Я давно являюсь поклонником творчества Рудольфа Херцога (Rudolf Herzog) и Стефана Моррела (Stefan Morrel), и связка Блендер-Индиго стала моей попыткой воссоздать что-либо в том же стиле, с помощью моих повседневных инструментов.
Моделирование
Работа над сценой начинается с приблизительной схемы - плоскость и нескольких больших боксов (коробок), которые служат наброском для создания пейзажа. Для таких больших перспектив важно смоделировать только то, в чем вы нуждаетесь (это касается как статичного изображения, так и анимации). Большие пирамиды слева и справа, это не только сооружения которые хорошо выглядят, они также занимают место, которое не должно быть заполнено геометрией. Затем я создаю базовые гриблы (небольшие элементы прямоугольной формы), чтобы заполнить пустоты. Они придают чувство плотности сцене, но они чрезвычайно просты и не предназначены для переднего плана или для области, рядом с траекторией пролета камеры во время анимации. Создание гриблов, как самостоятельных объектов, является намного более эффективным, чем экструдирование базовой плоскости или использование грибл-создающих плагинов. Последнее, но очень важное, это то, что здесь только 6 или 7 разных меш-объектов. Все гриблы являются копиями оригинальных объектов, использующих те же меш-объекты (чтобы сделать это, выделите объект, копию которого вы хотите сделать, и нажмите комбинацию клавиш Alt-D). Это действие сэкономит много ресурсов при экспорте и рендеринге в Индиго.
Моделирование и текстурирование
Близлежащие гриблы более детализированны, а что касается остальных, то они детализированы, главным образом, с помощью текстур. Здесь я использовал всего лишь одну текстуру (с тремя картами: diffuse (диффузная), bump (рельефная), specular (зеркальная)) для создания тусклого но отражающего металла, из которого сделан город. Источники света на зданиях были созданы одной текстурной картой (нанесенной в Индиго, как текстурный эмиттер), разрезанием и вставкой сотен фотографий ночных городских пейзажей.
Результатом является одна большая sci-fi карта, которая может быть использована для текстурирования зданий и космических кораблей. Я продолжаю использовать эту карту снова и снова.
Освещение
Настройка освещения в Блендере (для анимации) включает в себя: источник света типа spotlight (прожектор, 1), для освещения и объемности; источник света типа sun (солнце, 2), для отражений и освещения; небо (со значением излучения 0.2); несколько нетекстурированных источников света, таких как прожекторы, по всей сцене (3, фактически четыре прожектора) или двигатели космического корабля. В Индиго, только источники света типа sun и текстурированные эмиттеры активны, как источники света.
(Текструра неба взята на CGTextures.com)
Анимация
Для анимации я использовал смесь траекторий и ключевых кадров (последнее для более простых или больше линейных движений). Также, я сделал ключевые кадры сменной интенсивности некоторых статичных источников света для придания сцене большей динамики.
Изображение: траектория камеры (розового цвета), рядом траектория полета летательного аппарата.
Рендеринг и композиция
Для анимации (250 кадров), я использовал встроенный рендер Блендера без применения Аmbient Оcclusion (АО), поскольку оно вызывало некоторое мерцание. Чтобы имитировать АО, я добавил немного низкой интенсивности, безтеневые источники света вокруг сцены. Заключительная последовательность действий состоит в использовании большого количества композиционных фильтров в потрясающем Редакторе нодов Блендера, включая ослепительный свет, фальшивый motion blur (эффект размытия в движении) и едва различимую хроматическую дисперсию.
Для статичной картинки я использовал Индиго, который создает удивительно фотореалистичные результаты, ценой более длительного процесса рендеринга. Все же, так как в сцене было 320 000 полигонов, она была освещена источником света типа sun, процесс рендеринга завершился удивительно быстро.
Финальное изображение
Финальное изображение, тем не менее, тщательно постобработано, с использованием ZBuffer и Alpha каналов Блендера, таких как маски слоев, чтобы смешать различные слои в Photoshop и добавления таких эффектов, как motion blur и атмосферное рассеивание. Хроматическая дисперсия была добавлена при постобработке, но дифракция аппертуры была выполнена непосредственно Индиго.
Ниже: копмозиционные слои и "от сырого рендера к финальному изображению".
Анимация
Источник itsartmag.com
2 коммент.:
14 ноября 2009 г. в 22:25
Who knows where to download XRumer 5.0 Palladium?
Help, please. All recommend this program to effectively advertise on the Internet, this is the best program!
25 ноября 2013 г. в 19:18
Спасибо автору за статью, навел на мысль, как создавать масштабные карты)
Отправить комментарий