Урок цифровой лепки


Бесплатная глина! Урок по лепке с использованием цифровой глины Блендера (версия Блендера 2.45)

На создание этого ушло около 1,5 часа.

Вступление

Это урок о технике, которую я обнаружил, для моделирования с помощью Режима лепки и multires-объектов Блендера, эта техника больше напоминает работу с настоящей глиной. И самое лучшее то, что, так как вы уже имеете компьютер, вы экономите свои деньги, используя цифровую глину Блендера, так как Блендер - бесплатный!


Я наткнулся на этот способ, когда пытался найти простой путь создания заготовки персонажа для дальшейшей лепки, подобно ZSpheres в ZBrush. Вот скрипт, кем-то написанный с той же целью, но я хотел чего-то более быстрого и более интуитивного.

Этот процесс должен быть дружественным для тех, кому более удобно работать с реальным куском глины и создания формы своими руками, вместо того, чтобы выбирать вершины, экструдировать, разрезать edge-loops, и тому подобное. Моя надежда - это, чтобы мой друг, талантливый художник, был в состоянии, используя этот урок, быстро освоить CG-лепку, чтобы он смог делать классные вещи, от которых у меня бы текли слюни. Это означает, я предполагаю, что у вас есть базовые знания интерфейса Блендера, как создавать и трансформировать объекты, также будет полезен планшет Wacom.

Приступим

Для начала, откройте новую сцену в Блендере. Немного очистим ее, выделим лампу и камеру, нажмем клавишу М, переместим выделенные объекты в другой слой, нажатием ЛКМ на 5 слое. Вернитесь в первый слой и удалите все остальное. Возможно, вы захотите избавиться от сетки, откройте View Properties и выключите Grid Floor и оси X, Y.


Для создания болванки персонажа мы будем использовать тип объектов, который, вероятно, наименее используемый и наименее полезный из всех известных. Сдаетесь?.. Это - метаболы!

Мета-болванка



Переключитесь в вид проекции сверху (важно), нажмите пробел и добавьте метабол. Метаболы - отличная, древняя составляющая 3D-технологий, которая удобна для создания бесформенных предметов. (Подобно глыбам глины, не так ли?) Вы создаете простые формы, масштабируете и вращаете их для того, чтобы сделать болванку вашего персонажа. Когда примитивы расположены близко друг к другу, они сливаются друг с другом так же, как капли воды объединяются при прикосновении между собой.



Помните, когда вы создаете объект, Блендер переключается из Объектного режима в Режим редактирования, так что нажмите клавишу Tab, чтобы переключиться в Объектный режим после создания объекта. Вы не сможете непропорционально масштабировать ваши Мета-примитивы в Режиме редактирования. В Объектном режиме вы можете изменять эти параметры для всего Мета-объекта, в то время как Режим редактирования предоставляет больше вариантов с выбранными Мета-примитивами, такие как изменение типа объекта с Шара на Трубу, Плоскость, Куб и др., а также вы можете создавать Негативные Мета-объекты.

Нажмите комбинацию клавиш Shift+D, чтобы дублировать метабол и расположите его там, где вам нравится. Продолжайте создавать болванку вашего персонажа, создавая достаточное количество деталей чтобы передать очертания и форму, которая вам нужна для лепки вашего шедевра. Не создавайте детализированную болванку на данном этапе, используйте только самые нужные детали для передачи общей формы. Это должно быть быстро и весело, в конце концов.

Meta-беспорядок!



Теперь, когда у вас уже имеется нечто похожее на результат, выделите все метаболы (в Режиме редактирования) нажмите конбинацию клавиш Alt+C, чтобы конвертивовать их в полигоны, теперь вы можете что-то делать с вашей болванкой. Удалите все черные круги, расположенные рядом с мета-объектами и выделите вашу новую полигонную сетку. Если вы переключитесь в Режим редактирования, вы увидите ужасающее уродство вместо аккуратной сетки. "Конечно, мы не можем даже рассчитывать на то, что сможем создать что-либо пригодное исходя из этого!" - восклицаете вы. Успокойтесь, друг мой. Настало время добавить модификатор Decimate.
Модификатор Decimate сделает для нас 2 вещи. Его главная функция - снижение количества полигонов в сетке. Приятный побочный эффект для наших целей состоит в том, что
он перестроит топологию модели в поддающуюся управлению массу треугольников и четырехугольников. Продолжайте сокращать ползунок Ratio (Соотношение) ниже значения 0.5 до того времени, пока объект не обретет грубую форму. Вам нужна как можно менее низкополигональная основа, все еще поддерживающая достаточную детализацию формы, созданной с помощью Метаболов. Есть только одно "но", наблюдайте за этим процессом, так как иногда создаются дыры, поскольку модификатор пытается по-максимуму упростить сетку. Я обнаружил, что обычно вы можете слегка изменить Ratio, чтобы исправить проблему, но если вы все еще находите дыры, посмотрите раздел Tips and Tricks в конце статьи. Итак, как вы видите, этот шаг существенно сокращает количество граней, что окажеться полезным позднее. Теперь нам нужно избавиться от как можно большего числа треугольников. Нажмите Apply (Применить) на панели модификатора, и клавишу Tab, чтобы перейти в Режим редактирования. Нажимайте клавишу А, пока все вершины не будут выделены (станут желтыми), и нажмите комбинацию клавиш Alt+J, чтобы конвертировать грани из треугольников в четырехугольники, которые лучше подразделены. Теперь у вас должно получиться что-то, с чем можно работать.

Приступим к лепке

Рядом с панелью Модификаторов находится панель Multires. Multires-объект имеет функцию добавления многочисленного количества уровней сглаживающего подразделения к сетке. В то время как вы можете использовать инструменты лепки на любом полигоне или на любой NURBS-сетке, большой плюс лепки с использованием Multires, это возможность перемещаться назад и вперед к различным уровням - быстро изменять основную форму на низших уровнях, и добавлять окончательную детализацию на более высоких уровнях. Добавьте Multires, и кликните на кнопке Add, чтобы добавить уровень. Теперь мы готовы к лепке.


В случае, если вы не заметили, различные режимы Блендера предлагают различные наборы инструментов и опций. Чтобы сделать инструменты лепки доступными, вам нужно находиться в Sculpt mode (Режим лепки), доступный из ниспадающего списка любого заголовка 3D окна. Вы увидите две новых вкладки, рядом с панелью Multires, это Sculpt и Brush. Sculpt имеет большинство опций, которые вам нужны для того, чтобы начать формирование вашей сетки. Отметьте, что большинство из кистей на этой панели имееют соответствующие горячие клавиши, которые существенно экономят время. (G=Захват, D=Рисовать, S=Сглаживание, и т.д.). Наиболее важные настройки здесь, это измение размера кисти и ее интенсивности (силы). Нажатие клавиши F и перемешение мыши изменит размер кисти, тогда как нажатие комбинации клавиш Shift+F позволит вам регулировать интенсивность (силу) кисти. Вы, также, можете включить Симметрию, чтобы, например, разрисовывать обе стороны лица одновременно. Это может существенно повышать скорость выполнения задач, по сравнению с тем, пока ваша сетка (без симметрии) будет должным образом выравнивается относительно оси.



Краткий обзор шагов

- создаем Метаболы, дублируем, перемещаем, вращаем, масштабируем;
- конвертируем в полигоны, с помошью комбинации клавиш Alt+C (оригинал удаляем);
- применяем модификатор Decimate;
- переводим треугольники в четырехугольники, с помошью комбинации клавиш Alt+J в Режиме редактирования;
- применяем Multires, добавляем уровень;
- переключаемся в Режим лепки и творим!

Заключение

Я думаю, вам для начала этого будет достаточно, чтобы начать работать с вновь обретенной бесплатной цифровой глиной. Посмотрите информацию в разделе Tips and Tricks для проведения дальнейших экспериментов. Дайте мне знать, если вы считаете, что этот урок является полезным. Так как я использовал много 3D пакетов за прошлое десятилетие, а Блендер я использую всего несколько недель, так что я, конечно, не эксперт. Если вы действительно хотите изучить инструменты Блендера, прочитайте уроки и руководство пользователя на wiki.blender.org и - счастливой лепки!

Tips and Tricks


Исправление дыр после применения модификатора decimate:

Дыры случаются. Вот подсказка, как исправить их. Если вы уже добавили Multires, вернитесь к уровню 1 и щелкните Apply (Применить) (вы освободите любую "слепленную" деталь на более высоких уровнях). Переключитесь в Режим редактирования и выделите 3 или 4 вершины на ребрах дыры и нажмите клавишу F, чтобы создать грань через выделенные вершины. Продолжайте процесс, пока дыра не будет заделана. Нажмите клавишу А, чтобы выделить все вершины, потом нажмите Alt+J для конвертирования в четырехугольники. Проблема решена.

Нужно больше subdivision!

Иногда вам может понадобиться больше subdivision (позразделений) в определенных местах, таких как, руки и лицо персонажа, но в то же время, вам не нужен subdivision в остальных местах. Простой путь добавить еще полигоны к нужным областям - выделите нужные вершины (клавиша В) и нажмите клавишу W. Из меню, которое появится, выберите Subdivide Smooth. Выйдите из Режима редактирования и возвращайтесь к разделу "Приступим к лепке" данного урока.

Инструменты, которые сделают вашу жизнь легче

Alt+B - запомните эту комбинацию. Позволяет выделить прямоугольной рамкой место в сетке, чтобы сделать видимой только нужную область. Это очень облегчает доступ к труднодоступным участкам внутри отверстий, или используется для добавления деталей какой-либо области, тем самым сократив время на перерисовку.

Частичная перерисовка - эта опция находиться в меню Лепки, которой я пользуюсь, когда работаю с очень плотной сеткой, она позволяет, волшебным образом, прорисовывать очень плотную сетку более быстро.

Set Smooth/Set Solid - эти кнопки очень полезны. Обычно я леплю, когда edge normals (грани нормалей) находятся в положении Set Solid, так что вы может видеть изменения, которые вносит в сетку лепка. Set Smooth удалит грани и даст большее представление о том, как объект будет выглядеть после рендеринга.


Видео и уроки


Посмотрите это видео на YouTube о лепке человеческой головы.
Вот урок, содержащий информацию о том, как добавить текстуру вашей кисти для лепки.

Оригинал урока

P.S. Спасибо проекту BlogoHelp (On-line помощь при ведении блога на Blogger.com) за помощь в настройке облака тегов ;).

3 коммент.:

  prokoudine

11 июня 2008 г. в 16:21

Извиняюсь за идиотский вопрос, но почему Вы пишете "скульптинг" а не "лепка"? :)

  happyblender

11 июня 2008 г. в 16:52

Честно говоря, я не нашел общепринятого перевода слова "sculpting". В русскоязычных глоссариях нет этого термина. Мне и самому не нравиться термин "скульптинг", постараюсь в ближайшее время заменить его.

  Анонимный

5 октября 2010 г. в 09:36

Онотоле риальне следит !!1111!!