После того, как была затронута тема топологии С-Loop.
Незаконченная модель головы была полностью смоделирована в Блендере из примитива Cube, с использованием топологии С-Loop. Если вы новичок, я настоятельно рекомендую вам начинать с этой петли, потому что это легко и может избавить вас от лишнего стресса, впоследствии, когда научитесь, вы можете создать удивительный результат! Как вы можете видеть на изображении выше, я двигаюсь дальше и все еще использую эту Петлю. Теперь, когда я понимаю Топологию после использования C-Loop, я могу перейти к созданию других Петель, или даже изобрести свою собственную. Вот ключ:
Когда я смотрю на каркас модели, я ищу Полюса, потому что я могу скопировать топологию, используя Полюса в роли ориентира. Так как Полюс(а) предопределяют Топологию, просто смотрите на Полюса. И последнее, не увлекайтесь Топологией слишком, просто почитайте азыSub-D моделирования, и вы усвоите, что наличие аккуратной/ kick-arse Топологии, вовсе не означает, что она будет корректно деформироваться во время анимации. Так или иначе, для статических изображений/скульптинга Zbrush аккуратный меш является лучшим решением. Когда вы вплотную занимаетесь детализацией, и что-то не будет получаться, просто воспользуйтесь знаниями для изменения/адаптирования — это будет лучше, чем попытки изучения всей существующей топологии.
Бесполюсность (Poleless)
Сейчас, эта модель 100% бесполюсная, спасибо shahar2k с форума Wings3D, который подсказал мне, вот цитата с форума (для Wings3D):
Небольшой эксперимент:
1. Возьмите модель, созданную только из полигонов (например, любая, уже сглаженная модель);
2. Сделайте все ребра жесткими (hard);
3. Примените сглаживание один раз;
4. Выделите все жесткие ребра и удалите их;
5. Выделите все "isolated vertices" (изолированные вершины) и тоже удалите их.
Ключевой идеей является подразделение (subdivide) вашего меша и сохранение его подразделенным, когда вы удаляете все остальное. Все Е-полюса будут конвертированы в N-угольники, и все N-полюса будут конвертированы в Треугольники! Перемещение N-угольников означает перемещение Е-полюсов, и перемещение Треугольников означает перемещение N-полюсов — это один способ, или вы можете сделать это непосредственно после того, как вы сделали подразделение. Как только у вас будет бесполюсная модель, вы можете начинать свои поиски Бесполюсности.
Переход к бесполюсности
E-полюс --> N-угольник
N-полюс --> Треугольник
Я не знаю, почему все хотели бы сделать это, и я предполагаю, что единственный для меня способ заключается в том, чтобы заняться детализацией позже. Хорошая вещь, касательнобесполюсной модели, это то, что вы можете выделить Реберную петлю Ребер, и она будет простираться от начала до конца, ничего не будет мешать ей (никакие полюса).
Заметка: не делайте это в Блендере.
Демонстрация
Вот небольшая и яркая демонстрация, перед тем, как я доберусь к реальной Технике.
Посмотрите на рисунок (А), и то, что вы видите, является Петлей, которую я специально создал. Мне нужно, чтобы эта Петля располагалась здесь, но, также мне нужна еще одна, посмотрите на рисунок (В) — подсвечено желтым. Из того, что мы знаем, два Е-полюса на одной линии создают круговую направляющую, и, таким образом, я размещал полюс как указано белой стрелкой.
Теперь у меня она есть! Но, возникает проблема. Внимательно посмотрите и вы увидите, что исходная направляющая разорвана (зеленый цвет), таким образом, возникает вопрос: как мне создать вспомогательную направляющую (В), сохранив, при этом, основную (А)? Фокус состоит в том, чтобы думать на один шаг вперед.
Одна направляющая не может располагаться в обоих направлениях! У вас не может быть одна направляющая, которая двигается и влево, и вправо. Чтобы сделать это, вам необходимо разделить главную направляющую на две.
Так, чтобы одна сохранялась для главной направляющей, тогда как другая, для того, что вы хотите.
Вместо того, чтобы разделить ее на две, я сделал 2 сегмента, которые дали мне 3 направляющие.
Как вы можете видеть, здесь нет никаких догадок.
Моделировать нос легко, используя технику полигонального моделирования (Poly-by-Poly), для Box-моделирования, я, все еще, не нашел логического способа. Если вы ищете лучшую топологию для носа, то это изображение не для вас. Существуют более лучшие направляющие для создания носа, о которых поговорим позже.
Источник: subdivisionmodeling.com
0 коммент.:
Отправить комментарий