Подсказки по выделению объектов в Блендере

В Блендере существует много способов выделения объектов:


* ПКМ: выделение объекта
* Shift+ПКМ: выделение нескольких объектов
* клавиша B: прямоугольное выделение
* клавиша B (дважды): выделение кругом
* удержание Ctrl+ЛКМ: выделение с помощью лассо

Как бы там ни было, ниже представлены несколько других способов выделения, которые могут остаться незамеченными начинающими.

Окно Outliner (Планировщик)

Окно Outliner - другой тип окна, которое может быть добавлено к интерфейсу Блендера с помощью окна Window Type (Тип Окна) ниспадающего меню. Это меню вы можете найти в заголовке окна любого типа в нижнем левом углу.


В окне Outliner, убедитесь, что перешли в меню View (Вид) и выбрали Outliner. В зависимости от ваших настроек по умолчанию, вы можете видеть свою сцену схематически (см. скриншот).

Выделение объектов в окне Outliner приводит к выделению объектов в 3D окне, и наоборот.

В Outliner`е есть функция поиска, она очень полезна, когда ваши сцены содержат много объектов. Также обратите внимание на иконки в Outliner`е, которые есть рядом с каждым пунктом. Они помогают вам управлять видимостью, выделением, и рендерингом объекта в 3D окне. Они также имеют полезные подсказки в случае, если вы забываете их назначение.


Комбинация клавиш Shift+G

В 3D окне, вы можете также выбрать объекты, выделение которых основано на их пренадлежности к другим объектам. Используйте комбинацию клавиш Shift+G, чтобы видеть опции Group Selection (Групповое выделение). Это работает в объектном режиме и режиме редактирования. В режиме редактирования (Edit mode), убедитесь, что проверили различные опции выбора, основанные на текущем режиме выбора (Vertex, Edge, Face). Вы можете переключаться между режимами выбора, используя комбинацию клавиш Ctrl+Tab.

Комбинация Alt+ПКМ

И, другая подсказка для выделения объектов, которая действительно полезна, это, использование комбинации Alt+ПКМ. Она отобразит меню объектов, на которых в настоящее время наведен указатель мыши. Это полезно, когда много объектов накладываются друг на друга или для объектов, которые закрыты другими объектами. Имейте ввиду, что это всплывающее меню не будет появляться, если в сцене нет перекрывающихся объектов.

Веселого блендинга!

Оригинал статьи

О авторе

Восстановление аварийного завершения работы Blender в Windows XP

Какой бы стабильностью не обладал Blender, все еще случаются случаи с его "падением". И всякий раз, когда это происходит, первостепенным является минимизация случаев потери проделанной работы. У меня недавно произошло редкое "падение" Блендера и я подумал, что это могло бы быть хорошей идеей, если я покажу, каким образом можно свести к минимуму потерю данных проделанной работы.

Этот метод предназначен для Windows XP, но он может быть легко адаптирован и для других платформ.

Итак, вы начинаете с этого окна:


Отлично! Что теперь?

В Блендере имеется функция AutoSave (автосохранение), надеюсь она у вас была включена, это позволит вам отыскать хотя бы некоторые из последних изменений в вашем рабочем файле. Однако, предусмотрительно, не нажимайте на кнопку "Don't Send", в диалоговом окне, которое показыно выше. Вы должны быть уверены, что последний файл автосохранения не был "стерт" операционной системой. Поскольку это сценарий аварийного завершения программы, вы не должны рисковать потерять этот файл резервной копии.

Итак, следующее, что вы должны сделать, это, перейти в папку, которую Блендер использует для временных файлов. По умолчанию, это будет "c:\tmp".


Во временной папке найдите последний .blend файл, с которым вы работали (самый новый файл). Это и будет последнее автосохранение, сделанное Блендером. Вы можете щелкнуть на столбце Date Modified (Изменен) чтобы отсортировать список по дате изменения.


Перетащите или скопируйте этот .blend файл на рабочий стол.


Теперь вы можете спокойно нажать "Don't Send" в диалоговом окне. Блендер завершит работу, но вы знаете что вы обезопасили последнее автосохранение, сделанное Блендером!


Перезапустите Блендер и загрузите автосохранение, которое вы сделали. Рассмотрите содержание сцены, чтобы выяснить, утеряны ли какие-либо ее элементы. Сохраните файл, используя название оригинального файла сцены однако, вы можете изменить название файла, чтобы обезопасить оригинальный файл сцены. Вот и все!


Если функция автосохранения вам плохо знакома, давай убедимся что она у вас включена. Перейдите на вкладку Auto Save (Автосохранение ), расположенную в Preferences window (окно настроек пользователя).


Удостовертесь, что кнопка "Auto Save Temp Files" (Автосохранение временных файлов) включена. Установите периодичность автосохранения (в минутах) на ваше усмотрение, и все готово! Если функция Автосохранения не включалась, убедитесь, что установили ее как настройку по умолчанию.

Кроме того, знайте, что кнопка "Open Recent" не поможет при восстановлении после аварийного закрытия приложения. Вы должны переместить временный файл вручную во время выполнения сценария аварийного закрытия приложения.

Веселого блендинга, и будем надеяться, что вы редко будете использовать по назначению все вышеописанное.

Оригинал статьи

О авторе

Плыви, Мерлин, плыви! Шаг за шагом (Февраль 2005)


Мне всегда нравились подводные сцены, каждая вовлекает вас в уникальное сочетание настроения и красок, но прежде всего, мне нравятся подобные сцены тем, что для них требуется воспроизведение сначала в 2D, а потом в 3D, чтобы извлечь каждую из деталей и отобразить их на рисунке, это - задача, которая требует большого наблюдения и глубокого изучения; поскольку я не тот тип людей, который занимается изучением и наблюдением слишком долго, в этом "Making Of" вы найдете пошаговые объяснения деталей создания того, которые так или иначе привели меня к финальному изображению в феврале 2005. Несмотря на то, что главным используемым инструментом был Блендер, это не будет руководством по работе с программой, это будет короткий рассказ о том, как добиться заключительных эффектов.

Итак, все начинается с идеи (или без нее!). Приступим.

01. Идея концепта


Концептом будет сделанный на скорую руку рисунок, на котором отображена главная идея, наряду с главными персонажами, окружением, композицией сцены, цветовой гаммой, а также общее настроение. Уровень детализации в этом случае - на ваше усмотрение. Для этого, различные скетчи персонажей в нескольких позах и окружении были нарисованы на бумаге, потом они были отсканированы и объединены, для того, чтобы испробовать разные их композиции, также таким образом было легче проверить разнообразие цветов, используя слои, всегда имейте концепт в отдельном слое поверх всех, в “Multiply” режиме.

02. Моделирование персонажей и окружения


Фактически все модели этой сцены были сделаны, с использованием известной техники "Box Modeling", этот способ заключается в моделировании с помощью примитива Box или Cube в качестве основы будущего объекта. На первом изображении выше находятся несколько рендеров которые я сделал, моделируя Мерлина, здесь (на YouTube, или скачайте 34 Mb в высоком разрешении) вы найдете видео, которое показывает как я моделировал персонажа Мерлина (поверхностно), используя примитив Cube.

Еще видео!

Завершение работы над персонажем Мерлином (розовый бедняга): YouTube / скачать 12 Mb AVI
Завершение работы над персонажем Тиболино (акула): YouTube / скачать 17 Mb AVI
Завершение работы над окружением: YouTube / скачать 16 Mb AVI

02.2 Глаза



Глаза - всегда были определенной проблемой для меня, метод, который, я использовал чтобы делать их, вы можете видеть в этом скриншоте. Для создания песка я использовал подразделенную (subdivided) плоскость с высокой плотностью полигонов, главным образом там, где должны были быть скалы и морская звезда, чтобы сделать эту зону более детальной чем другие.

03. Текстурирование


Для обоих персонажей я использовал нарисованную от руки текстуру, со специальными картами в каждом случае. На скриншоте видны 6 изображений карт, которые используются персонажем акулой, также известные как “Extra Map” ("Дополнительные Карты"), которые используются, чтобы определить или увеличить цвета, полупрозрачность, и определенные части цветовой структуры, и т.д. Также некоторые процедурные текстуры, как, например, Voronoi, используются для создания карты рельефа (Bump), и Blend-текстура для Falloff-эффекта (смотрите урок!). Материал поверхности состоит только из и процедурной карты типа облака маленького размера (такой тип шума используется по причине проблем во время рендеринга) и разных цветов, плюс ColorRamp и, снова Falloff-эффект.

04. FX / Частицы/ Каустика



Для грязной воды использовались некоторые частицы, их настройки показаны в скриншоте ниже:
Здесь много источников излучения сетки (подразделенные плоскости), все с практически одинаковыми настройками, некоторые из них больше, некоторые меньше, с более высокой плотностью, и т.д.

Лучи света, идущего с поверхности были сделаны с помощью "труб", состоящих из прозрачного материала ребер, настройки которого приведены ниже:



04.2 Каустика


Наконец, другой эффект, который я использовал, был симуляцией каустики на персонажах и окружающей среде, благодаря использованию источника света (лампы) типа Spot с текстурой каустики (созданной с помощью Caustics Generator (GPL)), а также изменяя значение интенсивности. Здесь вы можете найти файл примера (.blend) с эффектом каустики.

05. Рендеринг


Стадия рендеринга, в большинстве своем самостоятельная операция, на изображении вы можете видеть отдельные слои которые позже сформируют окончательную сцену.

Немного тумана полезно, чтобы получить правильную трехмерную интергацию, и использование depth of field (DoF) помогают добиться эффекта, когда персонажи как будто кажутся ближе к зрителю, по сравнению с остальными объетктами сцены. В теперешнее время вы могли бы добиться этого эффекта, используя встроенный Compositor (Компоновщик), короткое видео, показывающее этот процесс, 18 Mb AVI.

05. Закончили? Еще нет, финальные штрихи


Как только изображение будет отрендерено, можно легко придать изображению общее настроение, если вы используете такие инструменты, как "Colour Balance" ("Цветовой Баланс"), "Levels", некоторые могут предпочесть добавить немного шума к заключительному изображению, чтобы получить изображение еще более интегрированное. Эффекты типа Sharpen (заострение, резкость) могут создать проблемы с антиалиасингом, но они также используются в определенных ситуациях. Эти инструменты вы можете найти в любом 3D программном обеспечении профессионального уровня, или вы можете использовать отдельный редактор изображений (GIMP, Krita, Photoshop и т.д.). На скриншоте сверху вы можете видеть результат до- и после того, как вы применили вышеописанные инструменты.
Это все!

Оригинал урока

Создание анимированной коробки

Шаг 1

Первый шаг к созданию анимированной коробки, это создание куба (Space > Add > Mesh > Cube). После того, как вы создадите сетку, вы будете находится в режиме редактирования. Как вы видите на верхнем рисунке ниже, вам нужно перейти в режим выделения граней, сделать это можно нажав на треугольник, находящийся ближе к правому краю панели инструментов (или с помощью сочетания клавиш Ctrl + Tab > Faces ). Выберите верхнюю грань и нажмите клавишу Х чтобы удалить ее. Теперь у вас должен быть куб с отсутствующей верхней гранью, как видно на рисунке ниже.




Шаг 2


Перейдите в проекцию вида сверху нажатием клавиши Numpad 7. Переключитесь в режим редактирования (Ctrl + Tab > Edges). Теперь выделите каждое из четырех ребер коробки (как видно, это сделано на картинке ниже - я нахожусь в середине основания экструдируемой откидной створки) и экструдируйте их горизонтально, приблизительно на половину ширины ящика (1.0 единица). Вы можете сделать прямыми откидные створки, удерживая клавишу Ctrl, таким образом будет осуществлена привязка к координатной сетке. Теперь у вас должен получится настоящая коробка с четырьмя откидными створками (на картинке ниже видно, как должна выглядеть коробка).




Шаг 2.1 (Необязательный)


Если вы хотите улучшить внешний вид коробки, вы можете добавить толщину коробке (наподобие картонной коробки), выберите грани откидных створок коробки и отмасштабируйте их немного. Далее нам нужно добавить скелет.

Шаг 3


В проекции вида сверху (Numpad 7) добавьте скелет в центре коробки вдоль горизонтально расположенных откидных створок (Space > Add > Armature).



Создайте кости для каждой откидной створки, разместив вершину кости у основания и по центру откидной створки. Как только скелет создан, и кость появилась, эту и каждую последующую кость вы создаете с помощью Add > Bone (смотрите картинку ниже), теперь кости нужно переместить на их места. Используйте клавишу Ctrl для привязки к координатной сетке - это очень помогает в размещении объектов. Удостоверьтесь в том, что случайно не сместили центр скелета когда перемещали кости (проблем возникнуть не должно, если все, что вы выделяли являлось костями). Дайте каждой кости уникальное и осмысленное название, чтобы их было легко идентифицировать тогда, когда вы добавите группы вершин.



Шаг 4


После добавления четырех костей покиньте проекцию вида сверху и проверьте проделанную вами работу. Вы заметите что скелет (все кости) находятся не на откидных створках, а под ними. Чтобы выровнять их, необходимо переместить скелет к откидным створкам. Чтобы быть уверенным, я выделяю весь скелет, а не только одну или две кости, я выделил скелет с помощью окна Outliner (Планировщик). Чтобы воспользоваться окном Outliner, необходимо разделить окно проекции надвое и переключить одно из окон на отображение Outliner. Находясь в окне Outliner, перейдите во View > Show Outliner. Это видно на картинке ниже:



Потом я использовал инструмент Grab (захват, Ctrl + Alt + G) и используя стрелки, захватил скелет и переместил его к откидным створкам коробки (снова используя клавишу Ctrl для привязки к координатной сетке). Ниже смотрите окончательный результат:



Также мне нравится «приклеивать» скелет (к откидным створкам) для этого вида риггинга. Вы можете изменять внешний вид костей, перейдя на вкладку Armature когда вы выбераете скелет или кость в режиме редактирования (см. ниже во вкладке Armature с выбранным "Stick" ).



Шаг 5


Следующим шагом будет привязка коробки к скелету без использования групп вершин (Выберите коробку > выберите скелет > Ctrl+P > Armature > Don't create groups).

Теперь выделите коробку и перейдите в режим редактирования. Выберите все внешние вершины у каждой откидной створки, на панели Edit Buttons (Кнопки Редактирования, клавиша F9) создайте новую группу вершин (см. рисунок ниже: там, где слово Group (Группа) выделено цветом) и назовите ее также, как вы назвали кость, соответствующую крайней откидной створке. Затем с этими выделенными вершинами нажмите Assign (Назначить), чтобы Blender назначил кости группу вершин (например, группа вершин с названием "top" с костью, названной "top").



Шаг 6


Выйдете из режима редактирования и выберите скелет, войдите в Pose mode (режим редактирования поз, Ctrl + Tab). Выберите кость и вращайте ее. Если все сделано правильно, то внешнее ребро откидной створки связано с одной костью, и когда кость вращается, откидная створка открывается и закрывается. Нажмите Ctrl + Z, чтобы отменить вращение, которое вы только что сделали.

Шаг 7

Для того, чтобы анимировать откидные створки коробки, нужно, первым делом, разделить окно проекции и открыть окно IPO (Интерполяция, смотрите картинку ниже). В каждом окне войдите в Pose mode, который вы можете видеть в изображении внизу с желтым кругом рядом с именем. Я использую виджет вращения (Ctrl + Alt + R) для этого вида вращения, потому что он обеспечивает больше контроля.

Итак, с выделенной костью используйте виджет для контроля за вращением в одном направлении, с любым положением в каждом кадре ( я использую окно IPO, чтобы перемещаться по кадрам , которую хочу использовать). Когда вы выберите кадры, которые вам нравятся, в 3D окне отображены кости и коробка, нажмите клавишу I и вставьте ключ вращения (как показано на изображении ниже). Таким образом к окну IPO добавится ключ в желаемом кадре. Это также добавит ключи для направлений вращений, которые вы не используете (они будут выглядеть в окне IPO как горизонтальные линии ). На изображении ниже я, для примера, удалил ключи вращения, которые нам не нужны.

Советы для анимации: когда используете окно IPO для управления ключами, большинство команд вы можете найти в главном 3D окне (например, клавиша G для захвата, клавиша А чтобы выделить все ключи, правая кнопка мыши для выделения и т.д.). Чтобы сделать реалистичное открывание каждой откидной створки нужно чтобы они открывались медленно одна за другой, так чтобы, нижние створки открылись последними. Также откидные створки коробки обычно не открываются линейно, так что придайте им некоторую пружинистость, обратный отскок и только после этого они должны опускаться по сторонам.


Cкачать .blend файл урока

Смущены обилием комбинаций клавиш? Переживаете, что не запомните их? Тогда список горячих клавиш для вас не будет лишним.

Скачать видеоурок