Тем, кто изучает трехмерную графику (Часть I)

От переводчика: на части статья разбита мной, из-за нехватки времени на переводы, продолжение следует.

Предисловие

Это не мануал о быстром освоении Блендера. Я пишу это, чтобы отвести людей, которые плохо знакомы с Блендером подальше от главных ошибок, которые, на мой взгляд многие совершают. Конечно, даже те, кто являются более закаленными, извлекли бы выгоду из нескольких полезных напоминаний.

Я прощупал очень хорошо все то, что я написал в этой статье. Некоторое из этого - мое личное мнение, в то время как другое - фундаментальные принципы, которые выходят за пределы трехмерных пакетов. Они верны для искусства вообще, независимо от того какую среду или программное обеспечение вы используете. Это - вещи, которые я узнал от опытных художников, проектировщиков, других пользователей Блендера и моего собственного личного опыта.

Довольно существенная часть вашего художественного успеха как 3D художника зависит от того, насколько хорошо вы знаете программное обеспечение такое как: Blender, Maya, 3ds Max, Lightwave 3D, и так далее. Однако, даже это не идет в сравнение с важностью знания принципов и элементов дизайна и владения подходящими приемами. Именно это делает ваше искусство действительно хорошим.

Так как я хотел бы стать хорошим художником, я пишу это для людей, которые имеют такую же амбицию. Так как большинство людей, которых я знаю в сообществе Блендера, - те, кто изо всех сил пытается изучить программное обеспечение, я буду говорить сначала об этом, потом я буду говорить о тех вещах, которые отделяют здравомыслящего человека, использующего Блендер, от хорошего 3D художника.

Первостепенные вещи прежде всего


Первая вещь, которую я хочу сказать, проста. Это ответ на самую большую проблему, с которой, как я вижу, сталкиваются начинающие 3D художники. Это - клише, но, так или иначе, я это скажу - "Первостепенные вещи прежде всего". Узнайте, как использовать программу прежде, чем вы вскакиваете и запускаете передовой проект.

На форумах я вижу, что очень много людей задают вопросы такие как, "Как моделировать космическое судно?" или, "Как моделировать человеческую голову?" это при том, что они даже не имеют представления, что такое инструмент Extrude (экструдирование, выдавливание).

Я понимаю, что это совершенно естественное поведение. Я также прошел через это, и ничего не имею против этого. Либо я найду пакет программ, зная точно, какой шедевр я хочу сделать с их помощью, или как только я запустил программу я имею кучу идей относительно вещей, которые я хочу создать. То, что является истинной в этих обеих ситуациях - это, на мой взгляд, большая заинтересованность конечным продуктом, чем фактическое изучение программы вдоль и поперек. Я хочу пойти коротким путем.

Когда я устанавливаю пакет программ, последнее, что я сделаю, это прочитаю руководство. Это, вероятно, потому что я использовал много программного обеспечения, и я уверен в своих способностях, в том, что смогу во всем разобраться самостоятельно. Немедленно я хочу начать действовать и создавать что-либо из головы. Это - здоровый энтузиазм. Проблема состоит в том, что я действительно не знаю, как использовать программное обеспечение хотя бы для того, чтобы начать мой большой проект. И так, как большинство людей, я иду на форумы и прошу помочь.

Единственная вещь, о которой я думаю - это мой проект. Итак, у меня есть Блендер и я хочу сделать короткий анимационный ролик о двух барсуках, потом я могу задать вопрос: "Как моделировать барсука?". Какие настройки должны быть у материала, чтобы сделать шерсть?". И так далее.

Уроки


Я убежден, что именно из-за таких вопросов, как эти, большое количество уроков в интернете появилось из-за частых вопросов на одну и ту же тему, пока кто-то не решает, "я собираюсь делать урок о моделировании барсуков, потому что очень много людей об этом спрашивают."

Вы должны помнить, что многие из этих уроков написаны, чтобы дать вам решение определенной проблемы, а не изучить все инструменты моделирования. Уроки - полезные ресурсы, которые действительно могут выручать вас и давать вам понимание проблемы, c которой вы до сих пор не сталкивались. Однако, я не уверен, что эти уроки "с практическими рекомендациями" лучший путь освоения программы для новичков. Урока, который объясняет все шаг за шагом при моделировании определенного объекта, возможно, не достаточно, чтобы преподнести вам все инструменты моделирования. Тем не менее, вы можете изучать большинство важных инструментов таким способом, но моделирование является процессом решения задач, и вы должны понимать для чего предназначены все инструменты.

Я не говорю, что вы должны оставить уроки для того, чтобы учиться в целом. Есть замечательные уроки, которые сфокусированы на том, чтобы обучить вас использованию программного обеспечения. Вы должны посмотреть их. То, что вы не должны делать изначально, так это искать уроки о создании тех предметов, которые вы хотите создать прямо сейчас, не затрачивая времени на изучение основ. Если вы пытаетесь прыгнуть вперед, используя урок о том, как сделать барсука для вашего короткого анимационного ролика - вы выбрали короткий путь.

Вот кое-что интересное о коротком пути. Этот путь намного длинней и полон подводных камней. Не делайте этого. Вы можете подумать, что это самый быстрый путь к вашему шедевру, а я пытаюсь сдержать вас. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на незамедлительном создании чего-то красивого, сосредоточитесь на том, чтобы сначала изучить инструменты. Идите на blender.org, читайте документацию и изучайте программное обеспечение.


Начните с основ

Это хорошо понятно в обучении изобразительному искусству, что вы должны начинать с основ. Я не могу сказать вам, сколько дней я провел рисуя кубы с натуры для моих художественных преподавателей. Я рисовал их как конструкторские рисунки, изучал перспективу, изучал степень затенения карандашом, затем делал их одноцветными, дополнял, подразделял дополнения, аналогично, изучал холодные и теплые цвета. И это все были рисунки одного и того же куба!

Я не хотел провести месяц, делая уроки! Я хотел быть цифровым иллюстратором, дизайнером персонажей, или графическим художником, работающим в motion design!

Даже при том, что я был раздражен большинством упражнений рисунка - которые к счастью не состояли из только деревянных кубов - мне не было тяжело. Я был немного обеспокоен, продвижением вперед, но конечно не испытывал трудностей. Рисовать куб не тяжело. Вместо этого я был в состоянии сосредоточиться на важных вещах и цвете, без необходимости волноваться о том, чтобы получить хорошо выглядящий сложный объект.

Если бы я сел в первый день и попробовал написать картину человеческой фигуры масляными красками, я бы невероятно разочаровался и расстроился, потому что я не знал бы, как смешать краски, чтобы получить цвет, который я хочу, как создать зрительно интересный образ, сделать тени правильно, и как сделать не обезображенную фигуру (забудьте о попытке получить сходство). Это была бы ужасная ошибка, и я в результате потерял бы всякое желание стать художником.

Грустно, но именно так некоторые новоиспеченные 3D художники поступают. Не повторяйте эту ошибку. Если вы только начали, остановитесь с вашим шедевром и изучайте инструменты. Сделайте несколько тестов. Сделайте несколько простых персонажей, сделайте риг, и анимируйте их, только таким образом вы получите представление о том коротком анимационном ролике, который вы давно хотели сделать.

Тогда, если у вас возникла проблема, форумы - полезный ресурс. Таким образом, вы получите помощь быстрее, потому что у вас есть возможность общаться с людьми лучше разбирающиеся в вашей проблеме, и взамен вы поймете то, о чем они говорят.

Моделирование - процесс решения задач


Есть причина, почему вы должны разобраться с инструментами прежде, чем вы займетесь каким-либо серьезным моделлингом. Есть бесконечное число объектов, которые вы, возможно, должны создать. Вот почему уроки "с практическими рекомендациями" сейчас могут заинтересовать вас. Они могут помочь вам изучать новые методики и указывать вам правильное направление, но они не могут помогать вам в создании какого-либо объекта, который вы захотите сделать. Моделирование - процесс решения задач. Таким образом очень важно, чтобы вы знали об инструментах как можно больше.

Создание модели, которая хорошо анимирована, это, по сути, художественная форма, которая требует много времени на размышления, планирование, испытания, и на совершение ошибок, чтобы уловить все тонкости. Если вы все еще застреваете, вы можете посмотреть чей-либо урок, чтобы видеть их решение этой проблемы моделирования, даже если это не точно такая же модель, как та, над которой вы работаете.

Скажем, что я делаю модель говорящего барсука. Скажем, я не могу найти уроков "Как эффективно моделировать говорящего барсука." Даже при том, что у меня могли бы быть сложности, моделируя объект так, чтобы его рот был хорошо анимирован, я могу смотреть на другие уроки на эту тему и получить какие-нибудь сведения, о том, как я могу решить свою проблему. Таким образом, чтобы получить помощь, вы можете посмотреть любой урок, написанный под любой пакет программ, потому что принципы edge loops и хорошей топологии везде одинаковы.

Оригинал статьи

Доступ к личным настройкам и параметрам Блендера с любого компьютера

Вы уже привыкли к тому, как выглядит настроенный вами Блендер и, это может немного дезориентировать, если вам нужно использовать Блендер, настроенный под другого человека. Ok, вот - несколько простых действий для доступа к вашим настройкам Блендера на любом компьютере.

Прежде всего, как вы должны уже знать, ваши текущие пользовательские настройки могут быть сохранены нажатием комбинации клавиш Ctrl-U.


Полезно знать, что эти сохраненные настройки хранятся в обычном .blend файле, названном ".B.blend". Этот файл расположен в папке ".blender" каталога с инсталлированным Блендером.

Когда Блендер загружается, или когда вы нажимаете комбинацию Ctrl-X, чтобы начать новую сцену, этот специальный .blend файл - то, что загружено.


Таким образом, чтобы иметь под рукой все личные настройки (включая вашу тему, экраны, параметры по умолчанию, и т.д.) где бы вы ни были, просто скопируйте ".B.blend" файл на ваше портативное устройство для хранения данных.

Также имейте ввиду, что можно загрузить файл на одно из бесплатных онлайновых файловых хранилищ, GMail, или на ваш собственный сайт.

Вообразите, зная, что независимо от того, где вы находитесь, вы можете с удобством использовать "ваш собственный" Блендер на любом компьютере.

Важно:
не забудьте делать резервные копии любого существующего ".B.blend" файла перед копированием вашего собственного файла в чью-либо ".blender" папку.

Оригинал статьи

О авторе

Настройка местоположения для пользовательских файлов Блендера.

Вот - небольшая инсталляционная подсказка для пользователей Блендера на платформе Windows. Возможно, это подойдет и для других платформ, но, у меня нет возможности это проверить.

Проблема касается установленного местоположения пользовательских файлов, используя пакет инсталлятора Блендера. Рассматриваемые пользовательские файлы - скрипты, дополнения к программе, иконки, и т.д.

Вы, вероятно, привыкли устанавливать эти файлы в папках в пределах каталога установки Блендера. Однако, при инсталляции, папка для этих файлов по умолчанию разместится в каталоге "/Documents and Settings/USER/Application Data/Blender Foundation/Blender/".

Так что, используя инсталлятор, убедитесь, что выбрали предпочтительное месторасположение для этих ресурсов.


Установка по умолчанию. Выбирая эту опцию, вы инсталлируете пользовательские файлы (скрипты, дополнения к программе, иконки, и т.д.) в папку "Application Data", вместо обычной установки в папку, расположенную в инсталляционном каталоге Блендера.


Вероятно, вот то, что вам нужно. Выбирая эту опцию, вы инсталлируете пользовательские файлы (скрипты, дополнения к программе, иконки, и т.д.) внутрь инсталляционного каталога Блендера. Возможно, это тот параметр, который вы использовали в прошлом.

Оригинал статьи

О авторе

Создание персонажа Антонио!


Привет всем, это своего рода "Making Of" моего персонажа Антонио!, большая часть этого "Making Of" - связка рендеров, которые я сделал, делая персонажа, несколько скриншотов, плюс видео и скучный текст.

Этот персонаж был создан с помощью Blender 2.36, в мае 2005 года. Текстуры сделаны мышью в Photoshop (позор мне). Когда я создавал Антонио, я еще не знал, что буду делать "Making Of" (так или иначе, это первый раз, когда я пишу подобные статьи), так что некоторые детали были смоделированы заново.

Ах, да! Персонажа зовут Антонио, потому что, когда я создавал его, много слушал Вивальди.
Итак, начнем!


Я начал с куба, потом использовал "Subdivide Smooth", экструдировал его, чтобы придать голове форму, когда общая форма сделана, я начинаю работать над глазами, для меня глаза - одна из самых важных вещей, с помощью которой можно придать персонажу индивидуальность, так что, это первое, что я делаю когда начинаю работу над персонажем. Заметьте, что я включаю Subsurf на значение 2 постоянно, с самого начала, и это меня никогда не подводило.

Также, применялся инструмент Knife (Нож), для разрезания головы дважды посредине, для добавления вершин, чтобы придать большую детализацию голове в целом. Брови делаются просто, стиранием двух первых граней, которые у нас были, выделите и экструдируйте ребра к внутренней части, отмасштабируйте немного, и экструдируйте снова столько раз, сколько вам нужно для получения требуемого результата. В этом видео вы можете посмотреть эту технику.


Теперь, вставьте глаза на место! Эти глаза - от одного из моих ранее созданных персонажей, на изображении выше объясняется, как это было сделано.


Рот, я начал с разрезания головы горизонтально, дважды, затем экструдировал внутрь, изменил размеры, и наконец стер выделенные грани, затем выбрал крайние ребра и экструдировал снова внутрь, чтобы сделать губы. Теперь вы можете продолжать резать, и манипулировать формой головы, потому что она все еще не похожа на лошадь .. даже на утку! Совет - пробуйте разрезать больше вокруг рта, в будущем будет легче придать морде определенное выражение. Также это помогает придать большую персонализацию (большие глаза и каждое разного размера, уши, большой нос и маленькой рот или наоборот). Либо вы можете сделать челюсть меньшей, если хотите сделать персонажа с действительно глупым выражением лица (как Антонио), так как тогда вы сможете видеть зубы. Различные глаза, причудливый взгляд - сейчас это имеет большое значение.

Чтобы закончить (или почти закончить) моделирование головы, я добавил простые уши, моделирование которых показано на изображении ниже (да, я люблю картинки :D, они менее скучны чем мой ограниченный английский).



Промежуточный рендеринг, так, на данном этапе, выглядит наш маленький приятель.


Зубы - просто несколько дубликатов (связанные между собой) расставленных вместе вручную, с использованием вращения вокруг их собственной оси с помощью "RR" (имеется ввиду нажатие клавиши R дважды...).


Моделинг туловища прост, и осуществляется при помощи нажатия клавиши "Е" и следовании за изображением в фоне, в действительности в этом нет ничего сложного. Еще немного незначительных перемещений (и экструдирования) для хвоста и ног, как только "узел" сделан, я приступаю к сознанию ног с помощью экструдирования.


Как вы видите, в режиме каркасного отображения, ноги следуют из тех же "узлов", которые выходят из верхней части тела. Только одна нога была смоделена и позже дублирована и изменена для избежания симметричной формы ног (задние ноги весьма отличаются от передних). На скриншоте виден UV-mapping ноги и копыта, в то время у Блендера не было возможности создавать MultiUV's, сейчас текстурирование стало значительно легче!


Еще один, промежуточный рендеринг, голова и тела полностью готовы. Давайте сделаем одежду для нашего голого животного.


Создание одежды легко делается с помощью выделения нескольких вершин на теле, их дублирования с помощью комбинации клавиш Shift+D, небольшого масштабирования вдоль нормалей (с помощью комбинации Alt+S), и отделения в новый объект, нажатием клавиши "Р", экструдирования вниз граней и небольших операций с ребрами. На рисунке слева вы видите несколько шагов перед дублированием - непосредственно экструдирование и окончательный вид модели.



Чистая модель, без текстур.


О текстурировании говорить особо нечего, только одна colour map (слева), и Blend текстура для FallOff эффекта (который описан в этом уроке). Как всегда использовался шейдер Oren-Nayar. Помните, Oren-Nayar - ваш друг! =)



Как только весь текстуринг модели и одежды животного закончен, самое время добавить шерсть. Как я это делал - объяснять не буду, так как те приемы, с помощью которых я делал шерсть для этого персонажа больше не используются, они были заменены абсолютно новой системой, больше информации тут.


Текстуры для коня, bump и color map, я знаю, они ужасные, но им же столько лет! Да, к тому же, мышкой нарисованы =/

Вот и все! Для придания персонажу определенной позы я быстро сделал простенький риг, который вы можете видеть на этом видео с YouTube:



Загрузите это видео в большем разрешении.

Опять же, сегодня это сделать проще и проще сделать качественно, чтобы сделать этот риг я использовал Lattices (Решетка) для одежды, несколько пустых якорей в основании чтобы закрепить форму, да...я знаю...это неудобно, но...ЭТО ПОМОГЛО!

Освещение - простой куб, созданный из ламп типа Spot, использовался Shadows buffer и Ambient Occlusion (это было новинкой, когда я делал этого персонажа, так что я использовал его везде), теперь мы можем использовать Aproximate Ambient Occlusion, который работает намного быстрее!


Как бы то ни было, этот персонаж рендерился (высокое разрешение) полчаса, на компьютере с процессором AMD Duron 750Mhz, 320mb RAM.

Ну...вот и все, ребята! Я думал добавить несколько .blend файлов персонажа, но он нуждается в исправлении с выходом новых версий Блендера, так как был создан в 2005 году, а сделанная мной шерсть и риг не пережили время.
Надеюсь вам понравилось!

Оригинал урока