Создание сцены "Змея и мышь"

Прим. переводчика: так как автор урока женского пола, я решил не изменять при переводе род, от которого ведется повествование.


Подготовка

Перед тем, как приступить к работе, я создала грубый набросок в программе MS Paint. К сожалению, я удалила эту "потрясающую" часть художества, поэтому не смогу показать ее вам. Отталкиваясь от своего наброска, я начала поиски образцов змей. Через некоторое время, я сузила поиск к Сетчатым питонам, потому что я посчитала их самыми красивыми и очаровательными из всех змей, которых я изучила. Они весьма интересные животные, благодаря чему сбор образцов был очень увлекателен. Некоторые интересные факты, которые я обнаружила, - то, что питоны принадлежат к одной из самых больших разновидностей и могут достигать до 10 м в дикой среде, и до 7 м в неволе. (Один питон, о котором я читала, называемый "Пушистым," достиг этого размера.)

И хотя питоны холоднокровные животные, они откладывают яйца. Они повышают свою температуру путем содрагания своего тела. Кроме того, змеи имеют ямки вокруг губ, которые похожи на дополнительные ноздри, это для инфракрасного зрения. Еще у них есть дыхательная трубка у основания их внутреннего рта, таким образом они могут дышать, заглатывая что-либо, даже большее их собственного рта.

Вот адреса нескольких сайтов, где я нашла наиболее полезные образцы:
www.stevegooch.com, www.retic.org, forums.bobclark.com.

Моделирование змеи

Для моделирования змеи я использовала программу Wings 3D. Перед тем, как начать моделирование, я назначила различные цвета полигонам так, чтобы я могла различить, какой чешуе, или группе чешуй, они принадлежат. Я не использовала плоскость с изображением в окне проекции, но у меня всегда была под рукой фотография питона, открытая в соседнем окне.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса моделирования.



"Позже, в программе ZBrush, работа над этим базовым мешем оказалась очень проблематичной, потому, что расположение полигонов было недостаточно регулярным, и в нем присутствовало несколько треугольников. По этой причине, я могу сказать, что я не рекомендую придавать большую детализацию мешу, который впоследствии подвергнется скульптингу."




Моделирование мыши

Моделирование мыши также происходило в Wings 3D. Я могу показать вам детализированную последовательность процесса создания модели мыши, потому что я сохраняла сцену отдельным файлом раз в час.

После 1 часа: у меня была общая форма, желтым цветом было помечено место расположения носа. На этом этапе edgeflow неважен, только форма.

После 2 часов: сейчас, я начинаю совершенствовать морду и моделирую более важные части тела. Затем я соединяю части и дорабатываю меш.

После 3 часов: я работаю над передней лапой, а задняя была скопирована с передней и немного изменена.

После 4 часов: дорабатываю уши.

После 5 часов: я работала над общей формой и сделала ее немного более тонкой, и отделила голову от тела. Затем я дорабатываю сетку, формирую правильные края меша, между разными его частями. Также, я добавляю полигоны тельцу и хвосту, чтобы сделать их более поддающимися деформации с помощью костей (bones). Это законченная модель мыши.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса моделирования.










Скульптинг змеи

Перед тем, как начать скульптинг змеи, я переместила ее в программу ZBrush. Здесь я не хочу вдаваться в подробности, потому что это было большое разочарование. Я и ZBrush не нравимся друг другу. Я только покажу результаты моего сражения с программой.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса скульптинга.











Скульптинг чешуи

Для повторяющейся чешуи на хвосте, я смоделировала только малую их часть в ZBrush, запекла ее в карту смещения (displacement map) и распределила их по хвосту с помощью программы Corel Photopaint. В начале я использовала фотографию чешуи и растянула ее, используя стандартную кисть.

Далее, я "надула" чешую, используя инструмент pinch между чешуйками, использовался инструмент движения, чтобы переместить среднюю часть каждой чешуйки немного ниже. Затем я сгладила поверхность чешуи.

Затем, этот прямоугольник с чешуей был запечен в карту смещения, распределяемой над хвостом змеи.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса скульптинга чешуи.















Текстурирование змеи


Диффузная (diffuse) текстура змеи была начата в ZBrush, в Projection Manager, в котором я только грубо набросала места, где должны быть полоски.

В программе Corel я объединила карту AO с картой цвета (color map).
Используя кисть, я внесла некоторые уточнения в цвет чешуи - прежде цвет не был согласован с расположением чешуи. Карта здесь выглядит довольно серой, первоначально она была желтой, но потом я решила, чтобы главный цвет в сцене был вызван освещением, а не текстурой.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса текстурирования.


Риггинг

Чтобы сделать риггинг, я переместилась в Блендер.
Хочу заметить, что я использовала последнюю SVN-версию Блендера, которая, как я считаю, подобна версии Блендера 2.46 RC1. Это не текущая официальная версия Блендера 2.45, но в ней присутствуют некоторые замечательные особенности, которые мне нравится использовать. Вы можете загрузить последнюю SVN-версию Блендера на сайте www.graficall.org.

Для придания определенной позы змее, первым делом я сделала быстрое retopo так, чтобы мне не пришлось иметь дело с большим количеством полигонов во время риггинга. Я использовала новую особенность "bone heat" для присоединения меша к арматуре. Она назначает вершины костям автоматически. Больше нет необходимости манипулировать оболочкой, кроме, возможно, некоторых маленьких штрихов, таким образом, это экономит кучу времени. Я соединяю высокополигональную модель змеи с низкополигональной с помощью модификатора Деформирование меша (mesh derofm).

Остальная часть хвоста была сделана от двух цилиндров, и вместо костей я здесь использовала кривые. Я также назначила мыши арматуру. Для хвоста я использовала сегментированные кости, это значит, что кость может изгибаться самостоятельно. Таким образом я не нуждалась в большом количестве костей, чтобы хорошо согнуть хвост.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса риггинга.














Шерсть

Для создания шерсти, я использовала новую систему частиц. Я начала с установок некоторых исходных значений, которые вы можете увидеть на прилагаемом скриншоте. Я использовала группу вершин (= weight painting), чтобы определить плотность. Затем я переключилась в Режим частиц, чтобы расчесать, подрезать и увеличить длину шерсти. Также я сделала едва различимый ирокез.
Я уделила особое внимание шерсти, расположенной по контуру модели (у меня был вид из камеры и уже готовая поза), потому, что в других местах, так или иначе, она теряется на фоне текстуры. Здесь вы можете видеть мои настройки шейдера шерсти. Опять же, я подчеркнула самые важные веши. Настройки всплываещего меню Strands (ниже слева, помечено оранжевой рамкой) очень важны, например, настройки поверхностного рассеивания являются причиной того, что мех наследует освещение своего меша. Текстура, помеченная зеленой рамкой, имеет UV, направленные вдоль прядей шерсти и являющаяся прозрачной с одной стороны - это подсказка, как сделать шерсть прозрачной. Это заставляет шерсть выглядеть более мягкой. Текстура, помеченная голубой рамкой, отвечает за цвет шерсти: более яркое брюшко и красноватый ирокез.

Это изображение показывает крупным планом текстуру меха для части головы и внутренней стороны уха. Я использовала фотографии различных пушистых животных, чтобы создать эту текстуру. Когда используете систему шерсти Блендера, хорошо использовать этот вид текстуры с темно-яркими различиями в мелком масштабе. Пряди шерсти наследуют цвет текстуры, таким образом, пряди, которые находится близко к друг другу и отличаются по своей яркости, делают шерсть более видимой. Если бы я использовала текстуру без такой структуры, например, единственную цветную текстуру кожи, цвет шерсти был бы слишком однороден, и отдельные пряди шерсти не были бы различимы.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса создания шерсти.


Освещение

Я добавила в сцену 4 источника света и, как вы видели раньше, цвет текстуры скорее мало насыщен, так что цвета источников света должны быть яркими.

Здесь вы видите влияние каждого источника света отдельно, и затем, справа - все вместе (экран проекции). Все источника света являются прожекторами (spotlights), но отличаются цветом, интенсивностью и резкостью теней.














Рендеринг

Для рендеринга я использовала встроенный в Блендер визуализатор. АО был отрендерен отдельно и добавлен при постобработке. Это голый рендер без использования какой-либо постобработки. Рендеринг занял около 4 минут, при разрешении 1200x1600.

Заключение

Я надеюсь, что обзор процесса создания сцены был вам интересен.

Финальное изображение

Источник itsartmag.com