Создание сцены "Достучаться"


Когда я узнал о том, что стартовал BWC 2008, я не мог воздержаться от участия в этом конкурсе. Начальная идея заключалась в создании большой башни, и придания ей восточных оттенков, так что, после сбора большого количества образцов восточных зданий и башен, таких как известная картина Вавилонской башни, созданная Питером Брейгелем старшим, я приступил к моделлингу. Спустя некоторое время, я начал создавать прототипы зданий, мини-башни, дворец и собрал их в город.


Медленно моя идея материализовалась сама собой, но я все еще медлил с передним планом сцены. Я думал об архитекторе, рвущем на себе волосы, играющего главную роль в сломанной миниатюрной модели башни или сцены, на улице, с большим количеством людей и историй. Но ни одна из них не была похожа на огромную башню, все казалось слишком бетонным.

До завершения приема работ оставалось еще больше месяца, так что я сделал паузу, и в надежде на то, чтобы где-нибудь почерпнуть вдохновения. После двух недель полного бездействия, у меня возникла идея создания женщины, играющей главную роль в сцене. Воодушевленный этой мыслью, я снова продолжил моделлинг.

Поступая так, город все рос и рос, стремясь к завершению. Я разделил сцену на 4 отдельных части, чтобы избавиться от задержек: город, башня, передний план сцены, и затем, море. Оказалось, что это было довольно неплохо. Это обеспечило мне некоторую свободу, в которой я нуждался, касательно некоторых элементов сцены, и замечательный побочный эффект, касающийся сокращения времени рендеринга, все это сделало работу над проектом более веселой. Моделируя тут и там, в надежде на хорошие идеи, чтобы довести уровень детализации до интересного состояния, я начал выстраивать различные элементы изображения относительно друг друга.


После некоторых усилий, я наконец нашел нужную форму и композицию для низкого числа повторений изображения. Теперь, когда основные принципы были заложены, можно начинать детализированную работу. К счастью, мне пришло в голову большое количество свежих идей, и остальная работа протекала гладко.



Единственной вещью, которая доставляла мне головную боль, было платье, но благодаря полезному совету сообщества, путь по созданию последних штрихов был преодолен. Некоторая бледность неба, расплывающаяся тут и там, цветные градиенты, а также небольшие детали, такие как луна или хвостовой плавник кита, и вуаля — работа сделана.


Если вы хотите увидеть больше работ Soenke, вы можете посетить его сайт, Visual-Noise.

Источник: blendernation.com

The Pole (Полюс). Часть вторая

Разговор о полюсах поможет нам понять направляющие (flows) и сглаженность/рельефность (smooth/bumpiness) меш-объектов. До сих пор эта тема поднята, так что я собираюсь продолжить разговор о направляющих, а затем, позже, поговорим о сглаженности и рельефности.

Направляющие

Е-полюса не могут быть удалены, тогда как N-полюса — могут. Так как мы действительно не можем удалить полюса полностью, все, что мы можем сделать, это скрыть их, и в конечном счете, они исчезнут — в этом и хитрость.


Хорошим примером этого являются N-полюса для области лба и затылка (если вы начали работу с примитива Box). Для лба вы скрываете внутреннюю часть Глаза, и для затылка вы скрываете внутреннюю часть Уха. Вы делаете это методом "UnPole", в описание которого я углублюсь позже. Теперь, даже если вы можете удалить N-полюса, совсем не значит, что вы должны это делать! Это значит, что некоторые N-полюса должны быть там, например, как в случае с Носом, и когда вы начинаете детализировать мускулы для человеческого тела, у вас будет большое количество N-полюсов/Е-полюсов, так как полюса контролируют направляющие. Модель с запутанными направляющими будет иметь большое количество Полюсов, и наоборот.

У меня был спор с намного более опытным моделлером, касательно N-полюсов для области лба. Он доказывал мне, что имея здесь N-полюса, это обеспечивает лучший контроль за областью лба. А сейчас подумайте над этим немного…все мы знаем, что Полюса делают наш меш рельефным. Более лучший контроль с ценой, и эта ценой является "Рельефность", все мы знаем, что область лба не гладкая на 100%! (Под ней череп). Так что — да, вы можете оставить тут N-полюса для лучшего контроля области лба. Должны ли вы оставлять этот N-полюс здесь или нет — зависит от вас. Сказать "я должен удалить его", является тем же самым, если сказать "могу ли я использовать Ngon (n-угольник)?". Ответом всегда будет "Если это то, что вам нужно, тогда это то, что вы должны сделать. Нет никаких правил". Изображение станет более чистым, как только я заведу разговор о сглаженности/рельефности.

Е-полюса



Когда вы экструдируете полигон, вы немедленно создаете округлую направляющую (темно-оранжевый на изображении). В некоторых случаях хорошо иметь округлую направляющую с Е-полюсами в том же направлении (желтый), как бы то ни было, в этом случае с человеческой головой, это очень плохо!


(А): Согласно скриншотам человеческой головы профессионального художника в моей коллекции, эта Петля (Loop) важна для области рта. Вы не сможете добиться создания этой петли, используя оба Е-полюса, расположенных в одном направлении, таким образом, хитрость заключается в том, чтобы переместить верхний Е-полюс левее (рисунок В). В следующий раз вы увидите оба Е-полюса на одном направлении, и можете быть уверенны в том, что они создадут Круговую Петлю. Если вы удалите (переместите его в другое место) верхний Е-полюс, вы разорвете круговую петлю, как показано здесь.


Вместо того, чтобы перемещать верхний Е-полюс, я переместил нижний и вот результат. Обратите внимание на полюса, потому что, они ваши проводники на пути к лучшим направляющим!

"Когда вы экструдируете четырехугольник, у вас образуется EN, а не просто Е."

Дельное замечание!

Здесь, намного больше Полюсов, чем я думал сначала. Например, когда вы экструдируете ПОЛИГОН, у которого N-полюс является одним из угловых, вы конвертируете этот этот N-полюс ни во что (нет полюса)!


Источник: subdivisionmodeling.com

Часть третья

НФР (NPR) с использованием Блендера и Freestyle: Первые сборки проекта SoC 2008

Если вы хотите использовать Нефотореалистичный рендеринг (НФР) в Блендере — новая функция облегчит вам жизнь. Один из проектов SoC 2008 предоставляет возможность всем пользователям Блендера использовать Freestyle, как экспериментальный рендер Блендера, всего лишь несколькими щелчками мыши. Сегодня, самой простой альтернативой, если вам нужно использовать внешний визуализатор с Блендером, является YafRay, под выражением "простой", я имею ввиду, то что, все, что нам необходимо сделать для его использования, это выбрать "YafRay" на Панели рендеринга и нажать F12. Конечно же, вам все еще нужно инсталлировать программное обеспечение, но это намного лучше, чем экспортировать файл и открывать другую программу, чтобы отрендерить сцену.

Таков рабочий процесс, если вы хотите использовать Freestyle уже сегодня. Благодаря усилиям Maxime Curioni, мы имеем легкий в использовании рендер Freestyle. Но, что такое Freestyle и как он может мне помочь в визуализации архитектурных проектов?

Люди, в большинстве случаев, представляют себе архитектурные проекты как фотореалистичные изображения, но для некоторых проектов использование стилизованных изображений является лучшим выбором. До распространения ПО для трехмерной визуализации, большинство проектов демонстрировались с помощью изображений, выполненных акварелью и другими способами, не связанными с компьютерами.

И вот именно это мы в состоянии сделать с помощью Freestyle — рендерить сцену непосредственно как стилизованный тип изображения.


Я догадываюсь, вам, вероятно, будет интересно знать, что это будет тоже самое, если брать отрендеренное изображение и сделать пост-обработку в Gimp или Photoshop. Но, что если вы хотите сделать анимацию? Или если вы не хотите делать пост-обработку полученного изображения?

Я считаю, что проект внесет другой хорошую альтернативу для всех профессионалов и студентов, которые хотят использовать Блендер для архитектурной визуализации. Этот проект находится в разработке, но доступны несколько экспериментальных сборок для скачивания с graficall.org.

Изображение, которое иллюстрирует данную статью, было отрендерено с использованием тестовой сборки для Windows, но также существуют версии под Mac OS X и Linux.

Если вам интересно протестировать — загрузите сборку для вашей ОС и пробуйте!

Есть некоторые художники, которые уже использовали эти сборки для создания потрясающих работ, посмотрите этот анимационный тест.




Источник: blender3darchitect.com

The Pole (Полюс). Часть первая

Прим. переводчика: Данным постом я открываю серию уроков-переводов, касающуюся топологии.


Давайте посмотрим на треугольник, изображенный на рисунке, потому что в нем заключаются ключевые моменты, необходимые для освоения Sub-D моделлинга. Треугольники являются самыми маленькими элементами трехмерных моделей и, зная, как обращаться с Треугольниками, вы, как 3D-моделлер сделаете большой шаг вперед. Фактически, как только вы прочитаете данное описание, вы будете моделировать как Bay Raitt! (Серьезно!)

Но сначала, мы должны понять, что такое полюс и перед тем, как вы начнете читать, вы должны постараться забыть все, что вы знали о Полюсах! Это другой взгляд на них.

(Е) и (N)


Вообще, полюса не очень подходят для ваших Органических моделей, но, как бы то ни было, вы не можете избегать полюсов с 5 и 3 ребрами, и вместо того, чтобы бояться их, почему бы не попытаться разобраться с ними? Многие начинающие не могут повысить свой уровень, из-за этой преграды (полюса), и, таким образом, они имеют тенденцию бояться их, и затем Топология становится для них трудной задачей, и они также ее боятся. Полюса с 5 и 3 ребрами являются очень особыми, с 6 и более, не являются особыми, так что вы можете их полностью игнорировать, таким образом, у нас остается только 2 особых полюса, теперь, дадим им названия.

Полюс E(5)


Полюс E(5), фактически, является "Extrude Pole" ("Экструдированным полюсом", сокращенно Е). Когда вы экструдируете Quad (Четырехугольник), у вас получается 4 Е!


Когда вы экструдируете, для создания рта, глаза и уха, вы получаете по 4 Е, соответственно. Когда вы экструдируете, для создания рук/ног, вы также получаете Е.


Полюс N(5)


Когда вы моделируете нос, вы получаете полюс с тремя ребрами, и у вас нет возможности избавиться от него, потому что, если вы это сделаете, нос не будет похож на нос и, таким образом, он должен там быть (запомните это).


Я назвал эти 3 ребра полюса "The Nose-Pole" ("Полюса носа", сокращенно N). Нос является довольно специфичным местом, в котором у вас полюса "Е" и "N" будут расположены рядом друг с другом. В этом случае, я их называю "EN". Ситуация "EN" проявится только если вы займетесь детализацией, как в случае с носом. Если вы удалите эти "EN", вы удалите детализацию носа, и на изображении выше я разделил E и N с помощью Loopcut (об этом позже).


Теперь, почему разговор о полюсах является важным? Полюса управляют распределением меша в вашей топологии, взгляните на изображение ниже.



Источник: subdivisionmodeling.com

Часть вторая

Создание винограда

Почему виноград?

Я был очень впечатлен мультфильмом "Рататуй", созданный анимационной студией Pixar, когда я решил создать это изображение, потому что я никогда раньше не выполнял ни одного фотореалистичного рендеринга продуктов питания, и я подумал, что эта задача должна быть интересной. Кроме того, новый шейдер Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание) недавно был добавлен в Блендер, и это была замечательная возможность его испытать в действии! Я должен заметить, что этот виноград не выглядит зрелым, зрелый был бы слишком темным, чтобы пользоваться Subsurface Scattering.


В этом "making of" я постараюсь объяснить, как я сделал это изображение, но я упущу технические детали чтобы сосредоточиться на главных особенностях. Надеюсь, вам будет интересно!


Как вы можете видеть, стадия моделирования этого изображения очень проста: одна плоскость в роли пола, набор шариков в роли виноградин. Для большей реалистичности, каждая сфера немного отличается от остальных изменением размера (базовое масштабирование) или деформируется вручную (используя режим PEF):


Также важно избегать пересечения шариков друг с другом (скрипт не использовался, все выполнялось вручную), имеется в виду это:


Я уделил внимание гравитации, сделав некоторые шарики лежащими на полу. В другом случае, это не выглядит реалистично, когда виноград завис в воздухе.

Для моделирования ветки, я использовал кривую с объектом с фаской, затем я конвертировал их в меш (Alt+C) и смоделировал некоторые детали.


Наконец, я использовал lattice box (решетку), чтобы придать требуемую форму всему объекту.



Шейдинг является большой частью данного изображения. Я наблюдал за настоящим виноградом и нашел фотографии с помощью Google. Я выяснил, что должно быть 2 главных шейдера, которые необходимо использовать:

Отражающий шейдер, с SSS, потому что, когда вы устанавливаете источник света позади винограда, можно легко заметить, как свет проходит сквозь виноград и изменяет его цвет на красный. Эффект Fresnel зависит от такого отражающего шейдера, я установил ему высокое значение (2,2) для большей реалистичности. В дополнение ко всему, шейдер пыли, без отражений и зеркальности, чтобы сделать виноград мягким и пыльным.

Отражающий шейдер:


Смазанные отражения (если Glossiness (Глянцевитость) < 1) даже лучше, но они замедляют рендеринг.

Шейдер пыли:


Шейдер пыли создан с помощью двух текстур облаков. Первый канал текстуры: Cloud (Облако). Noise Depth (Значение шума) = 6. Он выглядит вот так:


Nor активирован для бамп-маппинга и Alpha для того, чтобы оставить прозрачные места (где пиксели черные), так что отражающий шейдер виден под этим шейдером. Следовательно, значение Alpha этого материала = 0.


Второй канал текстуры: stucci, для имитирования шума пыли.


Ramps полезны для усиления эффекта пыльности, благодаря "normal" input (полезен, при создании шелковистого материала и микро-ворсинок, например, как кожура абрикоса, персика и т.д.):


Я объединил нодами два материала (простым "mix" (смешиванием) ноды сделали это):


(Почти то же самое я сделал для зеленого винограда.)

Я назначил простую текстуру полу, для того, чтобы подчеркнуть виноград при рендеринге, так что, когда мы смотрим на изображение, мы не заостряем свое внимание на полу. Я выбрал красный цвет, потому что он ассоциируется с вином, роскошью...и он хорошо сочетается с виноградом.


Освещение не сложное, один area light (прямоугольный источник света) с правой стороны сцены (с 10 samples для создания сглаженных теней), плюс Ambient Occlusion (13 samples). Да, это не долго настраивать!


Ничего особенного в настройках рендера нет, но я использовал ноды. Мне кажется, что глубина резкости (depth of field) является важной в данном случае, на подобии макросъемки, так что, я использовал ноду Defocus (Расфокусировка).


Вот настройка нодов:


Нода "RGB Curves" (Кривые RGB), придают рендеру яркости.

OSA, для финального рендеринга, имеет значение 16 samples, с фильтром CatRom (я считаю, что он более точен, Cubic иногда больше подходит, но, как правило, смазанный). Никакой постобработки больше не использовалось.

Конец!

Если у вас есть какие-нибудь вопросы, задавайте их мне: lucky3d1[at] gmail [dot] com.

Вот изображения процесса работы:



Источник: blendertotal.wordpress.com

Создание фотореалистичных кирпичиков Лего в Блендере


В этом простом уроке описано как добиться фотореалистичного рендера кирпичиков Лего, используя Блендер. Для выполнения данного урока вам понадобиться Блендер версии 2.46 (это последняя версия на момент написания урока). Этот урок подразумевает демонстрацию того, как можно добиться высококачественной визуализации, используя простую технику, без вникания в подробности, такие, как моделирование кирпичиков Лего. Для выполнения этого урока я подразумеваю, что вы знакомы с основами работы программы Блендер.

Чтобы приступить, вам понадобятся 3D-модели кирпичиков Лего для Блендера. Есть несколько способов сделать их. Я использовал бесплатную программу под названием LeoCAD (www.leocad.org), которая позволяет пользователю экспортировать его модели в формат .3ds. После экспорта в формат .3ds, я импортировал этот формат в Блендер, используя настройки по умолчанию.


Затем, для создания кирпичиков, нужно немного изменить настройки базового материала. Вот настройки, которые я использовал:

Diffuse Shader (Диффузный шейдер): Oren-Nayar (Оурен-Найар), с Reflection (Отражение) - ".4", и Rough (Шероховатость) - ".5"

Specular Shader (Зеркальный шейдер): Blinn (Блинн), с Specularity (Зеркальность) - ".8", Hard - "80", и Refraction (Преломление) - "4"

Ray Mirror: Ray Mirror включен, выставлено значение - ".1", и значение Gloss (Глянцевитость) - ".9"

Если вы производили импорт так же, как и я, вы не должны волноваться из-за изменения цвета кирпичиков, если только вы не использовали один или больше экзотических цветов. Одно, что я изменил в своем рендере, показанном выше, это цвет черного кирпичика. Я изменил все три значения RGB на ".05".

Теперь, пришло время сделать кирпичикам скос (фаску). Это придаст кирпичикам гладкие ребра, и имеет большое значение когда дело касается реализма. Существует несколько способов сделать это.


Я использовал модификатор Bevel (Скос), со значением - ".01". Если вы готовы к небольшой ручной работе, ограничьте скос, используя "величину скоса". Если вы это сделали, Блендер назначит скос только выделенным вами ребрам. Чтобы выделить ребра для создания скоса, войдите в Режим редактирования (Edit Mode). Удостоверьтесь, что Режим выделения граней (Face Select Mode) включен, затем, удостоверьтесь, что все грани на меше кирпичика выделены. Теперь, используя комбинацию клавиш Alt+B, снимите выделение с вертикальных граней соединительных выступов кирпичика (смотрите изображение справа). Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Shift+E, и введите значение "1". Теперь, модификатор Bevel придаст скос всему мешу кирпичика, за исключением вертикальных сторон соединительных выступов.


Дополнительный шаг ограждения вертикальных сторон соединительных выступов от скоса не является необходимым, но он позволит сохранить более сглаженный вид соединительным выступам. Когда вы работаете с большим количеством кирпичиков, вы захотите объединить меши кирпичиков вместе, и сделайте скос всем одновременно.

Теперь, когда мы сделали скос кирпичиков, сгладим их. Выделите все кирпичики, и нажмите кнопку "set smooth" (Сделать сглаженным) на Панели редактирования (Editing panel). Также, вы может понадобиться заново уточнить центр каждого кирпичика для анимационных замыслов. Когда все кирпичики выделены, нажмите клавишу пробел, выберите меню "Transform" (Преобразование), затем выделите "Center New" (Новый центр).

Мы добрались до рендеринга, но впереди еще осталось несколько предварительных действий. Добавьте в сцену лампу (lamp) и плоскость (выполняющую роль пола, если хотите). Я использовал spot lamp (тип лампы "прожектор") с Ray Shadows. Установите Soft Size на "20" и Samples на "10". Я использовал опцию "Inverse Square" для затухания лампы, со значениями Energy - "7" и Distance - "5000". Перейдите в настройки World и включите Ambient Occlusion. Установите значение Energy на "1", с количеством Samples - "10". Я использовал опцию "Constant Jittered" для Ambient Occlusion, которая сокращает время рендеринга.

И последнее, перейдите в Редактор нодов (Node editor), и добавьте Gamma filter (Гамма фильтр) между начальным и конечным результатами. Установите значение ".6". Конечно же, включите кнопку "Do Composite" на панели Scene. Теперь, нажмите клавишу F12 (которая, вероятно, уже затерта на вашей клавиатуре), чтобы отрендерить!


По следующей ссылке вы можете найти файл Блендера, который я использовал для рендеринга кирпичиков Лего:

http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Photo-Real%20Bricks.blend

Также вы можете посмотреть отрендеренное изображение с разрешением 800x600:

http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Bricks.jpg

Завершающие штрихи: у отрендеренных таким способом кирпичиков будет несколько недостатков. Первый, с (очень) близкого расстояния будет видна полигональность соединительных выступов кирпичика. Это может быть удовлетворительно исправлено хорошей работой над мешем. Также, если вы рендерите нижнюю часть кирпичика, с близкого расстояния вы увидите трубо-подобные сооружения на внутренней стороне кирпичика, которые выглядят не совсем сглаженными. Частично, причина в том, что они были скошены, и мы не выделили время на то, чтобы оградить их от создания скоса, как мы сделали с соединительными выступами кирпичика. Кроме того, нет никаких крошечных надписей "Lego" на соединительных выступах каждого кирпичика, как это есть в действительности. Это добавит еще немного работы!

Если ваш компьютер не в состоянии рендерить большие модели с высоким уровнем реализма, есть несколько вещей которые вы можете сделать. Для увеличения скорости рендеринга можно понизить число samples лампы (lamp) и ambient occlusion. Также, вы можете пропустить весь процесс сознания скоса. Результат не будет выглядеть так реалистично, но вы все еще можете получить приличные результаты, особенно с расстояния.



Как бы то ни было, я надеюсь, что кому-нибудь помог в его конструировании!

Автор: Вильям Чемберлен (William Chamberlin)

Источник blendernation.com