Мне всегда нравились подводные сцены, каждая вовлекает вас в уникальное сочетание настроения и красок, но прежде всего, мне нравятся подобные сцены тем, что для них требуется воспроизведение сначала в 2D, а потом в 3D, чтобы извлечь каждую из деталей и отобразить их на рисунке, это - задача, которая требует большого наблюдения и глубокого изучения; поскольку я не тот тип людей, который занимается изучением и наблюдением слишком долго, в этом "Making Of" вы найдете пошаговые объяснения деталей создания того, которые так или иначе привели меня к финальному изображению в феврале 2005. Несмотря на то, что главным используемым инструментом был Блендер, это не будет руководством по работе с программой, это будет короткий рассказ о том, как добиться заключительных эффектов.
Итак, все начинается с идеи (или без нее!). Приступим.
01. Идея концепта
Концептом будет сделанный на скорую руку рисунок, на котором отображена главная идея, наряду с главными персонажами, окружением, композицией сцены, цветовой гаммой, а также общее настроение. Уровень детализации в этом случае - на ваше усмотрение. Для этого, различные скетчи персонажей в нескольких позах и окружении были нарисованы на бумаге, потом они были отсканированы и объединены, для того, чтобы испробовать разные их композиции, также таким образом было легче проверить разнообразие цветов, используя слои, всегда имейте концепт в отдельном слое поверх всех, в “Multiply” режиме.
02. Моделирование персонажей и окружения
Фактически все модели этой сцены были сделаны, с использованием известной техники "Box Modeling", этот способ заключается в моделировании с помощью примитива Box или Cube в качестве основы будущего объекта. На первом изображении выше находятся несколько рендеров которые я сделал, моделируя Мерлина, здесь (на YouTube, или скачайте 34 Mb в высоком разрешении) вы найдете видео, которое показывает как я моделировал персонажа Мерлина (поверхностно), используя примитив Cube.
Еще видео!
Завершение работы над персонажем Мерлином (розовый бедняга): YouTube / скачать 12 Mb AVI
Завершение работы над персонажем Тиболино (акула): YouTube / скачать 17 Mb AVI
Завершение работы над окружением: YouTube / скачать 16 Mb AVI
02.2 Глаза
Глаза - всегда были определенной проблемой для меня, метод, который, я использовал чтобы делать их, вы можете видеть в этом скриншоте. Для создания песка я использовал подразделенную (subdivided) плоскость с высокой плотностью полигонов, главным образом там, где должны были быть скалы и морская звезда, чтобы сделать эту зону более детальной чем другие.
03. Текстурирование
Для обоих персонажей я использовал нарисованную от руки текстуру, со специальными картами в каждом случае. На скриншоте видны 6 изображений карт, которые используются персонажем акулой, также известные как “Extra Map” ("Дополнительные Карты"), которые используются, чтобы определить или увеличить цвета, полупрозрачность, и определенные части цветовой структуры, и т.д. Также некоторые процедурные текстуры, как, например, Voronoi, используются для создания карты рельефа (Bump), и Blend-текстура для Falloff-эффекта (смотрите урок!). Материал поверхности состоит только из и процедурной карты типа облака маленького размера (такой тип шума используется по причине проблем во время рендеринга) и разных цветов, плюс ColorRamp и, снова Falloff-эффект.
04. FX / Частицы/ Каустика
Для грязной воды использовались некоторые частицы, их настройки показаны в скриншоте ниже:
Здесь много источников излучения сетки (подразделенные плоскости), все с практически одинаковыми настройками, некоторые из них больше, некоторые меньше, с более высокой плотностью, и т.д.
Лучи света, идущего с поверхности были сделаны с помощью "труб", состоящих из прозрачного материала ребер, настройки которого приведены ниже:
04.2 Каустика
Наконец, другой эффект, который я использовал, был симуляцией каустики на персонажах и окружающей среде, благодаря использованию источника света (лампы) типа Spot с текстурой каустики (созданной с помощью Caustics Generator (GPL)), а также изменяя значение интенсивности. Здесь вы можете найти файл примера (.blend) с эффектом каустики.
05. Рендеринг
Стадия рендеринга, в большинстве своем самостоятельная операция, на изображении вы можете видеть отдельные слои которые позже сформируют окончательную сцену.
Немного тумана полезно, чтобы получить правильную трехмерную интергацию, и использование depth of field (DoF) помогают добиться эффекта, когда персонажи как будто кажутся ближе к зрителю, по сравнению с остальными объетктами сцены. В теперешнее время вы могли бы добиться этого эффекта, используя встроенный Compositor (Компоновщик), короткое видео, показывающее этот процесс, 18 Mb AVI.
05. Закончили? Еще нет, финальные штрихи
Как только изображение будет отрендерено, можно легко придать изображению общее настроение, если вы используете такие инструменты, как "Colour Balance" ("Цветовой Баланс"), "Levels", некоторые могут предпочесть добавить немного шума к заключительному изображению, чтобы получить изображение еще более интегрированное. Эффекты типа Sharpen (заострение, резкость) могут создать проблемы с антиалиасингом, но они также используются в определенных ситуациях. Эти инструменты вы можете найти в любом 3D программном обеспечении профессионального уровня, или вы можете использовать отдельный редактор изображений (GIMP, Krita, Photoshop и т.д.). На скриншоте сверху вы можете видеть результат до- и после того, как вы применили вышеописанные инструменты.
Это все!
Оригинал урока
3 коммент.:
15 мая 2008 г. в 21:57
Приятно увидеть это туториал на русском. Мне всегда нравились работы venom'afx :)
Хорошее начинание с блогом, так держать!
16 мая 2008 г. в 12:50
Мне работы Pablo Vazquez`а тоже нравятся. В планах - перевести еще один его урок - Making of Antonio! Спасибо за внимание к блогу - это главный стимул!:)
6 марта 2010 г. в 10:57
Круто. Интересно - та 3D картинка со слоями вручную была сделана?
Отправить комментарий