Создание винограда

Почему виноград?

Я был очень впечатлен мультфильмом "Рататуй", созданный анимационной студией Pixar, когда я решил создать это изображение, потому что я никогда раньше не выполнял ни одного фотореалистичного рендеринга продуктов питания, и я подумал, что эта задача должна быть интересной. Кроме того, новый шейдер Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание) недавно был добавлен в Блендер, и это была замечательная возможность его испытать в действии! Я должен заметить, что этот виноград не выглядит зрелым, зрелый был бы слишком темным, чтобы пользоваться Subsurface Scattering.


В этом "making of" я постараюсь объяснить, как я сделал это изображение, но я упущу технические детали чтобы сосредоточиться на главных особенностях. Надеюсь, вам будет интересно!


Как вы можете видеть, стадия моделирования этого изображения очень проста: одна плоскость в роли пола, набор шариков в роли виноградин. Для большей реалистичности, каждая сфера немного отличается от остальных изменением размера (базовое масштабирование) или деформируется вручную (используя режим PEF):


Также важно избегать пересечения шариков друг с другом (скрипт не использовался, все выполнялось вручную), имеется в виду это:


Я уделил внимание гравитации, сделав некоторые шарики лежащими на полу. В другом случае, это не выглядит реалистично, когда виноград завис в воздухе.

Для моделирования ветки, я использовал кривую с объектом с фаской, затем я конвертировал их в меш (Alt+C) и смоделировал некоторые детали.


Наконец, я использовал lattice box (решетку), чтобы придать требуемую форму всему объекту.



Шейдинг является большой частью данного изображения. Я наблюдал за настоящим виноградом и нашел фотографии с помощью Google. Я выяснил, что должно быть 2 главных шейдера, которые необходимо использовать:

Отражающий шейдер, с SSS, потому что, когда вы устанавливаете источник света позади винограда, можно легко заметить, как свет проходит сквозь виноград и изменяет его цвет на красный. Эффект Fresnel зависит от такого отражающего шейдера, я установил ему высокое значение (2,2) для большей реалистичности. В дополнение ко всему, шейдер пыли, без отражений и зеркальности, чтобы сделать виноград мягким и пыльным.

Отражающий шейдер:


Смазанные отражения (если Glossiness (Глянцевитость) < 1) даже лучше, но они замедляют рендеринг.

Шейдер пыли:


Шейдер пыли создан с помощью двух текстур облаков. Первый канал текстуры: Cloud (Облако). Noise Depth (Значение шума) = 6. Он выглядит вот так:


Nor активирован для бамп-маппинга и Alpha для того, чтобы оставить прозрачные места (где пиксели черные), так что отражающий шейдер виден под этим шейдером. Следовательно, значение Alpha этого материала = 0.


Второй канал текстуры: stucci, для имитирования шума пыли.


Ramps полезны для усиления эффекта пыльности, благодаря "normal" input (полезен, при создании шелковистого материала и микро-ворсинок, например, как кожура абрикоса, персика и т.д.):


Я объединил нодами два материала (простым "mix" (смешиванием) ноды сделали это):


(Почти то же самое я сделал для зеленого винограда.)

Я назначил простую текстуру полу, для того, чтобы подчеркнуть виноград при рендеринге, так что, когда мы смотрим на изображение, мы не заостряем свое внимание на полу. Я выбрал красный цвет, потому что он ассоциируется с вином, роскошью...и он хорошо сочетается с виноградом.


Освещение не сложное, один area light (прямоугольный источник света) с правой стороны сцены (с 10 samples для создания сглаженных теней), плюс Ambient Occlusion (13 samples). Да, это не долго настраивать!


Ничего особенного в настройках рендера нет, но я использовал ноды. Мне кажется, что глубина резкости (depth of field) является важной в данном случае, на подобии макросъемки, так что, я использовал ноду Defocus (Расфокусировка).


Вот настройка нодов:


Нода "RGB Curves" (Кривые RGB), придают рендеру яркости.

OSA, для финального рендеринга, имеет значение 16 samples, с фильтром CatRom (я считаю, что он более точен, Cubic иногда больше подходит, но, как правило, смазанный). Никакой постобработки больше не использовалось.

Конец!

Если у вас есть какие-нибудь вопросы, задавайте их мне: lucky3d1[at] gmail [dot] com.

Вот изображения процесса работы:



Источник: blendertotal.wordpress.com