Уточнения, касательно уроков по топологии

Так или иначе, для начала, мы должны придумать более ясное объяснение.


Что из представленного на изображении является Реберной Петлей (EdgeLoop)? A, В или С? Большинство считает, что В является лучшим примером Реберной Петли.

Найти новое определение Реберной Петли может оказаться сложным из-за контекста. Например, вспыльчивый моделлер органики может сказать, что Реберная петля является "Мускульной петлей" ("MuscleLoop")! Если этот моделлер органики распространит эту идею, тогда это станет проблемой, когда вы начнете моделировать деревья или Механизмы (Machines), так как они не являются Органическими, так что вы не сможете сказать "Мускульная петля", моделируя Здание, потому, что оно не имеет мускул.

Теперь, если вы используете алгоритм подразделения (SUBD algo), который не образует Полюса, тогда (А) на изображении выше будет настоящей Реберной петлей, так как реберная петля является бесполюсной от начала до конца, но когда вы используете алгоритм подразделения, который образует Полюса, тогда (А) больше не будет являться настоящей Реберной петлей, т.к. полюс полностью прервет ее. Обойти полюс означает использовать Кольцо (Ring) как Петлю и Полюс не остановит ее, как видно на изображении (В). Проблема (В) заключается в N-угольнике (Ngon), наличие N-угольника в (В) прервет эту Полюсную Петлю (PolyLoop) тогда как наличие Полюса в (А) прервет эту Реберную Петлю. Итак, чтобы обойти все N-угольники/Полюса нужно использовать (С), которая находится внутри Полюсной Петли (В).

Так как Реберная Петля (С), фактически, находится внутри Полюсной Петли, разве это не делает (В) лучшим определением Реберной Петли? Я знаю, что N-угольник прервет эту Петлю, но все мы знаем, что N-угольники являются плохим выбором, когда речь идет о PolyLoop-моделлинге, таким образом, (В) отлично соответствует определению. Выбирая В в роли определяющего, мы можем сделать эту концепцию еще лучше, с помощью Key and Fill (Ключевой и заполняющий). Если мы выберем определяющими А или С, тогда Key/Fill исчезнет, и изучение моделлинга станет затруднительным.

Некоторые люди предпочитают слушать Программистов, потому что они - те, кто писал код, но мы должны иметь в виду, что программисты не художники и наоборот. Это все в контексте, и мы должны выбрать тот вариант, который делает изучение легким! Мускулы не тонкие линии, они являются толстыми, и (В) будет понятием, которое я буду использовать.

Если мы решим отказаться от этого варианта, то мы можем использовать умные понятия, когда мы обращаемся к ним. Например, если мы обращаемся к (В), я скажу: Полюсная Петля. (С) будет Реберной Петлей, и (А) будет Реберной Кривой (EdgeCurve).

Источник: subdivisionmodeling.com

Нарушаем симметрию

В реальном мире, очень малое количество вещей является симметричным. Не считая того, что произведено искусственно, есть ограниченное число вещей, которые идентичны с обеих сторон. Как моделлеры, мы имеем тенденцию любить моделировать персонажей и существ, со, своего рода, включенной симметрией. (Виртуальное зеркало или копия Образца чего-либо). Слишком часто, завершая процесс моделирования, мы не "нарушаем" симметрию. Это обсуждалось во многих книгах и на многих форумах в интернет, но вы все еще можете видеть сегодня примеры, где моделлеры забывают, как это может отразиться на внешнем виде модели.

Хорошим примером, который всегда используется, является ваше собственное лицо. Загрузите его в Photoshop и отзеркальте одну половину поперек центральной оси, и вы увидите как причудливо вы выглядите. Фактически, если вы являетесь странным (причудливым), так или иначе, вам может нравиться результат, но он, обычно, не слишком "естественно" выглядит. Разнообразие заставляет мир двигаться!

Таким образом, используйте недавно смоделированную голову. У вас есть ваши правильные пропорции, у вас есть ширина между глазами, ширина головы ровняется 5 глазам, уши одинаковые, наряду с одинаковыми бровями и основанием носа и т.д., и т.п. Топология хорошая, полюса расположены в зонах, которые не убьют вас во время анимации, реберные петли работают на вас. Итак, почему только это выглядит явно НЕПРАВИЛЬНЫМ!


Потому что, ни один живой или мертвый так не выглядит.


Чтобы исправить проблему, отражают поперек половину головы, с истинной геометрией и начинают нарушать симметрию.

- Сдвиньте нос от центра
- Должен ли нос быть искривлен?
- Выпирает ли он в сторону?
- Должен ли он быть с изгибом посередине, где был сломан
- Должны ли глаза быть одинаковыми?
- Один глаз больше другого?
- Одинаковы ли брови?
- Должен ли один глаз быть более раскрыт, по сравнению с другим?
- Одна щека должно быть больше другой?
- Должна быть более глубокая складка в левой щеке
- Одинаковы ли щеки?
- Должен ли губной желобок находиться точно по центру под носом?
- Одинаковы ли губы
- Рот должен быть кривой?
- Должна ли губа быть более пухлой слева
- Должна ли ямка на подбородке быть в центре или немного левее
- Одно ухо оттопырено?
- Одинаковы ли уши?
- Одно ухо выше?
- Одно ухо больше?
- Лоб, предполагается, ровный?
- Должен ли лоб быть выше с одной стороны?

Вы получите правильное изображение!

Обратите внимание, как много различий есть в этих лицах ребят, благодаря двум минутам манипуляций по нарушению симметрии.


Попробуйте это на каких-либо своих моделях: головах, персонажах, животных и т.д.

Источник: subdivisionmodeling.com

Создание черепицы

Прим. переводчика: в дополнение к уроку о создании крыши.

Сначала, смодельте объект такой формы, которая показана на изображении ниже. Попытайтесь его сделать таким, чтобы он был похож на черепицу, так, чтобы, если вы поместите их рядом друг с другом, они были бы похожи на один длинный волнистый отрезок. Ничего страшного, если он не идеален, вы можете исправить это позже.


Добавьте модификатор Array (Массив), как показано на изображении ниже.


Если отрезки плохо совпадают друг с другом, переключитесь в Режим редактирования (Edit mode) и переместите некоторые вершины.


Как показано на изображении ниже, повторите данную операцию столько раз, сколько вам необходимо.


Добавьте второй модификатор Array, со значениями, подобными моим, чтобы сделать слой сверху. Точно так же, как вы располагали черепицу.


Повторите!


Надеюсь, это помогло :).

Источник: blenderartists.org

Создание покрышки в Блендере

Настройка

Откройте Блендер и удалите объект, который создается по-умолчанию, разделите экран правым щелчком мыши на линии между 3D-окном и Пользовательскими настройками, выберите "Split area". Первому окну назначте вид спереди, нажатием клавиши 1 на цифровой клавиатуре, а второму окну назначте вид сбоку, нажатием клавиши 3 на цифровой клавиатуре (клавиша Num Lock должна быть включена).

Шаг 1

Создайте круг с 18-тью вершинами, с помощью нажатия: пробел->add mesh->circle->vertices 18.


Шаг 2

Теперь, выделите все вершины, нажатием клавиши А, и экструдируйте их, нажатием клавиши Е, изменяйте размер с помощью клавиши S, у вас должно получиться нечто, похожее на изображение ниже. (Если не получается, нажмите клавишу А и попробуйте снова.)


Шаг 3

Выделите наружное кольцо и экструдируйте снова до того момента, пока у вас не получится что-то, похожее на изображение ниже.


Шаг 4

Повторяйте вышеописанную процедуру для последующих 4,5,6,7 и 8 шагов.






Создание протектора

Нажмите пробел->add mesh->cube. С помощью клавиш вращения R, экструзии Е и масштабирования S, подгоните ваш куб к тому, который изображен на рисунке ниже.


Повторяйте этот процесс и придайте разнообразную форму объектам, как показано на изображениях ниже.




Расположите их рядом друг с другом, у вас должно получится что-то вроде этого:


Теперь, расположите протектор на покрышке, у вас получится это:


Удостоверьтесь, что 3D-курсор находится в середине покрышки (вы можете сделать это, выровняв курсор относительно фиолетовой точки). Нажмите клавишу F9 и перейдите на панель Mesh tools.

Измените значения:

Degr: с 90 на 360
Spin: на 44
Spin Dup: на 1

Теперь, в виде сбоку, нажмите Spin Dup, у вас должно получится что-то, на подобии этого:


Теперь, в виде сбоку, нажмите Spin Dup, у вас должно получится что-то, на подобии этого:

Теперь, просто дублируйте протектор нажатием клавиш Shift-D и отзеркальте его нажатием пробел->Transform->Mirror->Local X.

Вот, что должно получится:


Вот и все.

Источник: blenderartists.org

Spin Edge и Spin Quad

Я рассмотрел работу реберных петель и полюсов на более "атомном" уровне, и хотел бы объяснить, что я обнаружил при использовании команд "spin edge" (вращение ребра) или "spin quad" (вращение четырехугольников).

Я не знаю, доступен ли Spin Edge для всех пакетов. Я точно знаю, что использовать spin edge можно в Блендере и Lightwave.

Если у вас есть сетка и вы выполняете где-то spin edge, то образуются два N-полюса и два Е-полюса. Кажется, что при нормальных обстоятельствах число Е-полюсов равно числу N-полюсов.


Как вы видите, после вращения, у вас остаются две петли, похожие на железнодорожные рельсы, расположенные напротив друг друга. Может я ошибаюсь, но я обнаружил, что вы можете лучше придерживаться петель, если будете наблюдать за N-полюсами, вместо Е-полюсов. На изображении ниже, вы видите, что реберные петли изгибаются к N-полюсам.

Хорошая вещь, касательно команды spin egde заключается в том, что вы можете изогнуть петли так, как вам угодно. Один главный недостаток состоит в том, что каждое ребро вращения порождает новую петлю.


Как вы можете видеть, что если вы хотите использовать spin edge для создания петель, вы получите этот довольно неприятный побочный эффект.

Но, в таких ситуациях, вы можете использовать spin quads, для того, чтобы удалить полюса (просто обратный процесс для вышеупомянутого вращения ребра) или скорректировать реберные направляющие, о чем я расскажу позже.

Помните простую экструзию, которая приводит к замкнутой петле? Вы также можете сделать закрытую петлю с помощью edge spin и решайте сами, насколько это отличается от метода экструзии:


Здесь мы имеем замкнутую ребеную петлю, но с боковыми петлями, граничащими с ее углами.

В добавок ко всему, вы можете свернуть эти боковые петли таким образом, чтобы удалить по одному N- и Е-полюсу, вот как тут:


Я удалил реберную петлю, в правом нижнем углу, свернув ее. В Блендере у вас должна быть возможность удалить эту петлю, но я допустил ошибку, говоря, что она пересекает сама себя (должно быть глюк, потому что она явно себя не пересекает). Итак, я соединил вершины по одной. Может, есть возможность полного удаления полюсов сворачиванием (ненужных, лишних) реберных петель? Нужно немного поэкспериментировать, чтобы выяснить, во всех ли ситуациях это возможно.

Источник: subdivisionmodeling.com

YafRay 0.1.0 и архитектурная визуализация?

Я подозреваю, что вы можете сказать по этому поводу, что это устаревшая новость, но я, все же, считаю, что стабильная версия YafRay, огромная веха для любого, кто использует Блендер для архитектурной визуализации. Первым делом, посетите сайт YafRay для того, чтобы скачать последнюю версию YafRay и начинайте ее использовать! Разве это сложно, касательно YafRay? C тех пор, как я начал использовать Блендер в роли инструмента для визуализации, я, также, начал использовать YafRay, как движок рендеринга. У меня было несколько продвинутых опций трассируемых лучей (ray tracing), которые, к тому времени, не были доступны для Блендера.

Какова история данного релиза? Если вам интересна такого рода информация, я рекомендую прочитать статью, которая объясняет происхождение названия YafaRay.

Данная версия YafRay, также именуемая YafaRay, находилась в разработке с середины 2006 года, когда и была анонсирована для сообщества. Так как он (визуализатор) находился в разработке, я решил не использовать его в производстве, только протестировал его на некоторых сценах, и стал ждать стабильной версии. Пока я ждал, другие движки рендеринга привлекли мое внимание, как, например, Indigo и LuxRender, но YafRay является визуализатором, который лучше других интегрирован в Блендер, и, конечно же, это проект Open Sourсe.

Хотите ли вы взглянуть на примеры того, как YafRay может помочь профессионалу, работающему с архитектурной визуализацией? Я покажу простой пример, связанный
с камерами.

В этой сцене у нас есть камера, расположенная рядом с плоскостью земли, и так как камера нацелена на верхушки объектов, мы имеем небольшое искажение в перспективных линиях:



Как исправить это? Новый YafRay имеет несколько типов камер, одна из них носит название "architect" (архитектор), как показано на изображении ниже:


Вот результат рендеринга:


Вертикальные линии перспективы не искажены различиями между камерой и целью!

Используя новую версию, я работаю над несколькими уроками и руководствами о использованию YafRay 0.1.0 для архитектурной визуализации!

А пока вы можете посетить YafRay Wiki для того, чтобы найти много уроков и руководство по инсталляции и использования YafRay 0.1.0.


Источник: blender3darchitect.com