Как использовать модификатор Bevel для создания скоса на ребрах модели?

Большинство художников, которые начинают визуализацию проекта, хотят получить в итоге фотореалистичный результат. Существует множество способов достижения требуемых результатов с использованием внешних рендеров, замечательных текстур и некоторых других приемов. Но, одной из первых вещей, которую вы должны сделать для того, чтобы улучшить свою сцену, является сглаживание всех ребер в вашей модели. Да! Именно, благодаря простому скосу (фаске) вы можете сделать различие. Почему? Одна из задач фотореалистичного изображения заключается в том, чтобы люди подумали, что изображение создано не на компьютере.

Все изображения, созданные компьютером, с использованием ПО на подобии Блендера, по завершении становятся идеальными изображениями. С помощью модификатора Bevel (Скос, Фаска), мы можем добавить немного несовершенства ребрам объектов в ваших сценах. Оглянитесь вокруг себя, вы увидите ребра стен, окон и дверей с маленькими недостатками, которые выглядят как скошенные ребра.

Как сделать подобное в Блендере? Давайте выясним!

Модификатор Bevel очень легко использовать, но для применения скоса только к нескольким выделенным ребрам, мы должны использовать свойство, называемое Bevel Weight (Величина скоса).

На этом примере я использовал простую модель стены.




Когда я выбрал модификатор Bevel и применил его к стене, все ребра модели подвергнулись скосу. Но, я всего лишь хотел сделать скос ребру, обозначенному на изображении выше.

Вот что мы должны сделать:

- Переключится в Edit Mode (Режим редактирования) и выделить только это ребро

- Когда ребро выделено, нажмите комбинацию клавиш Ctrl-Shift-E для того, чтобы изменить величину скоса (или используйте меню Mesh-> Edges-> Adjust bevel weight)

- Перемещайте мышь, чтобы изменить значение, для завершения нажмите правую кнопку мыши

Вот и все! Теперь перейдите на Панель модификаторов и выберите ограничивающую опцию скоса, которая называется BevWei. Сделайте несколько тестов величины скоса, чтобы найти то значение, которое наиболее подходит вашей модели.


Теперь выделенному ребру модели придан скос!

Вы можете контролировать величину скоса с помощью параметра "width" (диаметр).

Источник: blender3darchitect.com

1 коммент.:

  Анонимный

10 ноября 2008 г. в 01:02

спасибо, очень полезная информация, без скосов отдельных ребер было неудобно.