Создание персонажа Антонио!


Привет всем, это своего рода "Making Of" моего персонажа Антонио!, большая часть этого "Making Of" - связка рендеров, которые я сделал, делая персонажа, несколько скриншотов, плюс видео и скучный текст.

Этот персонаж был создан с помощью Blender 2.36, в мае 2005 года. Текстуры сделаны мышью в Photoshop (позор мне). Когда я создавал Антонио, я еще не знал, что буду делать "Making Of" (так или иначе, это первый раз, когда я пишу подобные статьи), так что некоторые детали были смоделированы заново.

Ах, да! Персонажа зовут Антонио, потому что, когда я создавал его, много слушал Вивальди.
Итак, начнем!


Я начал с куба, потом использовал "Subdivide Smooth", экструдировал его, чтобы придать голове форму, когда общая форма сделана, я начинаю работать над глазами, для меня глаза - одна из самых важных вещей, с помощью которой можно придать персонажу индивидуальность, так что, это первое, что я делаю когда начинаю работу над персонажем. Заметьте, что я включаю Subsurf на значение 2 постоянно, с самого начала, и это меня никогда не подводило.

Также, применялся инструмент Knife (Нож), для разрезания головы дважды посредине, для добавления вершин, чтобы придать большую детализацию голове в целом. Брови делаются просто, стиранием двух первых граней, которые у нас были, выделите и экструдируйте ребра к внутренней части, отмасштабируйте немного, и экструдируйте снова столько раз, сколько вам нужно для получения требуемого результата. В этом видео вы можете посмотреть эту технику.


Теперь, вставьте глаза на место! Эти глаза - от одного из моих ранее созданных персонажей, на изображении выше объясняется, как это было сделано.


Рот, я начал с разрезания головы горизонтально, дважды, затем экструдировал внутрь, изменил размеры, и наконец стер выделенные грани, затем выбрал крайние ребра и экструдировал снова внутрь, чтобы сделать губы. Теперь вы можете продолжать резать, и манипулировать формой головы, потому что она все еще не похожа на лошадь .. даже на утку! Совет - пробуйте разрезать больше вокруг рта, в будущем будет легче придать морде определенное выражение. Также это помогает придать большую персонализацию (большие глаза и каждое разного размера, уши, большой нос и маленькой рот или наоборот). Либо вы можете сделать челюсть меньшей, если хотите сделать персонажа с действительно глупым выражением лица (как Антонио), так как тогда вы сможете видеть зубы. Различные глаза, причудливый взгляд - сейчас это имеет большое значение.

Чтобы закончить (или почти закончить) моделирование головы, я добавил простые уши, моделирование которых показано на изображении ниже (да, я люблю картинки :D, они менее скучны чем мой ограниченный английский).



Промежуточный рендеринг, так, на данном этапе, выглядит наш маленький приятель.


Зубы - просто несколько дубликатов (связанные между собой) расставленных вместе вручную, с использованием вращения вокруг их собственной оси с помощью "RR" (имеется ввиду нажатие клавиши R дважды...).


Моделинг туловища прост, и осуществляется при помощи нажатия клавиши "Е" и следовании за изображением в фоне, в действительности в этом нет ничего сложного. Еще немного незначительных перемещений (и экструдирования) для хвоста и ног, как только "узел" сделан, я приступаю к сознанию ног с помощью экструдирования.


Как вы видите, в режиме каркасного отображения, ноги следуют из тех же "узлов", которые выходят из верхней части тела. Только одна нога была смоделена и позже дублирована и изменена для избежания симметричной формы ног (задние ноги весьма отличаются от передних). На скриншоте виден UV-mapping ноги и копыта, в то время у Блендера не было возможности создавать MultiUV's, сейчас текстурирование стало значительно легче!


Еще один, промежуточный рендеринг, голова и тела полностью готовы. Давайте сделаем одежду для нашего голого животного.


Создание одежды легко делается с помощью выделения нескольких вершин на теле, их дублирования с помощью комбинации клавиш Shift+D, небольшого масштабирования вдоль нормалей (с помощью комбинации Alt+S), и отделения в новый объект, нажатием клавиши "Р", экструдирования вниз граней и небольших операций с ребрами. На рисунке слева вы видите несколько шагов перед дублированием - непосредственно экструдирование и окончательный вид модели.



Чистая модель, без текстур.


О текстурировании говорить особо нечего, только одна colour map (слева), и Blend текстура для FallOff эффекта (который описан в этом уроке). Как всегда использовался шейдер Oren-Nayar. Помните, Oren-Nayar - ваш друг! =)



Как только весь текстуринг модели и одежды животного закончен, самое время добавить шерсть. Как я это делал - объяснять не буду, так как те приемы, с помощью которых я делал шерсть для этого персонажа больше не используются, они были заменены абсолютно новой системой, больше информации тут.


Текстуры для коня, bump и color map, я знаю, они ужасные, но им же столько лет! Да, к тому же, мышкой нарисованы =/

Вот и все! Для придания персонажу определенной позы я быстро сделал простенький риг, который вы можете видеть на этом видео с YouTube:



Загрузите это видео в большем разрешении.

Опять же, сегодня это сделать проще и проще сделать качественно, чтобы сделать этот риг я использовал Lattices (Решетка) для одежды, несколько пустых якорей в основании чтобы закрепить форму, да...я знаю...это неудобно, но...ЭТО ПОМОГЛО!

Освещение - простой куб, созданный из ламп типа Spot, использовался Shadows buffer и Ambient Occlusion (это было новинкой, когда я делал этого персонажа, так что я использовал его везде), теперь мы можем использовать Aproximate Ambient Occlusion, который работает намного быстрее!


Как бы то ни было, этот персонаж рендерился (высокое разрешение) полчаса, на компьютере с процессором AMD Duron 750Mhz, 320mb RAM.

Ну...вот и все, ребята! Я думал добавить несколько .blend файлов персонажа, но он нуждается в исправлении с выходом новых версий Блендера, так как был создан в 2005 году, а сделанная мной шерсть и риг не пережили время.
Надеюсь вам понравилось!

Оригинал урока