Довольно хороший урок риггинга ног в Блендере

Блендер - это open-source программа 3D-моделирования, которая проста в использовании, так же мощная, и нуждается в менее производительном компьютере, по сравнению с его коммерческими аналогами. Но это не значит, что его, в действительности легко использовать: 3D-программы являются комплексными, и документация находится исключительно в виде разнообразных веб-уроков и форумов как этот, но, все же, я рекомендую Блендер, а не другие пакеты.

После долгих экспериментов, я получил довольно хороший урок риггинга ног, так что, хочу поделится им с вами. Этот урок подразумевает, что вы знаете интерфейс Блендера, а также немного больше. Это хороший урок для изучения костей (bones) и арматур (armatures). Если вы опытный пользователь Блендера, это по-прежнему хороший foot-rig: вы можете только следовать за изображениями и оранжевым текстом.

Урок написан для версии Блендера 2.41

Кости "thigh" (бедро) и "shin" (голень) соединены, как и кости "foot" (ступня) и "IK_heel" (пятка). Кости "toe" (пальцы ноги) и "foot" - связаны родительской связью с костью "IK_foot".

Расположите 3D-курсор в точке "А", нажмите пробел и выберите Add>Armature (Добавить арматуру). Вы автоматически перейдете в Edit mode (Режим редактирования), не выходите из него. Нажмите клавишу G (захват), чтобы закрепить кость "thign". Нажмите клавишу Е (экструзия) чтобы закрепить кость "shin".

Расположите 3D-курсор в точке "В", нажмите пробел и выберите Add>Bone (Добавить кость). Нажмите клавишу G (захват), чтобы закрепить кость "toe", затем, таким же образом, создайте и закрепите кость "foot" и экструдируйте кость "IK_heel.

Затем расположите 3D-курсор в точке "С" и создайте кость "IK_foot".

Далее, назовем некоторые кости. На самом деле, вам нужно дать имена "IK_foot" и "IK_heel".
Нажмите клавишу F9, чтобы переместиться на панель редактирования. Выделите кость под названием "IK_heel", кликните в поле BO:Bone.004, и и замените название "Bone.004" на "IK_heel". Затем проделайте то же самое с костью "IK_foot".

Блендер чувствителен к регистру клавиатуры, так что убедитесь, что вы используйте такие же прописные буквы. В действительности, вам не обязательно это делать, но это облегчает навигацию, поскольку кости имеют осмысленные названия, а не просто цифры. Если хотите, можете дать названия всем костям.

Другая хорошая идея, которую я полностью упустил здесь, состоит в том, чтобы давать всем костям левой руки и ноги окончание ".L", и всем костям правой руки и ноги окончание ".R". Это позволит вам копировать позы с одной стороны тела на другую.

Так или иначе, возвращаемся к уроку. Выделите кость "toe" и в поле child of кликните в пустом месте ниспадающего меню и выделите "IK_foot". Не нажимайте кнопку "Со". Вы только что связали родительской связью кость "toe" с костью "foot", но не соединили их. Если вы переместите кость "IK_foot" в Режим поз (Pose mode), который вы используете для настройки позы перед анимацией, кость "toe" также переместится. Если вы выделите кость "shin", будьте внимательны, она является потомком кости "Bone" (или кости "thigh", если вы потрудились и назвали все кости, но еще не определились с вашими собственными именами для них), и, если кнопка "Co" выделена, значит они соединены. Все это потому, что вы их создали экструдированием из предыдущей.

Теперь, выделите кость под названием "foot" и свяжите родительской связью с костью "IK_foot".

Пока вы находитесь здесь, удостовертесь, что кнопка Automatic IK не нажата. Сейчас я объясню что такое IK.


Разместите IK solver на кости "shin", создайте IK к кости "IK_heel".


Теперь, перейдите в Pose mode (Режим поз) из ниспадающего списка, расположенного внизу 3D-окна. Выделите кость, которую я назвал "shin", и нажмите Add Constraint (Добавить ограничение). В поле OB: впишите имя объекта, в поле BO: впишите имя кости. В случае, если вы переименовали объект-арматуру, или у вас более одного объекта в сцене, впишите "Armature" в поле OB:, и впишите "IK_heel" в нижнем поле, в случае, если вы не назвали кость как-нибудь по другому.


с помощью которого, вы можете задать позу, например, руке и плечу, а компьютер автоматически расположит и должным образом согнет локоть. В нашем случае, компьютер автоматически расположит кости "thigh" и "shin", чтобы достичь кости "IK_heel". Я понимаю, что термин "Инверсная Кинематика" имеет смысл, если вы знаете математику процесса.

Риггинг закончен!

Чтобы воспользоваться им, переместите кости "IK_foot" и "thigh", а IK пусть сделает остальное. Но что хорошее есть в этом специфическом риге...


Вы можете создать эту позу вращением кости "IK_foot"...


...и эту позу вращением кости "foot"...


...и ступня не будет скользить. Вы можете дергать ступню отдельно от ноги, так что вам нужно быть слегка аккуратными, когда вы будете анимировать ее.

Источник yogyog.org

1 коммент.:

  Анонимный

26 ноября 2013 г. в 12:58

Спасибо за урок. Подскажите пожалуйста возможно ли разгруппировать куб по вершинам? И как можно сложить листок, чтоб например сделать аннимированный самолет?