Когда все кирпичики выделены, нажмите клавишу <span style="font-weight:bold;">пробел</span>, выберите меню "Transform" (Преобразование), затем выделите "Center New" (Новый центр).<br /><br />Мы добрались до рендеринга, но впереди еще осталось несколько предварительных действий. Добавьте в сцену лампу (lamp) и плоскость (выполняющую роль пола, если хотите). Я использовал spot lamp (тип лампы "прожектор") с Ray Shadows. Установите Soft Size на "20" и Samples на "10". Я использовал опцию "Inverse Square" для затухания лампы, со значениями Energy - "7" и Distance - "5000". Перейдите в настройки World и включите Ambient Occlusion. Установите значение Energy на "1", с количеством Samples - "10". Я использовал опцию "Constant Jittered" для Ambient Occlusion, которая сокращает время рендеринга.<br /><br />И последнее, перейдите в Редактор нодов (Node editor), и добавьте Gamma filter (Гамма фильтр) между начальным и конечным результатами. Установите значение ".6". Конечно же, включите кнопку "Do Composite" на панели Scene. Теперь, нажмите клавишу F12 (которая, вероятно, уже затерта на вашей клавиатуре), чтобы отрендерить!<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZPNsSXh2I/AAAAAAAAA6Y/813YCkXhiDY/s1600-h/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender04.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZPNsSXh2I/AAAAAAAAA6Y/813YCkXhiDY/s400/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender04.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243965912764614498" /></a><br />По следующей ссылке вы можете найти файл Блендера, который я использовал для рендеринга кирпичиков Лего:<br /><br /><a href="http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Photo-Real%20Bricks.blend">http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Photo-Real%20Bricks.blend</a><br /><br />Также вы можете посмотреть отрендеренное изображение с разрешением 800x600:<br /><br /><a href="http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Bricks.jpg">http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Bricks.jpg</a><br /><br />Завершающие штрихи: у отрендеренных таким способом кирпичиков будет несколько недостатков. Первый, с (очень) близкого расстояния будет видна полигональность соединительных выступов кирпичика. Это может быть удовлетворительно исправлено хорошей работой над мешем. Также, если вы рендерите нижнюю часть кирпичика, с близкого расстояния вы увидите трубо-подобные сооружения на внутренней стороне кирпичика, которые выглядят не совсем сглаженными. Частично, причина в том, что они были скошены, и мы не выделили время на то, чтобы оградить их от создания скоса, как мы сделали с соединительными выступами кирпичика. Кроме того, нет никаких крошечных надписей "Lego" на соединительных выступах каждого кирпичика, как это есть в действительности. Это добавит еще немного работы!<br /><br />Если ваш компьютер не в состоянии рендерить большие модели с высоким уровнем реализма, есть несколько вещей которые вы можете сделать. Для увеличения скорости рендеринга можно понизить число samples лампы (lamp) и ambient occlusion. Также, вы можете пропустить весь процесс сознания скоса. Результат не будет выглядеть так реалистично, но вы все еще можете получить приличные результаты, особенно с расстояния.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZPZZzJJEI/AAAAAAAAA6g/ooMwwxV3pOE/s1600-h/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender05.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZPZZzJJEI/AAAAAAAAA6g/ooMwwxV3pOE/s400/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender05.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243966113960240194" /></a><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZPdjWH6II/AAAAAAAAA6o/ydT1315OrlI/s1600-h/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender06.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMZPdjWH6II/AAAAAAAAA6o/ydT1315OrlI/s400/Making+Photo-Realistic+Lego+Bricks+in+Blender06.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243966185242355842" /></a><br />Как бы то ни было, я надеюсь, что кому-нибудь помог в его конструировании!<br /><br />Автор: Вильям Чемберлен (William Chamberlin)<br /><br />Источник <a href="http://www.blendernation.com/2008/08/19/making-photo-realistic-lego-bricks-in-blender/">blendernation.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-83277605786590422752008-09-04T23:45:00.024+03:002008-09-05T10:24:41.602+03:00Создание анимации "Lighthouse" ("Маяк")<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMBJPNj_vdI/AAAAAAAAA5g/pGXMEprcpIs/s1600-h/Promotionhead.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMBJPNj_vdI/AAAAAAAAA5g/pGXMEprcpIs/s400/Promotionhead.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242270491946761682" /></a><br /><span class="dropcaps">К</span>ак часть Liberty Mutual (Общая Свобода), "Responsibility Project" (Ответственный проект) для короткометражных фильмов, ProMotion Studios создала короткую анимацию под названием "Маяк". Мы встретились с Джеймсом Нилом (James Neale) и задали ему несколько вопросов о создании данного проекта, и о его студии.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IT`S ART: Сначала расскажите нам немного о ProMotion Studios<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />Джейсон Нил: В конце 1999 года я встретил свою жену в местном 3D-колледже, в котором я преподавал персонажную анимацию, а она обучалась цифровой иллюстрации, и уже является признанным коммерческим иллюстратором. Мы начали работать вместе в 2000 году, создавать портфолио статических изображений, используя 3D-инструменты. К 2002 у нас был агент в Лондоне, и Нью-Йорке, начали работать для рекламы и игровой промышленности; также мы стали более занятыми анимацией. Сейчас наша работа распределена между созданием работ по анимации и статическому искусству, но мы чувствуем, что каждый навык позволяет нам развивать новые идеи в другой области.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Как началось создание "Маяка"?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Долгое время мои коллеги из Rising Sun Pictures (Австралийская VFX компания) обсуждали проект креативной студии Exopolis, чтобы создать фильм. Они были заняты своей работой, так что рекомендовали меня. Затем, Майк из Exopolis связался с нами, что из этого вышло - вы можете видеть здесь.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Какой был первоначальный бриф?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Первый бриф выглядел так: "Вот бюджет, а вот сценарий, сможете ли вы это сделать?". Я позвал своего приятеля в RSP, чтобы проверить, все ли в порядке, и затем начал построение перечня средств для нас, чтобы снизить вероятные затраты. Эта электронная таблица была жизненно важна на той стадии, чтобы быть уверенными, что мы знали точно все, что ожидалось от нас.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Сколько времени ушло на то, чтобы завершить проект? А также, сколько людей работало над ним?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Первый бриф был в середине февраля, а представили мы его в середине мая, таким образом, на него ушло около трех месяцев непрерывной работы. Наша команда состояла из 9 человек, но некоторые люди были нужны только часть времени, так как их роль не была нужна на всем протяжении производства.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Вы можете сказать нам об инструментах, которые вы использовали в производстве, конвейере?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Я являюсь большим поклонником движения Open Source. На протяжении последних 18 месяцев наша студия работала над тем, чтобы разработать конвейер, используя Блендер, солидный 3D-пакет, разрабатываемый сообществом Open Source. В течение многих лет мы использовали 3ds Max, который является замечательным набором инструментов, но я почувствовал, что двигаться в направлении инструментов Open Source будет более выгодно для нас, в долгосрочной перспективе. Постоянная команда, которая была у нас здесь, безоговорочно выбрала Блендер и проделала большую работу, и для коммерческой, и R&D (Research & Development) пользы. Я решил создавать фильм "Маяк" используя Блендер, из-за некоторых преимуществ, которые он имеет перед другими пакетами. Во-первых, у Блендера есть очень сильное сообщество. Это значит, что ответы на технические вопросы и исправление ошибок были невероятно быстрыми. Знатоков Блендера во всем мире охватывает дух Open Source, и они выглядят почти соревнующимися относительно того, кто первым сможет решить проблему или устранить ошибку. Это очень важно в производстве. У нас были ошибки и проблемы в производстве, которое мы решили буквально сразу. Кроме того, это означает, что технологии движутся вперед быстрее, также, как мы получили опыт работы с новой техникой персонажного скиннинга.<br /><br />Во-вторых, в Блендере есть целый встроенный конвейер с инструментами, которые мы можем использовать фактически всегда. Например, есть Имитатор флюидов (fluid simulator), Видеоредактор (video editor) и Редактор нодов (node-based compositor); все необходимое в большинстве процессов производства, являются, обычно, отдельными и дорогими инструментами.<br /><br />И последнее, Блендер имеет превосходную систему связанных библиотек (linked libraries), более мощную, чем мы видели в других пакетах. Это означает, что у вас может быть персонаж с полностью готовым риггингом, и моделлер (character artist) может исправить или смоделлировать заново персонажа, тогда как аниматор (scene animator) может настроить камеры и сделать анимацию, постановщик света (light/shade artist) может настроить освещение сцены, и все время каждый файл сохраняется с новой информацией, используя эту систему соединения. Это избавило нас от проделывания невероятного объема работы.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMBMH_9p9xI/AAAAAAAAA5o/1tb8O2Z9bjw/s1600-h/sea.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SMBMH_9p9xI/AAAAAAAAA5o/1tb8O2Z9bjw/s400/sea.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5242273666572089106" /></a><br /><span style="font-style:italic;">IA: Вы разрабатывали какие-нибудь скрипты/инструменты при создании "Маяка"?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Да, Блендер великолепен в этом смысле, мы смогли сделать собственную систему настроек, которая помогла нам и другим. Во многих случаях мы перестроили все программное обеспечение из исходного кода, чтобы подстроить шейдер или оптимизировать процесс, или добавить функции, в которых мы нуждались. Например, мы создали новый имитатор океана, чтобы создать поверхность океана, который затем был представлен для сообщества. Мы создали новый отражающий шейдер хроматической дисперсии для стекла, и также его опубликовали. Все это было бы невозможно реализовать, если бы мы были связаны с проприетарным ПО.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Какова была начальная реакция клиента и режиссеров, когда они увидели результат?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Было 3 человека из Exopolis, принимавших участие в производстве, это - режиссер Чарли, продюсер Майк и арт-директор Минг. Они прилетели в Сидней на 2 недели, на раннюю стадию проекта, затем на 3 недели, на завершающую стадию рендеринга/композиции. Они, возможно, не были лучшими клиентами, но все они замечательные ребята и было ясно как божий день, чего именно они хотели. Художественное руководство было превосходным, таким образом мы действительно были в состоянии сконцентрироваться на создании, а не на интерпретации.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Много ли было изменений, начиная с первого "Аниматика/ Планирования" и до финального короткометражного фильма?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Не очень. Мы могли сделать предложения по анимации и настройкам камеры, редактировали немного, чтобы удовлетворить свои замыслы относительно времени на анимацию, так как у команды из Exopolis не было до этого опыта работы в 3D.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: На вас оказывали влияние другие короткометражные фильмы / работы / кинофильмы, когда вы работали над "Маяком"?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: Мы позаимствовали много примеров поведения из анимации для <span style="font-style:italic;">Кинг Конга</span>, который был неговорящим персонажем, переживающим много дилемм (затруднительных ситуаций). Также, мы отсняли много примеров материала различных фильмов, чтобы удостоверится, что у аниматоров есть что-то достоверное, с чем можно работать.<br /><br /><object width="400" height="225"> <param name="allowfullscreen" value="true" /> <param name="allowscriptaccess" value="always" /> <param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1665118&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=00ADEF&fullscreen=1" /> <embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1665118&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=00ADEF&fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="225"></embed></object><br />Создание анимации "Маяк".<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Как вы считаете, где в "Маяке" мы можем увидеть вклад ProMotion Studios?<br /><span style="font-weight:bold;"></span></span><br />ДН: "Маяк", по большому счету, был создан коллективом людей, которых объединял энтузиазм. Да, я мог видеть, кто какую сцену анимировал, но только потому, что я сам принимал участие в производстве. До того как, ProMotion станет узнаваемой, нет, я не думаю, что это произойдет, потому что я действительно не думаю, что у нашей студии есть стиль как таковой. Работая над очередным художеством, мы находимся под руководством арт-директора и, я считаю, мы достигли того, чего он хотел. Касательно анимации, мы нашли свой собственный путь, но всегда имеем в виду, что это был короткометражный фильм с сюжетом, не анимация ради анимации.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Можете сказать, что вы узнали исходя из полученного опыта?<br /><span style="font-weight:bold;"></span></span><br />ДН: Мы узнали, что это вполне выполнимо и очень интересно работать над фильмом у которого есть целостность, и с командой людей, у которых огромный интерес к этому, с целиком разумным крайним сроком и бюджетом. Я был продюсером и мог видеть, как наши ребята кипели энергией, потому что они были влюблены в проект. Я могу честно сказать, что наш опыт участия в этом проекте был фантастическим в любом отношении.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: "Маяк" очень близок к тому, чтобы быть коротким фильмом. Хотели бы вы работать над такой версией?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: С удовольствием. Режиссер/сценарист Чарли всегда предполагал более длинный формат, и мы надеемся, что он будет в состоянии убедить кого-то финансировать это.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Над каким проектом вы работаете в настоящее время?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: В настоящее время мы работаем над сознанием большего количества иллюстраций для Kraft, используя нашего любимого коммерческого персонажа, Cheeseasaurus`а, очень популярного персонажа в Соединенных Штатах. Также создаем некоторые ТВ-ролики для местных ТВ-станций. В подъёмах и спадах рабочего процесса, нам также удалось выполнить много работы касательно собственного проекта, мы надеемся, что он скоро сдвинется с мёртвой точки. Внимательно следите за новостями с сайта <a href="http://www.kajimba.com/">www.kajimba.com</a>.<br /><br /><span style="font-style:italic;">IA: Как вы считаете, какое будущее у ProMotion Studios и каким вы видите дальнейшее развитие рынка VFX/Анимации?<span style="font-weight:bold;"></span></span><br /><br />ДН: ProMotion Studios недавно присоединилась к совместному предприятию под названием RedCartel (Красный картель). Это было сделано в ответ на успех различных интеллектуальных собственностей в Австралии, и мы решили, что мы тоже должны объединиться с подобными студиями-единомышленниками. Мы, все еще, находимся на ранней стадии, но упорно трудимся, чтобы сделать его также успешным.<br /><br />Promotion Studios <a href="http://www.promotionstudios.com/">www.promotionstudios.com</a><br /><br />Анимация "Маяк" на <a href="http://www.responsibilityproject.com/films/lighthouse/">responsibilityproject.com</a><br /><br />Источник <a href="http://www.itsartmag.com/features/promotionstudio/">itsartmag.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-19228223775308893672008-09-03T15:02:00.006+03:002008-09-03T15:24:50.770+03:00Новая функция Indigo, Смешивание слоев - добавляет Мультиосвещение в Блендер?<span class="dropcaps">Ч</span>то это за функция под название Мультиосвещение (Multilight)? Это замечательная возможность Maxwell Render, которая позволяет художнику изменить цвет и интенсивность источника света тогда, когда процесс рендеринга еще не завершен. Правильно, фактически, мы можем вносить изменения на лету, даже создать классную анимацию изменения освещения. Но, все эти функции и возможности доступны любому, с лицензией Maxwell Render, но подобная Мультиосвещению опция теперь доступна в Indigo, и носит название Смешивание слоев (Layer Blending).<br /><br />Смешивание слоев в Indigo было продемонстрировано несколько недель назад в Indigo 1.1.6, и работает подобно функции Мультиосвещение. Конечно, эта функция рендера Indigo находится в разработке, ну она уже демонстрирует значительный потенциал.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SL59n868WQI/AAAAAAAAA5Y/GZuWjgWqzUw/s1600-h/blender3d-indigo-layer.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SL59n868WQI/AAAAAAAAA5Y/GZuWjgWqzUw/s400/blender3d-indigo-layer.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241765141627558146" /></a><br />Если вам интересно, на что способно Смешивание слоев, посетите эту <a href="http://www.indigorenderer.com/joomla/forum/viewtopic.php?t=4720">ссылку на форуме Indigo</a>. Там вы найдете хорошую анимацию, созданную художником, использовавшим Смешивание слоев. А эта ссылка <a href="http://www.indigorenderer.com/joomla/forum/viewtopic.php?t=4744">демонстрирует другой великолепный пример</a> сцены и анимации, выполненной с помощью этой функции.<br /><br />В настоящее время существуют только две негативные особенности данной функции:<br /><br />- Скрипт, который экспортирует сцену Блендера в файл формата IGS, до сих пор не поддерживает Смешивание слоев;<br /><br />- Вам необходимо вручную перекодировать IGS файл Indigo, чтобы настроить Смешивание слоев.<br /><br />Я все еще пытаюсь понять, как настраивать каждый слой освещения, и заставить их работать, как независимые источники света. Сейчас я знаю только, как тег "Layer" работает с материалами, каждый раз, когда я пытаюсь добавить его к источнику света, Indigo выдает ошибку и отменяет процесс рендеринга.<br /><br />Так что, если вы хотите попробовать новую функцию, будьте готовы делать много действий, типа "скопировать-вставить".<br /><br />Даже несмотря на то, что эта функция не очень дружественна к пользователю, можно быть уверенными, что Смешивание слоев станет мощной функцией Indigo.<br /><br />Источник <a href="http://www.blender3darchitect.com/2008/09/01/the-new-layer-blending-feature-of-indigo-brings-multilight-to-blender/">blender3darchitect.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-70936798362133292532008-08-28T12:30:00.039+03:002008-09-05T10:21:05.240+03:00Создание сцены "Фантастический городской пейзаж"<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ8c2QO3qI/AAAAAAAAA3Y/kZow7P_vrwc/s1600-h/title.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ8c2QO3qI/AAAAAAAAA3Y/kZow7P_vrwc/s400/title.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239512051533930146" /></a><br /><span class="dropcaps">Я</span> давно являюсь поклонником творчества <a href="http://cggallery.itsartmag.com/gallery/Rochr/">Рудольфа Херцога</a> (Rudolf Herzog) и <a href="http://cggallery.itsartmag.com/gallery/Stefan-Morrell/">Стефана Моррела</a> (Stefan Morrel), и связка Блендер-Индиго стала моей попыткой воссоздать что-либо в том же стиле, с помощью моих повседневных инструментов.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Моделирование</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ9bLMTkHI/AAAAAAAAA4A/1q5_YYceid8/s1600-h/mod1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ9bLMTkHI/AAAAAAAAA4A/1q5_YYceid8/s400/mod1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239513122306494578" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ9hTWAr5I/AAAAAAAAA4I/5YWfRyStfuM/s1600-h/mod2.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ9hTWAr5I/AAAAAAAAA4I/5YWfRyStfuM/s400/mod2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239513227573899154" /></a><br />Работа над сценой начинается с приблизительной схемы - плоскость и нескольких больших боксов (коробок), которые служат наброском для создания пейзажа. Для таких больших перспектив важно смоделировать только то, в чем вы нуждаетесь (это касается как статичного изображения, так и анимации). Большие пирамиды слева и справа, это не только сооружения которые хорошо выглядят, они также занимают место, которое не должно быть заполнено геометрией. Затем я создаю базовые <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Greeble">гриблы </a>(небольшие элементы прямоугольной формы), чтобы заполнить пустоты. Они придают чувство плотности сцене, но они чрезвычайно просты и не предназначены для переднего плана или для области, рядом с траекторией пролета камеры во время анимации. Создание гриблов, как самостоятельных объектов, является намного более эффективным, чем экструдирование базовой плоскости или использование <a href="http://www.nccn.net/~w_rosky/evan/evan/programs/discombobulator/index.html">грибл-создающих плагинов</a>. Последнее, но очень важное, это то, что здесь только 6 или 7 разных меш-объектов. Все гриблы являются копиями оригинальных объектов, использующих те же меш-объекты (чтобы сделать это, выделите объект, копию которого вы хотите сделать, и нажмите комбинацию клавиш <span style="font-weight:bold;">Alt-D</span>). Это действие сэкономит много ресурсов при экспорте и рендеринге в Индиго.<br /><span style="font-weight:bold;"><br />Моделирование и текстурирование</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-BC-QziI/AAAAAAAAA4Q/z_ZhL_ZFxbU/s1600-h/modtex1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-BC-QziI/AAAAAAAAA4Q/z_ZhL_ZFxbU/s400/modtex1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239513772935138850" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-HO4g9PI/AAAAAAAAA4Y/gq04EAKEdjI/s1600-h/modtex2.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-HO4g9PI/AAAAAAAAA4Y/gq04EAKEdjI/s400/modtex2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239513879211472114" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-Nfc6CkI/AAAAAAAAA4g/gOWtGP610Fo/s1600-h/modtex3.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-Nfc6CkI/AAAAAAAAA4g/gOWtGP610Fo/s400/modtex3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239513986738293314" /></a><br />Близлежащие гриблы более детализированны, а что касается остальных, то они детализированы, главным образом, с помощью текстур. Здесь я использовал всего лишь одну текстуру (с тремя картами: diffuse (диффузная), bump (рельефная), specular (зеркальная)) для создания тусклого но отражающего металла, из которого сделан город. Источники света на зданиях были созданы одной текстурной картой (нанесенной в Индиго, как текстурный эмиттер), разрезанием и вставкой сотен фотографий ночных городских пейзажей.<br /><br />Результатом является одна большая sci-fi карта, которая может быть использована для текстурирования зданий и космических кораблей. Я продолжаю использовать эту карту снова и снова.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Освещение</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-cxQJ_uI/AAAAAAAAA4o/hXflVX2KoSA/s1600-h/lighting.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-cxQJ_uI/AAAAAAAAA4o/hXflVX2KoSA/s400/lighting.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239514249214688994" /></a><br />Настройка освещения в Блендере (для анимации) включает в себя: источник света типа spotlight (прожектор, 1), для освещения и объемности; источник света типа sun (солнце, 2), для отражений и освещения; небо (со значением излучения 0.2); несколько нетекстурированных источников света, таких как прожекторы, по всей сцене (3, фактически четыре прожектора) или двигатели космического корабля. В Индиго, только источники света типа sun и текстурированные эмиттеры активны, как источники света.<br />(Текструра неба взята на CGTextures.com)<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Анимация</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-xNzfDVI/AAAAAAAAA4w/qe8oI2lWpz8/s1600-h/anim.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-xNzfDVI/AAAAAAAAA4w/qe8oI2lWpz8/s400/anim.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239514600476446034" /></a><br />Для анимации я использовал смесь траекторий и ключевых кадров (последнее для более простых или больше линейных движений). Также, я сделал ключевые кадры сменной интенсивности некоторых статичных источников света для придания сцене большей динамики.<br /><br />Изображение: траектория камеры (розового цвета), рядом траектория полета летательного аппарата.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Рендеринг и композиция</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-7u8oqqI/AAAAAAAAA44/A-ur1Ka_-aw/s1600-h/compositing.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ-7u8oqqI/AAAAAAAAA44/A-ur1Ka_-aw/s400/compositing.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239514781171886754" /></a><br />Для анимации (250 кадров), я использовал встроенный рендер Блендера без применения Аmbient Оcclusion (АО), поскольку оно вызывало некоторое мерцание. Чтобы имитировать АО, я добавил немного низкой интенсивности, безтеневые источники света вокруг сцены. Заключительная последовательность действий состоит в использовании большого количества композиционных фильтров в потрясающем Редакторе нодов Блендера, включая ослепительный свет, фальшивый motion blur (эффект размытия в движении) и едва различимую хроматическую дисперсию.<br /><br />Для статичной картинки я использовал Индиго, который создает удивительно фотореалистичные результаты, ценой более длительного процесса рендеринга. Все же, так как в сцене было 320 000 полигонов, она была освещена источником света типа sun, процесс рендеринга завершился удивительно быстро.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Финальное изображение</span><br /><br />Финальное изображение, тем не менее, тщательно постобработано, с использованием ZBuffer и Alpha каналов Блендера, таких как маски слоев, чтобы смешать различные слои в Photoshop и добавления таких эффектов, как motion blur и атмосферное рассеивание. Хроматическая дисперсия была добавлена при постобработке, но дифракция аппертуры была выполнена непосредственно Индиго.<br /><br />Ниже: копмозиционные слои и "от сырого рендера к финальному изображению".<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ_VAjEsUI/AAAAAAAAA5A/XVd-_VyfX98/s1600-h/Photoshop.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ_VAjEsUI/AAAAAAAAA5A/XVd-_VyfX98/s400/Photoshop.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239515215393239362" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ_fSFejxI/AAAAAAAAA5I/bFU2CGNhIDQ/s1600-h/final.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLZ_fSFejxI/AAAAAAAAA5I/bFU2CGNhIDQ/s400/final.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239515391899635474" /></a><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLaATnAZPMI/AAAAAAAAA5Q/wvaq_mf2D14/s1600-h/final1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLaATnAZPMI/AAAAAAAAA5Q/wvaq_mf2D14/s400/final1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239516290868657346" /></a><br /><br /><a href="http://www.itsartmag.com/features/makingofthecity/Makingofthecity-p2.html">Анимация</a><br /><br />Источник <a href="http://cggallery.itsartmag.com/story.php?title=Scifi-cityscape-after-rain">itsartmag.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-5428756638507309682008-08-26T16:41:00.008+03:002008-08-26T16:55:10.963+03:00Блендер 2.47 и архитектурная визуализация<span class="dropcaps">П</span>осле продолжительной паузы, я наконец-то, возвращаюсь к ведению блога. Длительное отсутствие было связано с пересмотром и исправлением издания моей бразильской книги по Блендеру, которая движется к третьему изданию. Я считаю, что это знаменательное событие для меня, в конце концов, редакционный рынок, здесь, в Бразилии не очень большой, и это показывает, что бразильские художники интересуются Блендером. Проект Apricot (<a href="http://www.yofrankie.org/">Yo Frankie!</a>) привлекает внимание игровых дизайнеров и разработчиков, я получаю около 5 писем в неделю, в которых люди заинтересованы Блендером, как инструментом для разработки игр.<br /><br />Теперь вернемся к Блендеру и архитектурной визуализации.<br /><br />Новая версия Блендера вышла - <a href="http://www.blender.org/download/get-blender/">Блендер 2.47</a>! По большому счету, <a href="http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender2.47">эта версия</a> с исправленными ошибками, но это вовсе не означает, что она лишена новых особенностей. На самом деле, есть новые особенности в этой версии! К сожалению, <a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/07/blog-post_22.html">Grease pencil</a> (Рисование карандашом) не стала одной из них. Что за новые особенности? Большинство из них связаны с проектом Yo Frankie! (Apricot) и включают, уже упомянутые здесь, <a href="http://blenderlearn.blogspot.com/2008/08/blog-post_06.html">новые средства привязки</a>, и новые возможности Logic Panel Блендера. Если вы работаете с архитектурной визуализацией, в этой версии много улучшений, помимо новых инструментов привязок.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLQI4h58FyI/AAAAAAAAA3Q/A9o4WFHon4g/s1600-h/blender247-splash.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SLQI4h58FyI/AAAAAAAAA3Q/A9o4WFHon4g/s400/blender247-splash.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238822033805809442" /></a><br />Поскольку мы заговорили о улучшениях Блендера для архитектурной визуализации, я упомяну дейсвительно классный проект, продвигающийся на Blender Wiki. Он называется <a href="http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/BlenderArchiProject">BlenderArchiProject</a>, он предназначен для того, чтобы собирать предложения по улучшению Блендера, а также для разработки новых инструментов специально для нужд архитектурной визуализации. Если у вас есть какие-нибудь идеи или предложения, просто станьте пользователем Wiki, и выкладывайте там свои идеи.<br /><br />Вот несколько направлений, которые могут получить улучшения и новые особенности, которые очень помогут в работе над архитектурной визуализацией:<br /><br />- Точное моделирование<br /><br />- API рендера<br /><br />- Параметрическое моделирование (Parametric modeling)<br /><br />- Настраиваемые модули (Customizable units)<br /><br />- Инструмент Offset (Offset tool)<br /><br />Это только некоторые пункты из моего "списка пожеланий", и почти все они уже перечислены на BlenderArchiProject.<br /><br />Некоторые из этих особенностей уже планируются в версии Блендера 2.50, например API рендера. Благодаря этому, в будущем, в связке с Блендером можно будет использовать намного больше внешних визуализаторов, и новое поколение YafRay (YafaRay).<br /><br />Если у вас есть какие-нибудь идеи - выкладывайте их на Wiki.<br /><br />Источник <a href="http://www.blender3darchitect.com/2008/08/25/blender-247-and-architectural-visualization/">blender3darchitect.com</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5186963203217815089.post-79369674842165114412008-08-22T17:11:00.010+03:002008-08-22T17:33:01.063+03:00Довольно хороший урок риггинга ног в БлендереБлендер - это open-source программа 3D-моделирования, которая проста в использовании, так же мощная, и нуждается в менее производительном компьютере, по сравнению с его коммерческими аналогами. Но это не значит, что его, в действительности легко использовать: 3D-программы являются комплексными, и документация находится исключительно в виде разнообразных веб-уроков и форумов как этот, но, все же, я рекомендую Блендер, а не другие пакеты.<br /><br />После долгих экспериментов, я получил довольно хороший урок риггинга ног, так что, хочу поделится им с вами. Этот урок подразумевает, что вы знаете интерфейс Блендера, а также немного больше. Это хороший урок для изучения костей (bones) и арматур (armatures). Если вы опытный пользователь Блендера, это по-прежнему хороший foot-rig: вы можете только следовать за изображениями и оранжевым текстом.<br /><br />Урок написан для версии Блендера 2.41<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7KLFyVcrI/AAAAAAAAA2Q/_mGBIP-QWZA/s1600-h/legrig.gif"><img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7KLFyVcrI/AAAAAAAAA2Q/_mGBIP-QWZA/s400/legrig.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237345708559135410" /></a>Кости "thigh" (бедро) и "shin" (голень) соединены, как и кости "foot" (ступня) и "IK_heel" (пятка). Кости "toe" (пальцы ноги) и "foot" - связаны родительской связью с костью "IK_foot".<br /><br />Расположите 3D-курсор в точке "А", нажмите <span style="font-weight:bold;">пробел </span>и выберите <span style="font-weight:bold;">Add>Armature</span> (Добавить арматуру). Вы автоматически перейдете в Edit mode (Режим редактирования), не выходите из него. Нажмите клавишу <span style="font-weight:bold;">G</span> (захват), чтобы закрепить кость "thign". Нажмите клавишу <span style="font-weight:bold;">Е</span> (экструзия) чтобы закрепить кость "shin".<br /><br />Расположите 3D-курсор в точке "В", нажмите <span style="font-weight:bold;">пробел </span>и выберите <span style="font-weight:bold;">Add>Bone</span> (Добавить кость). Нажмите клавишу <span style="font-weight:bold;">G</span> (захват), чтобы закрепить кость "toe", затем, таким же образом, создайте и закрепите кость "foot" и экструдируйте кость "IK_heel.<br /><br />Затем расположите 3D-курсор в точке "С" и создайте кость "IK_foot".<br /><br />Далее, назовем некоторые кости. На самом деле, вам нужно дать имена "IK_foot" и "IK_heel".<br />Нажмите клавишу F9, чтобы переместиться на панель редактирования. Выделите кость под названием "IK_heel", кликните в поле <span style="font-weight:bold;">BO:Bone.004</span>, и и замените название "Bone.004" на "IK_heel". Затем проделайте то же самое с костью "IK_foot".<br /> <br />Блендер чувствителен к регистру клавиатуры, так что убедитесь, что вы используйте такие же прописные буквы. В действительности, вам не обязательно это делать, но это облегчает навигацию, поскольку кости имеют осмысленные названия, а не просто цифры. Если хотите, можете дать названия всем костям.<br /><br />Другая хорошая идея, которую я полностью упустил здесь, состоит в том, чтобы давать всем костям левой руки и ноги окончание ".L", и всем костям правой руки и ноги окончание ".R". Это позволит вам копировать позы с одной стороны тела на другую.<br /><br />Так или иначе, возвращаемся к уроку. Выделите кость "toe" и в поле child of кликните в пустом месте ниспадающего меню и выделите "IK_foot". Не нажимайте кнопку "Со". Вы только что связали родительской связью кость "toe" с костью "foot", но не соединили их. Если вы переместите кость "IK_foot" в Режим поз (Pose mode), который вы используете для настройки позы перед анимацией, кость "toe" также переместится. Если вы выделите кость "shin", будьте внимательны, она является потомком кости "Bone" (или кости "thigh", если вы потрудились и назвали все кости, но еще не определились с вашими собственными именами для них), и, если кнопка "Co" выделена, значит они соединены. Все это потому, что вы их создали экструдированием из предыдущей.<br /><br />Теперь, выделите кость под названием "foot" и свяжите родительской связью с костью "IK_foot".<br /><br />Пока вы находитесь здесь, удостовертесь, что кнопка Automatic IK не нажата. Сейчас я объясню что такое IK.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7LCWjyY_I/AAAAAAAAA2g/DJKQUUPjuVs/s1600-h/legrig3.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7LCWjyY_I/AAAAAAAAA2g/DJKQUUPjuVs/s400/legrig3.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237346657954325490" /></a><br />Разместите IK solver на кости "shin", создайте IK к кости "IK_heel".<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7Lb7d2OBI/AAAAAAAAA2o/DCU4-VFNn9E/s1600-h/legrig5.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7Lb7d2OBI/AAAAAAAAA2o/DCU4-VFNn9E/s400/legrig5.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237347097358252050" /></a><br />Теперь, перейдите в Pose mode (Режим поз) из ниспадающего списка, расположенного внизу 3D-окна. Выделите кость, которую я назвал "shin", и нажмите <span style="font-weight:bold;">Add Constraint</span> (Добавить ограничение). В поле <span style="font-weight:bold;">OB:</span> впишите имя объекта, в поле <span style="font-weight:bold;">BO:</span> впишите имя кости. В случае, если вы переименовали объект-арматуру, или у вас более одного объекта в сцене, впишите "Armature" в поле <span style="font-weight:bold;">OB:</span>, и впишите "IK_heel" в нижнем поле, в случае, если вы не назвали кость как-нибудь по другому.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7L4nsMaLI/AAAAAAAAA2w/6TDNT0T6hbg/s1600-h/legrig6.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7L4nsMaLI/AAAAAAAAA2w/6TDNT0T6hbg/s400/legrig6.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237347590265923762" /></a><br />с помощью которого, вы можете задать позу, например, руке и плечу, а компьютер автоматически расположит и должным образом согнет локоть. В нашем случае, компьютер автоматически расположит кости "thigh" и "shin", чтобы достичь кости "IK_heel". Я понимаю, что термин "Инверсная Кинематика" имеет смысл, если вы знаете математику процесса.<br /><br />Риггинг закончен!<br /><br />Чтобы воспользоваться им, переместите кости "IK_foot" и "thigh", а IK пусть сделает остальное. Но что хорошее есть в этом специфическом риге...<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7MIr4ma9I/AAAAAAAAA24/TgtEbEACTuI/s1600-h/legrig2.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7MIr4ma9I/AAAAAAAAA24/TgtEbEACTuI/s400/legrig2.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237347866269608914" /></a><br />Вы можете создать эту позу вращением кости "IK_foot"...<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7MSnom4xI/AAAAAAAAA3A/xi3u9hvOW2M/s1600-h/legrig8.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7MSnom4xI/AAAAAAAAA3A/xi3u9hvOW2M/s400/legrig8.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237348036927480594" /></a><br />...и эту позу вращением кости "foot"...<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7McTbVYkI/AAAAAAAAA3I/pr7f1ZlVzmQ/s1600-h/legrig7.gif"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_rqIsQZvSkEM/SK7McTbVYkI/AAAAAAAAA3I/pr7f1ZlVzmQ/s400/legrig7.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5237348203301790274" /></a><br />...и ступня не будет скользить. Вы можете дергать ступню отдельно от ноги, так что вам нужно быть слегка аккуратными, когда вы будете анимировать ее.<br /><br />Источник <a href="http://yogyog.org/texts/legrig/index.htm">yogyog.org</a>happyblenderhttp://www.blogger.com/profile/09006501252274123181noreply@blogger.com1