Показаны сообщения с ярлыком топология. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком топология. Показать все сообщения

Разрыв меша (меш-риппинг). Продолжение

Если вы хотите сделать намного более широкую петлю, вам нужно разорвать все вершины, находящиеся в ряду. Вам нужно использовать инструмент Knife (Нож), чтобы получить петлю грани. Результат будет варьироваться, в зависимости от того, как вы разрежете меш.

Для того, чтобы получить более широкую петлю:


Здесь я разрезаю прежде, чем заполнить отверстие, иначе в углах будут треугольники:


После заполнения и разрезания (и сглаживания) у вас получится одна С-петля (между прочим: я предполагаю, что С-петля означает петлю формы буквы "С" и не закрытую петлю).


Существует много способов создания множества странных петель грани/реберных петель этим методом.

Давайте попробуем сделать замкнутую петлю, наподобие экструзии:


Источник: subdivisionmodeling.com

Разрыв меша (меш-риппинг)

Примечания переводчика: я решил использовать такую терминологию: rip(ping) — разрыв(ание) (меша), cut — разрез(ание) (меша). Если у вас есть замечания/предложения/комментарии по этому поводу — пожалуйста, высказывайте!

Cегодня мы поговорим о меш-риппинге. Я не знаю как эта команда должна называться, и есть ли эта команда в других пакетах, кроме Блендера. Если у кого-то есть другие соображения, касательно названия, то мне будет интересно их услышать.

Итак, что же это? Инструмент, о котором я веду разговор, является инструментом, который оказывает влияние на топологию, потому что он продуцирует полюса. Я не являюсь мастером, который использует данную технику, но позвольте мне показать вам то, что я знаю.

Что такое меш-риппинг? С помощью этого инструмента (клавиша V, в Блендере), вы разрываете меш, перемещая вершину. В Блендере вы должны вручную заполнить отверстие, которое он (меш-риппинг) продуцирует.


Меш, изображенный сверху, был разорван в верхнем N-полюсе. После этого вы можете заполнить образовавшееся отверстие. В данном случае я заполняю отверстие. Итак, как и вращение ребра (spin edge), меш-риппинг образует пару N-полюсов и Е-полюсов. Как я сказал раньше, направление петли грани определяется N-полюсом.

Образовавшееся отверстие в меше выглядит как ромб. Если вы сталкиваетесь с такими ситуациями, и вы собираетесь удалить полюса, просто объедините N-полюса вместе, для того, чтобы избавиться от всех соседних полюсов (таким образом, эффективно полностью обращая разрыв петли).

После вращения ребра, у вас останется пара полюсов диагонально противоположных друг другу. С разрывом меша полюса становятся противостоящими вертикально или горизонтально.

Пока я нашел это применение для меш-риппинга (которым является разумная топология):

1) Перемещение Е-полюсов

2) Создание С-петель

Из-за нехватки поддержки N-угольников Блендером, вы должны вручную доводить операцию меш-риппинга, с помощью инструмента Cut (разрезание) и объединения треугольников в четырехугольники. Но, несмотря на это, меш-риппинг является очень мощным инструментом.

Первое, создание С-петли:

Инструмент меш-риппинга является очень гибким в сочетании с инструментом Knife (Нож). В зависимости от метода, у вас останется единственная С-петля, или, с отражением — пара С-петель.

Создание одной петли:

Надпись на рисунке: Cut line — Линия разреза.

И после разрезания:


Это очень маленькая петля, потому что я разорвал (ripped) только одну вершину.

Вторая часть

Источник: subdivisionmodeling.com

Уточнения, касательно уроков по топологии

Так или иначе, для начала, мы должны придумать более ясное объяснение.


Что из представленного на изображении является Реберной Петлей (EdgeLoop)? A, В или С? Большинство считает, что В является лучшим примером Реберной Петли.

Найти новое определение Реберной Петли может оказаться сложным из-за контекста. Например, вспыльчивый моделлер органики может сказать, что Реберная петля является "Мускульной петлей" ("MuscleLoop")! Если этот моделлер органики распространит эту идею, тогда это станет проблемой, когда вы начнете моделировать деревья или Механизмы (Machines), так как они не являются Органическими, так что вы не сможете сказать "Мускульная петля", моделируя Здание, потому, что оно не имеет мускул.

Теперь, если вы используете алгоритм подразделения (SUBD algo), который не образует Полюса, тогда (А) на изображении выше будет настоящей Реберной петлей, так как реберная петля является бесполюсной от начала до конца, но когда вы используете алгоритм подразделения, который образует Полюса, тогда (А) больше не будет являться настоящей Реберной петлей, т.к. полюс полностью прервет ее. Обойти полюс означает использовать Кольцо (Ring) как Петлю и Полюс не остановит ее, как видно на изображении (В). Проблема (В) заключается в N-угольнике (Ngon), наличие N-угольника в (В) прервет эту Полюсную Петлю (PolyLoop) тогда как наличие Полюса в (А) прервет эту Реберную Петлю. Итак, чтобы обойти все N-угольники/Полюса нужно использовать (С), которая находится внутри Полюсной Петли (В).

Так как Реберная Петля (С), фактически, находится внутри Полюсной Петли, разве это не делает (В) лучшим определением Реберной Петли? Я знаю, что N-угольник прервет эту Петлю, но все мы знаем, что N-угольники являются плохим выбором, когда речь идет о PolyLoop-моделлинге, таким образом, (В) отлично соответствует определению. Выбирая В в роли определяющего, мы можем сделать эту концепцию еще лучше, с помощью Key and Fill (Ключевой и заполняющий). Если мы выберем определяющими А или С, тогда Key/Fill исчезнет, и изучение моделлинга станет затруднительным.

Некоторые люди предпочитают слушать Программистов, потому что они - те, кто писал код, но мы должны иметь в виду, что программисты не художники и наоборот. Это все в контексте, и мы должны выбрать тот вариант, который делает изучение легким! Мускулы не тонкие линии, они являются толстыми, и (В) будет понятием, которое я буду использовать.

Если мы решим отказаться от этого варианта, то мы можем использовать умные понятия, когда мы обращаемся к ним. Например, если мы обращаемся к (В), я скажу: Полюсная Петля. (С) будет Реберной Петлей, и (А) будет Реберной Кривой (EdgeCurve).

Источник: subdivisionmodeling.com

Нарушаем симметрию

В реальном мире, очень малое количество вещей является симметричным. Не считая того, что произведено искусственно, есть ограниченное число вещей, которые идентичны с обеих сторон. Как моделлеры, мы имеем тенденцию любить моделировать персонажей и существ, со, своего рода, включенной симметрией. (Виртуальное зеркало или копия Образца чего-либо). Слишком часто, завершая процесс моделирования, мы не "нарушаем" симметрию. Это обсуждалось во многих книгах и на многих форумах в интернет, но вы все еще можете видеть сегодня примеры, где моделлеры забывают, как это может отразиться на внешнем виде модели.

Хорошим примером, который всегда используется, является ваше собственное лицо. Загрузите его в Photoshop и отзеркальте одну половину поперек центральной оси, и вы увидите как причудливо вы выглядите. Фактически, если вы являетесь странным (причудливым), так или иначе, вам может нравиться результат, но он, обычно, не слишком "естественно" выглядит. Разнообразие заставляет мир двигаться!

Таким образом, используйте недавно смоделированную голову. У вас есть ваши правильные пропорции, у вас есть ширина между глазами, ширина головы ровняется 5 глазам, уши одинаковые, наряду с одинаковыми бровями и основанием носа и т.д., и т.п. Топология хорошая, полюса расположены в зонах, которые не убьют вас во время анимации, реберные петли работают на вас. Итак, почему только это выглядит явно НЕПРАВИЛЬНЫМ!


Потому что, ни один живой или мертвый так не выглядит.


Чтобы исправить проблему, отражают поперек половину головы, с истинной геометрией и начинают нарушать симметрию.

- Сдвиньте нос от центра
- Должен ли нос быть искривлен?
- Выпирает ли он в сторону?
- Должен ли он быть с изгибом посередине, где был сломан
- Должны ли глаза быть одинаковыми?
- Один глаз больше другого?
- Одинаковы ли брови?
- Должен ли один глаз быть более раскрыт, по сравнению с другим?
- Одна щека должно быть больше другой?
- Должна быть более глубокая складка в левой щеке
- Одинаковы ли щеки?
- Должен ли губной желобок находиться точно по центру под носом?
- Одинаковы ли губы
- Рот должен быть кривой?
- Должна ли губа быть более пухлой слева
- Должна ли ямка на подбородке быть в центре или немного левее
- Одно ухо оттопырено?
- Одинаковы ли уши?
- Одно ухо выше?
- Одно ухо больше?
- Лоб, предполагается, ровный?
- Должен ли лоб быть выше с одной стороны?

Вы получите правильное изображение!

Обратите внимание, как много различий есть в этих лицах ребят, благодаря двум минутам манипуляций по нарушению симметрии.


Попробуйте это на каких-либо своих моделях: головах, персонажах, животных и т.д.

Источник: subdivisionmodeling.com

Spin Edge и Spin Quad

Я рассмотрел работу реберных петель и полюсов на более "атомном" уровне, и хотел бы объяснить, что я обнаружил при использовании команд "spin edge" (вращение ребра) или "spin quad" (вращение четырехугольников).

Я не знаю, доступен ли Spin Edge для всех пакетов. Я точно знаю, что использовать spin edge можно в Блендере и Lightwave.

Если у вас есть сетка и вы выполняете где-то spin edge, то образуются два N-полюса и два Е-полюса. Кажется, что при нормальных обстоятельствах число Е-полюсов равно числу N-полюсов.


Как вы видите, после вращения, у вас остаются две петли, похожие на железнодорожные рельсы, расположенные напротив друг друга. Может я ошибаюсь, но я обнаружил, что вы можете лучше придерживаться петель, если будете наблюдать за N-полюсами, вместо Е-полюсов. На изображении ниже, вы видите, что реберные петли изгибаются к N-полюсам.

Хорошая вещь, касательно команды spin egde заключается в том, что вы можете изогнуть петли так, как вам угодно. Один главный недостаток состоит в том, что каждое ребро вращения порождает новую петлю.


Как вы можете видеть, что если вы хотите использовать spin edge для создания петель, вы получите этот довольно неприятный побочный эффект.

Но, в таких ситуациях, вы можете использовать spin quads, для того, чтобы удалить полюса (просто обратный процесс для вышеупомянутого вращения ребра) или скорректировать реберные направляющие, о чем я расскажу позже.

Помните простую экструзию, которая приводит к замкнутой петле? Вы также можете сделать закрытую петлю с помощью edge spin и решайте сами, насколько это отличается от метода экструзии:


Здесь мы имеем замкнутую ребеную петлю, но с боковыми петлями, граничащими с ее углами.

В добавок ко всему, вы можете свернуть эти боковые петли таким образом, чтобы удалить по одному N- и Е-полюсу, вот как тут:


Я удалил реберную петлю, в правом нижнем углу, свернув ее. В Блендере у вас должна быть возможность удалить эту петлю, но я допустил ошибку, говоря, что она пересекает сама себя (должно быть глюк, потому что она явно себя не пересекает). Итак, я соединил вершины по одной. Может, есть возможность полного удаления полюсов сворачиванием (ненужных, лишних) реберных петель? Нужно немного поэкспериментировать, чтобы выяснить, во всех ли ситуациях это возможно.

Источник: subdivisionmodeling.com

Топология С-Loop (С-петли)

После того, как была затронута тема топологии С-Loop.


Незаконченная модель головы была полностью смоделирована в Блендере из примитива Cube, с использованием топологии С-Loop. Если вы новичок, я настоятельно рекомендую вам начинать с этой петли, потому что это легко и может избавить вас от лишнего стресса, впоследствии, когда научитесь, вы можете создать удивительный результат! Как вы можете видеть на изображении выше, я двигаюсь дальше и все еще использую эту Петлю. Теперь, когда я понимаю Топологию после использования C-Loop, я могу перейти к созданию других Петель, или даже изобрести свою собственную. Вот ключ:


Когда я смотрю на каркас модели, я ищу Полюса, потому что я могу скопировать топологию, используя Полюса в роли ориентира. Так как Полюс(а) предопределяют Топологию, просто смотрите на Полюса. И последнее, не увлекайтесь Топологией слишком, просто почитайте азыSub-D моделирования, и вы усвоите, что наличие аккуратной/ kick-arse Топологии, вовсе не означает, что она будет корректно деформироваться во время анимации. Так или иначе, для статических изображений/скульптинга Zbrush аккуратный меш является лучшим решением. Когда вы вплотную занимаетесь детализацией, и что-то не будет получаться, просто воспользуйтесь знаниями для изменения/адаптирования — это будет лучше, чем попытки изучения всей существующей топологии.

Бесполюсность (Poleless)


Сейчас, эта модель 100% бесполюсная, спасибо shahar2k с форума Wings3D, который подсказал мне, вот цитата с форума (для Wings3D):

Небольшой эксперимент:

1. Возьмите модель, созданную только из полигонов (например, любая, уже сглаженная модель);

2. Сделайте все ребра жесткими (hard);

3. Примените сглаживание один раз;

4. Выделите все жесткие ребра и удалите их;

5. Выделите все "isolated vertices" (изолированные вершины) и тоже удалите их.

Ключевой идеей является подразделение (subdivide) вашего меша и сохранение его подразделенным, когда вы удаляете все остальное. Все Е-полюса будут конвертированы в N-угольники, и все N-полюса будут конвертированы в Треугольники! Перемещение N-угольников означает перемещение Е-полюсов, и перемещение Треугольников означает перемещение N-полюсов — это один способ, или вы можете сделать это непосредственно после того, как вы сделали подразделение. Как только у вас будет бесполюсная модель, вы можете начинать свои поиски Бесполюсности.

Переход к бесполюсности

E-полюс --> N-угольник
N-полюс --> Треугольник

Я не знаю, почему все хотели бы сделать это, и я предполагаю, что единственный для меня способ заключается в том, чтобы заняться детализацией позже. Хорошая вещь, касательнобесполюсной модели, это то, что вы можете выделить Реберную петлю Ребер, и она будет простираться от начала до конца, ничего не будет мешать ей (никакие полюса).

Заметка: не делайте это в Блендере.

Демонстрация

Вот небольшая и яркая демонстрация, перед тем, как я доберусь к реальной Технике.


Посмотрите на рисунок (А), и то, что вы видите, является Петлей, которую я специально создал. Мне нужно, чтобы эта Петля располагалась здесь, но, также мне нужна еще одна, посмотрите на рисунок (В) — подсвечено желтым. Из того, что мы знаем, два Е-полюса на одной линии создают круговую направляющую, и, таким образом, я размещал полюс как указано белой стрелкой.


Теперь у меня она есть! Но, возникает проблема. Внимательно посмотрите и вы увидите, что исходная направляющая разорвана (зеленый цвет), таким образом, возникает вопрос: как мне создать вспомогательную направляющую (В), сохранив, при этом, основную (А)? Фокус состоит в том, чтобы думать на один шаг вперед.

Одна направляющая не может располагаться в обоих направлениях! У вас не может быть одна направляющая, которая двигается и влево, и вправо. Чтобы сделать это, вам необходимо разделить главную направляющую на две.


Так, чтобы одна сохранялась для главной направляющей, тогда как другая, для того, что вы хотите.


Вместо того, чтобы разделить ее на две, я сделал 2 сегмента, которые дали мне 3 направляющие.


Как вы можете видеть, здесь нет никаких догадок.


Моделировать нос легко, используя технику полигонального моделирования (Poly-by-Poly), для Box-моделирования, я, все еще, не нашел логического способа. Если вы ищете лучшую топологию для носа, то это изображение не для вас. Существуют более лучшие направляющие для создания носа, о которых поговорим позже.

Источник: subdivisionmodeling.com

The Pole (Полюс). Часть четвертая

Я сделал вывод, что существует 4 способа, благодаря которым полюса продуцируются на меш:

1) Экструзия (Extrusion, Экструдирование)

2) Вращение четырехугольника/вращение ребра

3) rip (помогите подобрать более подходящий термин. Это то, что делает клавиша V в Блендере. Подробней я объясню позже).

4) Инструмент Knife (Нож)

Также я узнал, что Реберные петли (Edgeloops) могут накладываться различными способами без пересечения с друг другом.

Экструзия

После активации команды экструдирования, вы можете потянуть часть меша, или сразу же подтвердить команду, оставляя Реберную петлю на меше.


Что-то говорилось о нарушении, когда полюс не может быть устранен? Но… вы можете сделать что-то, подобно этому:


После разрезания, у вас останутся три пары треугольников, которые могут быть объединены в три четырехугольника. Результат выглядит немного грубо, но если вы удалите смежный Е-полюс, у вас получится С-петля.


Реберные петли могут сосуществовать. Таким образом, вы не должны переживать о каких-либо страшных последствиях того, что созданные вами реберные петли могут нарушить уже существующие:


Как вы видите, петли касаются друг друга, пересекаются, или являются частью другой петли, и это хорошо. Итак, это означает, что вы можете формировать ваши петли для глаз, рта, и растягивать петлю для носа, которая пересекается со ртом без ограничений. Петля носа может быть конвертирована в С-петлю, с использованием техники, которую я описал выше.

Источник: subdivisionmodeling.com

The Pole (Полюс). Часть третья

Ранее я говорил, что когда вы видите два Е-полюса, расположенных в одной плоскости, то вы можете быть уверенными в том, что они сформируют круговую петлю. Здесь представлено еще два изображения (ниже) для подтверждения этого наблюдения.


Обратите внимание на Е-полюса, потому что перемещением одного из них назад и вперед, вы можете добиться "предсказуемых" направляющих. Здесь нет никаких догадок.


Вы можете использовать это изображение точек/кривых как руководство.

Key-Loop/Fill-Loop


Ранее, в теме под названием "Form" я упоминал понятие Key (Ключевой) и Fill (Заполняющий), и то, как вы можете использовать их в чем угодно, из того, что вы делаете. Key-XXX/Fill-XXX, где XXX может быть чем угодно, но в данном случае они являются Key-Loop (Ключевая Петля)/Fill-Loop (Заполняющая Петля). Когда вы смотрите на образцы Edgeloop (Реберная петля) — то, что вы видите, является группой Key-Loops которую нужно Fill in (заполнить).


На стадии Key-Loop, Полюса находятся близко друг к другу, и когда вы добавляете Fill(s) они начинают расходиться (тяжело сохранить их вместе после применения Fill(s)). На стадии Fill вы можете увеличить разрешение Key-Loop над которой вы работаете, и пока делаете это, вы можете переместить специфичный полюс к тому месту, к которому, вы считаете, он принадлежит. Если вы коллекционируете каркасные (wireframe) образцы — сейчас подходящее время открыть их и исследовать. Вы сразу же поймете, что у моделлеров разный подход к расположению полюсов.



Нет ничего правильного или неправильного, есть главное правило: Не размещайте их в областях, которые деформируются, и так, как показано на изображении выше (голубая точка), я расположил его там, потому что, мне так захотелось. Когда мне понадобится деформация, и эта область не будет деформироваться должным образом, тогда я сделаю с ней что-нибудь, но пока я оставлю его там. Я оставлю его, потому что, я видел много каркасных объектов и я вижу, что полюс здесь… где-то здесь, и он не должен находится где-то в точности.

Если вы все еще боитесь Полюсов, тогда обратите внимание на тему Глена: Break the Symmetry (Нарушаем симметрию, на русском).

В этой теме Глен объясняет нам то, что человеческое лицо не является 100% идеальным. Почему мы забыли этот факт? Человеческое лицо имеет ямочки, трещины, углубления, оно никогда не являлось идеальным. Теперь представьте, что полюса могут быть использованы для того, чтобы изобразить эти свойства. Так что, если кто-нибудь спросит, почему в вашей модели так много полюсов, просто выдумайте историю и скажите, что персонаж попал в ДТП! :)

Источник: subdivisionmodeling.com

Часть четвертая

The Pole (Полюс). Часть вторая

Разговор о полюсах поможет нам понять направляющие (flows) и сглаженность/рельефность (smooth/bumpiness) меш-объектов. До сих пор эта тема поднята, так что я собираюсь продолжить разговор о направляющих, а затем, позже, поговорим о сглаженности и рельефности.

Направляющие

Е-полюса не могут быть удалены, тогда как N-полюса — могут. Так как мы действительно не можем удалить полюса полностью, все, что мы можем сделать, это скрыть их, и в конечном счете, они исчезнут — в этом и хитрость.


Хорошим примером этого являются N-полюса для области лба и затылка (если вы начали работу с примитива Box). Для лба вы скрываете внутреннюю часть Глаза, и для затылка вы скрываете внутреннюю часть Уха. Вы делаете это методом "UnPole", в описание которого я углублюсь позже. Теперь, даже если вы можете удалить N-полюса, совсем не значит, что вы должны это делать! Это значит, что некоторые N-полюса должны быть там, например, как в случае с Носом, и когда вы начинаете детализировать мускулы для человеческого тела, у вас будет большое количество N-полюсов/Е-полюсов, так как полюса контролируют направляющие. Модель с запутанными направляющими будет иметь большое количество Полюсов, и наоборот.

У меня был спор с намного более опытным моделлером, касательно N-полюсов для области лба. Он доказывал мне, что имея здесь N-полюса, это обеспечивает лучший контроль за областью лба. А сейчас подумайте над этим немного…все мы знаем, что Полюса делают наш меш рельефным. Более лучший контроль с ценой, и эта ценой является "Рельефность", все мы знаем, что область лба не гладкая на 100%! (Под ней череп). Так что — да, вы можете оставить тут N-полюса для лучшего контроля области лба. Должны ли вы оставлять этот N-полюс здесь или нет — зависит от вас. Сказать "я должен удалить его", является тем же самым, если сказать "могу ли я использовать Ngon (n-угольник)?". Ответом всегда будет "Если это то, что вам нужно, тогда это то, что вы должны сделать. Нет никаких правил". Изображение станет более чистым, как только я заведу разговор о сглаженности/рельефности.

Е-полюса



Когда вы экструдируете полигон, вы немедленно создаете округлую направляющую (темно-оранжевый на изображении). В некоторых случаях хорошо иметь округлую направляющую с Е-полюсами в том же направлении (желтый), как бы то ни было, в этом случае с человеческой головой, это очень плохо!


(А): Согласно скриншотам человеческой головы профессионального художника в моей коллекции, эта Петля (Loop) важна для области рта. Вы не сможете добиться создания этой петли, используя оба Е-полюса, расположенных в одном направлении, таким образом, хитрость заключается в том, чтобы переместить верхний Е-полюс левее (рисунок В). В следующий раз вы увидите оба Е-полюса на одном направлении, и можете быть уверенны в том, что они создадут Круговую Петлю. Если вы удалите (переместите его в другое место) верхний Е-полюс, вы разорвете круговую петлю, как показано здесь.


Вместо того, чтобы перемещать верхний Е-полюс, я переместил нижний и вот результат. Обратите внимание на полюса, потому что, они ваши проводники на пути к лучшим направляющим!

"Когда вы экструдируете четырехугольник, у вас образуется EN, а не просто Е."

Дельное замечание!

Здесь, намного больше Полюсов, чем я думал сначала. Например, когда вы экструдируете ПОЛИГОН, у которого N-полюс является одним из угловых, вы конвертируете этот этот N-полюс ни во что (нет полюса)!


Источник: subdivisionmodeling.com

Часть третья

The Pole (Полюс). Часть первая

Прим. переводчика: Данным постом я открываю серию уроков-переводов, касающуюся топологии.


Давайте посмотрим на треугольник, изображенный на рисунке, потому что в нем заключаются ключевые моменты, необходимые для освоения Sub-D моделлинга. Треугольники являются самыми маленькими элементами трехмерных моделей и, зная, как обращаться с Треугольниками, вы, как 3D-моделлер сделаете большой шаг вперед. Фактически, как только вы прочитаете данное описание, вы будете моделировать как Bay Raitt! (Серьезно!)

Но сначала, мы должны понять, что такое полюс и перед тем, как вы начнете читать, вы должны постараться забыть все, что вы знали о Полюсах! Это другой взгляд на них.

(Е) и (N)


Вообще, полюса не очень подходят для ваших Органических моделей, но, как бы то ни было, вы не можете избегать полюсов с 5 и 3 ребрами, и вместо того, чтобы бояться их, почему бы не попытаться разобраться с ними? Многие начинающие не могут повысить свой уровень, из-за этой преграды (полюса), и, таким образом, они имеют тенденцию бояться их, и затем Топология становится для них трудной задачей, и они также ее боятся. Полюса с 5 и 3 ребрами являются очень особыми, с 6 и более, не являются особыми, так что вы можете их полностью игнорировать, таким образом, у нас остается только 2 особых полюса, теперь, дадим им названия.

Полюс E(5)


Полюс E(5), фактически, является "Extrude Pole" ("Экструдированным полюсом", сокращенно Е). Когда вы экструдируете Quad (Четырехугольник), у вас получается 4 Е!


Когда вы экструдируете, для создания рта, глаза и уха, вы получаете по 4 Е, соответственно. Когда вы экструдируете, для создания рук/ног, вы также получаете Е.


Полюс N(5)


Когда вы моделируете нос, вы получаете полюс с тремя ребрами, и у вас нет возможности избавиться от него, потому что, если вы это сделаете, нос не будет похож на нос и, таким образом, он должен там быть (запомните это).


Я назвал эти 3 ребра полюса "The Nose-Pole" ("Полюса носа", сокращенно N). Нос является довольно специфичным местом, в котором у вас полюса "Е" и "N" будут расположены рядом друг с другом. В этом случае, я их называю "EN". Ситуация "EN" проявится только если вы займетесь детализацией, как в случае с носом. Если вы удалите эти "EN", вы удалите детализацию носа, и на изображении выше я разделил E и N с помощью Loopcut (об этом позже).


Теперь, почему разговор о полюсах является важным? Полюса управляют распределением меша в вашей топологии, взгляните на изображение ниже.



Источник: subdivisionmodeling.com

Часть вторая