Создание сцены "Достучаться"


Когда я узнал о том, что стартовал BWC 2008, я не мог воздержаться от участия в этом конкурсе. Начальная идея заключалась в создании большой башни, и придания ей восточных оттенков, так что, после сбора большого количества образцов восточных зданий и башен, таких как известная картина Вавилонской башни, созданная Питером Брейгелем старшим, я приступил к моделлингу. Спустя некоторое время, я начал создавать прототипы зданий, мини-башни, дворец и собрал их в город.


Медленно моя идея материализовалась сама собой, но я все еще медлил с передним планом сцены. Я думал об архитекторе, рвущем на себе волосы, играющего главную роль в сломанной миниатюрной модели башни или сцены, на улице, с большим количеством людей и историй. Но ни одна из них не была похожа на огромную башню, все казалось слишком бетонным.

До завершения приема работ оставалось еще больше месяца, так что я сделал паузу, и в надежде на то, чтобы где-нибудь почерпнуть вдохновения. После двух недель полного бездействия, у меня возникла идея создания женщины, играющей главную роль в сцене. Воодушевленный этой мыслью, я снова продолжил моделлинг.

Поступая так, город все рос и рос, стремясь к завершению. Я разделил сцену на 4 отдельных части, чтобы избавиться от задержек: город, башня, передний план сцены, и затем, море. Оказалось, что это было довольно неплохо. Это обеспечило мне некоторую свободу, в которой я нуждался, касательно некоторых элементов сцены, и замечательный побочный эффект, касающийся сокращения времени рендеринга, все это сделало работу над проектом более веселой. Моделируя тут и там, в надежде на хорошие идеи, чтобы довести уровень детализации до интересного состояния, я начал выстраивать различные элементы изображения относительно друг друга.


После некоторых усилий, я наконец нашел нужную форму и композицию для низкого числа повторений изображения. Теперь, когда основные принципы были заложены, можно начинать детализированную работу. К счастью, мне пришло в голову большое количество свежих идей, и остальная работа протекала гладко.



Единственной вещью, которая доставляла мне головную боль, было платье, но благодаря полезному совету сообщества, путь по созданию последних штрихов был преодолен. Некоторая бледность неба, расплывающаяся тут и там, цветные градиенты, а также небольшие детали, такие как луна или хвостовой плавник кита, и вуаля — работа сделана.


Если вы хотите увидеть больше работ Soenke, вы можете посетить его сайт, Visual-Noise.

Источник: blendernation.com

The Pole (Полюс). Часть вторая

Разговор о полюсах поможет нам понять направляющие (flows) и сглаженность/рельефность (smooth/bumpiness) меш-объектов. До сих пор эта тема поднята, так что я собираюсь продолжить разговор о направляющих, а затем, позже, поговорим о сглаженности и рельефности.

Направляющие

Е-полюса не могут быть удалены, тогда как N-полюса — могут. Так как мы действительно не можем удалить полюса полностью, все, что мы можем сделать, это скрыть их, и в конечном счете, они исчезнут — в этом и хитрость.


Хорошим примером этого являются N-полюса для области лба и затылка (если вы начали работу с примитива Box). Для лба вы скрываете внутреннюю часть Глаза, и для затылка вы скрываете внутреннюю часть Уха. Вы делаете это методом "UnPole", в описание которого я углублюсь позже. Теперь, даже если вы можете удалить N-полюса, совсем не значит, что вы должны это делать! Это значит, что некоторые N-полюса должны быть там, например, как в случае с Носом, и когда вы начинаете детализировать мускулы для человеческого тела, у вас будет большое количество N-полюсов/Е-полюсов, так как полюса контролируют направляющие. Модель с запутанными направляющими будет иметь большое количество Полюсов, и наоборот.

У меня был спор с намного более опытным моделлером, касательно N-полюсов для области лба. Он доказывал мне, что имея здесь N-полюса, это обеспечивает лучший контроль за областью лба. А сейчас подумайте над этим немного…все мы знаем, что Полюса делают наш меш рельефным. Более лучший контроль с ценой, и эта ценой является "Рельефность", все мы знаем, что область лба не гладкая на 100%! (Под ней череп). Так что — да, вы можете оставить тут N-полюса для лучшего контроля области лба. Должны ли вы оставлять этот N-полюс здесь или нет — зависит от вас. Сказать "я должен удалить его", является тем же самым, если сказать "могу ли я использовать Ngon (n-угольник)?". Ответом всегда будет "Если это то, что вам нужно, тогда это то, что вы должны сделать. Нет никаких правил". Изображение станет более чистым, как только я заведу разговор о сглаженности/рельефности.

Е-полюса



Когда вы экструдируете полигон, вы немедленно создаете округлую направляющую (темно-оранжевый на изображении). В некоторых случаях хорошо иметь округлую направляющую с Е-полюсами в том же направлении (желтый), как бы то ни было, в этом случае с человеческой головой, это очень плохо!


(А): Согласно скриншотам человеческой головы профессионального художника в моей коллекции, эта Петля (Loop) важна для области рта. Вы не сможете добиться создания этой петли, используя оба Е-полюса, расположенных в одном направлении, таким образом, хитрость заключается в том, чтобы переместить верхний Е-полюс левее (рисунок В). В следующий раз вы увидите оба Е-полюса на одном направлении, и можете быть уверенны в том, что они создадут Круговую Петлю. Если вы удалите (переместите его в другое место) верхний Е-полюс, вы разорвете круговую петлю, как показано здесь.


Вместо того, чтобы перемещать верхний Е-полюс, я переместил нижний и вот результат. Обратите внимание на полюса, потому что, они ваши проводники на пути к лучшим направляющим!

"Когда вы экструдируете четырехугольник, у вас образуется EN, а не просто Е."

Дельное замечание!

Здесь, намного больше Полюсов, чем я думал сначала. Например, когда вы экструдируете ПОЛИГОН, у которого N-полюс является одним из угловых, вы конвертируете этот этот N-полюс ни во что (нет полюса)!


Источник: subdivisionmodeling.com

Часть третья

НФР (NPR) с использованием Блендера и Freestyle: Первые сборки проекта SoC 2008

Если вы хотите использовать Нефотореалистичный рендеринг (НФР) в Блендере — новая функция облегчит вам жизнь. Один из проектов SoC 2008 предоставляет возможность всем пользователям Блендера использовать Freestyle, как экспериментальный рендер Блендера, всего лишь несколькими щелчками мыши. Сегодня, самой простой альтернативой, если вам нужно использовать внешний визуализатор с Блендером, является YafRay, под выражением "простой", я имею ввиду, то что, все, что нам необходимо сделать для его использования, это выбрать "YafRay" на Панели рендеринга и нажать F12. Конечно же, вам все еще нужно инсталлировать программное обеспечение, но это намного лучше, чем экспортировать файл и открывать другую программу, чтобы отрендерить сцену.

Таков рабочий процесс, если вы хотите использовать Freestyle уже сегодня. Благодаря усилиям Maxime Curioni, мы имеем легкий в использовании рендер Freestyle. Но, что такое Freestyle и как он может мне помочь в визуализации архитектурных проектов?

Люди, в большинстве случаев, представляют себе архитектурные проекты как фотореалистичные изображения, но для некоторых проектов использование стилизованных изображений является лучшим выбором. До распространения ПО для трехмерной визуализации, большинство проектов демонстрировались с помощью изображений, выполненных акварелью и другими способами, не связанными с компьютерами.

И вот именно это мы в состоянии сделать с помощью Freestyle — рендерить сцену непосредственно как стилизованный тип изображения.


Я догадываюсь, вам, вероятно, будет интересно знать, что это будет тоже самое, если брать отрендеренное изображение и сделать пост-обработку в Gimp или Photoshop. Но, что если вы хотите сделать анимацию? Или если вы не хотите делать пост-обработку полученного изображения?

Я считаю, что проект внесет другой хорошую альтернативу для всех профессионалов и студентов, которые хотят использовать Блендер для архитектурной визуализации. Этот проект находится в разработке, но доступны несколько экспериментальных сборок для скачивания с graficall.org.

Изображение, которое иллюстрирует данную статью, было отрендерено с использованием тестовой сборки для Windows, но также существуют версии под Mac OS X и Linux.

Если вам интересно протестировать — загрузите сборку для вашей ОС и пробуйте!

Есть некоторые художники, которые уже использовали эти сборки для создания потрясающих работ, посмотрите этот анимационный тест.




Источник: blender3darchitect.com

The Pole (Полюс). Часть первая

Прим. переводчика: Данным постом я открываю серию уроков-переводов, касающуюся топологии.


Давайте посмотрим на треугольник, изображенный на рисунке, потому что в нем заключаются ключевые моменты, необходимые для освоения Sub-D моделлинга. Треугольники являются самыми маленькими элементами трехмерных моделей и, зная, как обращаться с Треугольниками, вы, как 3D-моделлер сделаете большой шаг вперед. Фактически, как только вы прочитаете данное описание, вы будете моделировать как Bay Raitt! (Серьезно!)

Но сначала, мы должны понять, что такое полюс и перед тем, как вы начнете читать, вы должны постараться забыть все, что вы знали о Полюсах! Это другой взгляд на них.

(Е) и (N)


Вообще, полюса не очень подходят для ваших Органических моделей, но, как бы то ни было, вы не можете избегать полюсов с 5 и 3 ребрами, и вместо того, чтобы бояться их, почему бы не попытаться разобраться с ними? Многие начинающие не могут повысить свой уровень, из-за этой преграды (полюса), и, таким образом, они имеют тенденцию бояться их, и затем Топология становится для них трудной задачей, и они также ее боятся. Полюса с 5 и 3 ребрами являются очень особыми, с 6 и более, не являются особыми, так что вы можете их полностью игнорировать, таким образом, у нас остается только 2 особых полюса, теперь, дадим им названия.

Полюс E(5)


Полюс E(5), фактически, является "Extrude Pole" ("Экструдированным полюсом", сокращенно Е). Когда вы экструдируете Quad (Четырехугольник), у вас получается 4 Е!


Когда вы экструдируете, для создания рта, глаза и уха, вы получаете по 4 Е, соответственно. Когда вы экструдируете, для создания рук/ног, вы также получаете Е.


Полюс N(5)


Когда вы моделируете нос, вы получаете полюс с тремя ребрами, и у вас нет возможности избавиться от него, потому что, если вы это сделаете, нос не будет похож на нос и, таким образом, он должен там быть (запомните это).


Я назвал эти 3 ребра полюса "The Nose-Pole" ("Полюса носа", сокращенно N). Нос является довольно специфичным местом, в котором у вас полюса "Е" и "N" будут расположены рядом друг с другом. В этом случае, я их называю "EN". Ситуация "EN" проявится только если вы займетесь детализацией, как в случае с носом. Если вы удалите эти "EN", вы удалите детализацию носа, и на изображении выше я разделил E и N с помощью Loopcut (об этом позже).


Теперь, почему разговор о полюсах является важным? Полюса управляют распределением меша в вашей топологии, взгляните на изображение ниже.



Источник: subdivisionmodeling.com

Часть вторая

Создание винограда

Почему виноград?

Я был очень впечатлен мультфильмом "Рататуй", созданный анимационной студией Pixar, когда я решил создать это изображение, потому что я никогда раньше не выполнял ни одного фотореалистичного рендеринга продуктов питания, и я подумал, что эта задача должна быть интересной. Кроме того, новый шейдер Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание) недавно был добавлен в Блендер, и это была замечательная возможность его испытать в действии! Я должен заметить, что этот виноград не выглядит зрелым, зрелый был бы слишком темным, чтобы пользоваться Subsurface Scattering.


В этом "making of" я постараюсь объяснить, как я сделал это изображение, но я упущу технические детали чтобы сосредоточиться на главных особенностях. Надеюсь, вам будет интересно!


Как вы можете видеть, стадия моделирования этого изображения очень проста: одна плоскость в роли пола, набор шариков в роли виноградин. Для большей реалистичности, каждая сфера немного отличается от остальных изменением размера (базовое масштабирование) или деформируется вручную (используя режим PEF):


Также важно избегать пересечения шариков друг с другом (скрипт не использовался, все выполнялось вручную), имеется в виду это:


Я уделил внимание гравитации, сделав некоторые шарики лежащими на полу. В другом случае, это не выглядит реалистично, когда виноград завис в воздухе.

Для моделирования ветки, я использовал кривую с объектом с фаской, затем я конвертировал их в меш (Alt+C) и смоделировал некоторые детали.


Наконец, я использовал lattice box (решетку), чтобы придать требуемую форму всему объекту.



Шейдинг является большой частью данного изображения. Я наблюдал за настоящим виноградом и нашел фотографии с помощью Google. Я выяснил, что должно быть 2 главных шейдера, которые необходимо использовать:

Отражающий шейдер, с SSS, потому что, когда вы устанавливаете источник света позади винограда, можно легко заметить, как свет проходит сквозь виноград и изменяет его цвет на красный. Эффект Fresnel зависит от такого отражающего шейдера, я установил ему высокое значение (2,2) для большей реалистичности. В дополнение ко всему, шейдер пыли, без отражений и зеркальности, чтобы сделать виноград мягким и пыльным.

Отражающий шейдер:


Смазанные отражения (если Glossiness (Глянцевитость) < 1) даже лучше, но они замедляют рендеринг.

Шейдер пыли:


Шейдер пыли создан с помощью двух текстур облаков. Первый канал текстуры: Cloud (Облако). Noise Depth (Значение шума) = 6. Он выглядит вот так:


Nor активирован для бамп-маппинга и Alpha для того, чтобы оставить прозрачные места (где пиксели черные), так что отражающий шейдер виден под этим шейдером. Следовательно, значение Alpha этого материала = 0.


Второй канал текстуры: stucci, для имитирования шума пыли.


Ramps полезны для усиления эффекта пыльности, благодаря "normal" input (полезен, при создании шелковистого материала и микро-ворсинок, например, как кожура абрикоса, персика и т.д.):


Я объединил нодами два материала (простым "mix" (смешиванием) ноды сделали это):


(Почти то же самое я сделал для зеленого винограда.)

Я назначил простую текстуру полу, для того, чтобы подчеркнуть виноград при рендеринге, так что, когда мы смотрим на изображение, мы не заостряем свое внимание на полу. Я выбрал красный цвет, потому что он ассоциируется с вином, роскошью...и он хорошо сочетается с виноградом.


Освещение не сложное, один area light (прямоугольный источник света) с правой стороны сцены (с 10 samples для создания сглаженных теней), плюс Ambient Occlusion (13 samples). Да, это не долго настраивать!


Ничего особенного в настройках рендера нет, но я использовал ноды. Мне кажется, что глубина резкости (depth of field) является важной в данном случае, на подобии макросъемки, так что, я использовал ноду Defocus (Расфокусировка).


Вот настройка нодов:


Нода "RGB Curves" (Кривые RGB), придают рендеру яркости.

OSA, для финального рендеринга, имеет значение 16 samples, с фильтром CatRom (я считаю, что он более точен, Cubic иногда больше подходит, но, как правило, смазанный). Никакой постобработки больше не использовалось.

Конец!

Если у вас есть какие-нибудь вопросы, задавайте их мне: lucky3d1[at] gmail [dot] com.

Вот изображения процесса работы:



Источник: blendertotal.wordpress.com

Создание фотореалистичных кирпичиков Лего в Блендере


В этом простом уроке описано как добиться фотореалистичного рендера кирпичиков Лего, используя Блендер. Для выполнения данного урока вам понадобиться Блендер версии 2.46 (это последняя версия на момент написания урока). Этот урок подразумевает демонстрацию того, как можно добиться высококачественной визуализации, используя простую технику, без вникания в подробности, такие, как моделирование кирпичиков Лего. Для выполнения этого урока я подразумеваю, что вы знакомы с основами работы программы Блендер.

Чтобы приступить, вам понадобятся 3D-модели кирпичиков Лего для Блендера. Есть несколько способов сделать их. Я использовал бесплатную программу под названием LeoCAD (www.leocad.org), которая позволяет пользователю экспортировать его модели в формат .3ds. После экспорта в формат .3ds, я импортировал этот формат в Блендер, используя настройки по умолчанию.


Затем, для создания кирпичиков, нужно немного изменить настройки базового материала. Вот настройки, которые я использовал:

Diffuse Shader (Диффузный шейдер): Oren-Nayar (Оурен-Найар), с Reflection (Отражение) - ".4", и Rough (Шероховатость) - ".5"

Specular Shader (Зеркальный шейдер): Blinn (Блинн), с Specularity (Зеркальность) - ".8", Hard - "80", и Refraction (Преломление) - "4"

Ray Mirror: Ray Mirror включен, выставлено значение - ".1", и значение Gloss (Глянцевитость) - ".9"

Если вы производили импорт так же, как и я, вы не должны волноваться из-за изменения цвета кирпичиков, если только вы не использовали один или больше экзотических цветов. Одно, что я изменил в своем рендере, показанном выше, это цвет черного кирпичика. Я изменил все три значения RGB на ".05".

Теперь, пришло время сделать кирпичикам скос (фаску). Это придаст кирпичикам гладкие ребра, и имеет большое значение когда дело касается реализма. Существует несколько способов сделать это.


Я использовал модификатор Bevel (Скос), со значением - ".01". Если вы готовы к небольшой ручной работе, ограничьте скос, используя "величину скоса". Если вы это сделали, Блендер назначит скос только выделенным вами ребрам. Чтобы выделить ребра для создания скоса, войдите в Режим редактирования (Edit Mode). Удостоверьтесь, что Режим выделения граней (Face Select Mode) включен, затем, удостоверьтесь, что все грани на меше кирпичика выделены. Теперь, используя комбинацию клавиш Alt+B, снимите выделение с вертикальных граней соединительных выступов кирпичика (смотрите изображение справа). Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Shift+E, и введите значение "1". Теперь, модификатор Bevel придаст скос всему мешу кирпичика, за исключением вертикальных сторон соединительных выступов.


Дополнительный шаг ограждения вертикальных сторон соединительных выступов от скоса не является необходимым, но он позволит сохранить более сглаженный вид соединительным выступам. Когда вы работаете с большим количеством кирпичиков, вы захотите объединить меши кирпичиков вместе, и сделайте скос всем одновременно.

Теперь, когда мы сделали скос кирпичиков, сгладим их. Выделите все кирпичики, и нажмите кнопку "set smooth" (Сделать сглаженным) на Панели редактирования (Editing panel). Также, вы может понадобиться заново уточнить центр каждого кирпичика для анимационных замыслов. Когда все кирпичики выделены, нажмите клавишу пробел, выберите меню "Transform" (Преобразование), затем выделите "Center New" (Новый центр).

Мы добрались до рендеринга, но впереди еще осталось несколько предварительных действий. Добавьте в сцену лампу (lamp) и плоскость (выполняющую роль пола, если хотите). Я использовал spot lamp (тип лампы "прожектор") с Ray Shadows. Установите Soft Size на "20" и Samples на "10". Я использовал опцию "Inverse Square" для затухания лампы, со значениями Energy - "7" и Distance - "5000". Перейдите в настройки World и включите Ambient Occlusion. Установите значение Energy на "1", с количеством Samples - "10". Я использовал опцию "Constant Jittered" для Ambient Occlusion, которая сокращает время рендеринга.

И последнее, перейдите в Редактор нодов (Node editor), и добавьте Gamma filter (Гамма фильтр) между начальным и конечным результатами. Установите значение ".6". Конечно же, включите кнопку "Do Composite" на панели Scene. Теперь, нажмите клавишу F12 (которая, вероятно, уже затерта на вашей клавиатуре), чтобы отрендерить!


По следующей ссылке вы можете найти файл Блендера, который я использовал для рендеринга кирпичиков Лего:

http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Photo-Real%20Bricks.blend

Также вы можете посмотреть отрендеренное изображение с разрешением 800x600:

http://cproductions.hostbrickmovies.com/Photo-Realistic%20Lego%20Bricks/Bricks.jpg

Завершающие штрихи: у отрендеренных таким способом кирпичиков будет несколько недостатков. Первый, с (очень) близкого расстояния будет видна полигональность соединительных выступов кирпичика. Это может быть удовлетворительно исправлено хорошей работой над мешем. Также, если вы рендерите нижнюю часть кирпичика, с близкого расстояния вы увидите трубо-подобные сооружения на внутренней стороне кирпичика, которые выглядят не совсем сглаженными. Частично, причина в том, что они были скошены, и мы не выделили время на то, чтобы оградить их от создания скоса, как мы сделали с соединительными выступами кирпичика. Кроме того, нет никаких крошечных надписей "Lego" на соединительных выступах каждого кирпичика, как это есть в действительности. Это добавит еще немного работы!

Если ваш компьютер не в состоянии рендерить большие модели с высоким уровнем реализма, есть несколько вещей которые вы можете сделать. Для увеличения скорости рендеринга можно понизить число samples лампы (lamp) и ambient occlusion. Также, вы можете пропустить весь процесс сознания скоса. Результат не будет выглядеть так реалистично, но вы все еще можете получить приличные результаты, особенно с расстояния.



Как бы то ни было, я надеюсь, что кому-нибудь помог в его конструировании!

Автор: Вильям Чемберлен (William Chamberlin)

Источник blendernation.com

Создание анимации "Lighthouse" ("Маяк")


Как часть Liberty Mutual (Общая Свобода), "Responsibility Project" (Ответственный проект) для короткометражных фильмов, ProMotion Studios создала короткую анимацию под названием "Маяк". Мы встретились с Джеймсом Нилом (James Neale) и задали ему несколько вопросов о создании данного проекта, и о его студии.

IT`S ART: Сначала расскажите нам немного о ProMotion Studios

Джейсон Нил: В конце 1999 года я встретил свою жену в местном 3D-колледже, в котором я преподавал персонажную анимацию, а она обучалась цифровой иллюстрации, и уже является признанным коммерческим иллюстратором. Мы начали работать вместе в 2000 году, создавать портфолио статических изображений, используя 3D-инструменты. К 2002 у нас был агент в Лондоне, и Нью-Йорке, начали работать для рекламы и игровой промышленности; также мы стали более занятыми анимацией. Сейчас наша работа распределена между созданием работ по анимации и статическому искусству, но мы чувствуем, что каждый навык позволяет нам развивать новые идеи в другой области.

IA: Как началось создание "Маяка"?

ДН: Долгое время мои коллеги из Rising Sun Pictures (Австралийская VFX компания) обсуждали проект креативной студии Exopolis, чтобы создать фильм. Они были заняты своей работой, так что рекомендовали меня. Затем, Майк из Exopolis связался с нами, что из этого вышло - вы можете видеть здесь.

IA: Какой был первоначальный бриф?

ДН: Первый бриф выглядел так: "Вот бюджет, а вот сценарий, сможете ли вы это сделать?". Я позвал своего приятеля в RSP, чтобы проверить, все ли в порядке, и затем начал построение перечня средств для нас, чтобы снизить вероятные затраты. Эта электронная таблица была жизненно важна на той стадии, чтобы быть уверенными, что мы знали точно все, что ожидалось от нас.

IA: Сколько времени ушло на то, чтобы завершить проект? А также, сколько людей работало над ним?

ДН: Первый бриф был в середине февраля, а представили мы его в середине мая, таким образом, на него ушло около трех месяцев непрерывной работы. Наша команда состояла из 9 человек, но некоторые люди были нужны только часть времени, так как их роль не была нужна на всем протяжении производства.

IA: Вы можете сказать нам об инструментах, которые вы использовали в производстве, конвейере?

ДН: Я являюсь большим поклонником движения Open Source. На протяжении последних 18 месяцев наша студия работала над тем, чтобы разработать конвейер, используя Блендер, солидный 3D-пакет, разрабатываемый сообществом Open Source. В течение многих лет мы использовали 3ds Max, который является замечательным набором инструментов, но я почувствовал, что двигаться в направлении инструментов Open Source будет более выгодно для нас, в долгосрочной перспективе. Постоянная команда, которая была у нас здесь, безоговорочно выбрала Блендер и проделала большую работу, и для коммерческой, и R&D (Research & Development) пользы. Я решил создавать фильм "Маяк" используя Блендер, из-за некоторых преимуществ, которые он имеет перед другими пакетами. Во-первых, у Блендера есть очень сильное сообщество. Это значит, что ответы на технические вопросы и исправление ошибок были невероятно быстрыми. Знатоков Блендера во всем мире охватывает дух Open Source, и они выглядят почти соревнующимися относительно того, кто первым сможет решить проблему или устранить ошибку. Это очень важно в производстве. У нас были ошибки и проблемы в производстве, которое мы решили буквально сразу. Кроме того, это означает, что технологии движутся вперед быстрее, также, как мы получили опыт работы с новой техникой персонажного скиннинга.

Во-вторых, в Блендере есть целый встроенный конвейер с инструментами, которые мы можем использовать фактически всегда. Например, есть Имитатор флюидов (fluid simulator), Видеоредактор (video editor) и Редактор нодов (node-based compositor); все необходимое в большинстве процессов производства, являются, обычно, отдельными и дорогими инструментами.

И последнее, Блендер имеет превосходную систему связанных библиотек (linked libraries), более мощную, чем мы видели в других пакетах. Это означает, что у вас может быть персонаж с полностью готовым риггингом, и моделлер (character artist) может исправить или смоделлировать заново персонажа, тогда как аниматор (scene animator) может настроить камеры и сделать анимацию, постановщик света (light/shade artist) может настроить освещение сцены, и все время каждый файл сохраняется с новой информацией, используя эту систему соединения. Это избавило нас от проделывания невероятного объема работы.


IA: Вы разрабатывали какие-нибудь скрипты/инструменты при создании "Маяка"?

ДН: Да, Блендер великолепен в этом смысле, мы смогли сделать собственную систему настроек, которая помогла нам и другим. Во многих случаях мы перестроили все программное обеспечение из исходного кода, чтобы подстроить шейдер или оптимизировать процесс, или добавить функции, в которых мы нуждались. Например, мы создали новый имитатор океана, чтобы создать поверхность океана, который затем был представлен для сообщества. Мы создали новый отражающий шейдер хроматической дисперсии для стекла, и также его опубликовали. Все это было бы невозможно реализовать, если бы мы были связаны с проприетарным ПО.

IA: Какова была начальная реакция клиента и режиссеров, когда они увидели результат?

ДН: Было 3 человека из Exopolis, принимавших участие в производстве, это - режиссер Чарли, продюсер Майк и арт-директор Минг. Они прилетели в Сидней на 2 недели, на раннюю стадию проекта, затем на 3 недели, на завершающую стадию рендеринга/композиции. Они, возможно, не были лучшими клиентами, но все они замечательные ребята и было ясно как божий день, чего именно они хотели. Художественное руководство было превосходным, таким образом мы действительно были в состоянии сконцентрироваться на создании, а не на интерпретации.

IA: Много ли было изменений, начиная с первого "Аниматика/ Планирования" и до финального короткометражного фильма?

ДН: Не очень. Мы могли сделать предложения по анимации и настройкам камеры, редактировали немного, чтобы удовлетворить свои замыслы относительно времени на анимацию, так как у команды из Exopolis не было до этого опыта работы в 3D.

IA: На вас оказывали влияние другие короткометражные фильмы / работы / кинофильмы, когда вы работали над "Маяком"?

ДН: Мы позаимствовали много примеров поведения из анимации для Кинг Конга, который был неговорящим персонажем, переживающим много дилемм (затруднительных ситуаций). Также, мы отсняли много примеров материала различных фильмов, чтобы удостоверится, что у аниматоров есть что-то достоверное, с чем можно работать.


Создание анимации "Маяк".

IA: Как вы считаете, где в "Маяке" мы можем увидеть вклад ProMotion Studios?

ДН: "Маяк", по большому счету, был создан коллективом людей, которых объединял энтузиазм. Да, я мог видеть, кто какую сцену анимировал, но только потому, что я сам принимал участие в производстве. До того как, ProMotion станет узнаваемой, нет, я не думаю, что это произойдет, потому что я действительно не думаю, что у нашей студии есть стиль как таковой. Работая над очередным художеством, мы находимся под руководством арт-директора и, я считаю, мы достигли того, чего он хотел. Касательно анимации, мы нашли свой собственный путь, но всегда имеем в виду, что это был короткометражный фильм с сюжетом, не анимация ради анимации.

IA: Можете сказать, что вы узнали исходя из полученного опыта?

ДН: Мы узнали, что это вполне выполнимо и очень интересно работать над фильмом у которого есть целостность, и с командой людей, у которых огромный интерес к этому, с целиком разумным крайним сроком и бюджетом. Я был продюсером и мог видеть, как наши ребята кипели энергией, потому что они были влюблены в проект. Я могу честно сказать, что наш опыт участия в этом проекте был фантастическим в любом отношении.

IA: "Маяк" очень близок к тому, чтобы быть коротким фильмом. Хотели бы вы работать над такой версией?

ДН: С удовольствием. Режиссер/сценарист Чарли всегда предполагал более длинный формат, и мы надеемся, что он будет в состоянии убедить кого-то финансировать это.

IA: Над каким проектом вы работаете в настоящее время?

ДН: В настоящее время мы работаем над сознанием большего количества иллюстраций для Kraft, используя нашего любимого коммерческого персонажа, Cheeseasaurus`а, очень популярного персонажа в Соединенных Штатах. Также создаем некоторые ТВ-ролики для местных ТВ-станций. В подъёмах и спадах рабочего процесса, нам также удалось выполнить много работы касательно собственного проекта, мы надеемся, что он скоро сдвинется с мёртвой точки. Внимательно следите за новостями с сайта www.kajimba.com.

IA: Как вы считаете, какое будущее у ProMotion Studios и каким вы видите дальнейшее развитие рынка VFX/Анимации?

ДН: ProMotion Studios недавно присоединилась к совместному предприятию под названием RedCartel (Красный картель). Это было сделано в ответ на успех различных интеллектуальных собственностей в Австралии, и мы решили, что мы тоже должны объединиться с подобными студиями-единомышленниками. Мы, все еще, находимся на ранней стадии, но упорно трудимся, чтобы сделать его также успешным.

Promotion Studios www.promotionstudios.com

Анимация "Маяк" на responsibilityproject.com

Источник itsartmag.com

Новая функция Indigo, Смешивание слоев - добавляет Мультиосвещение в Блендер?

Что это за функция под название Мультиосвещение (Multilight)? Это замечательная возможность Maxwell Render, которая позволяет художнику изменить цвет и интенсивность источника света тогда, когда процесс рендеринга еще не завершен. Правильно, фактически, мы можем вносить изменения на лету, даже создать классную анимацию изменения освещения. Но, все эти функции и возможности доступны любому, с лицензией Maxwell Render, но подобная Мультиосвещению опция теперь доступна в Indigo, и носит название Смешивание слоев (Layer Blending).

Смешивание слоев в Indigo было продемонстрировано несколько недель назад в Indigo 1.1.6, и работает подобно функции Мультиосвещение. Конечно, эта функция рендера Indigo находится в разработке, ну она уже демонстрирует значительный потенциал.


Если вам интересно, на что способно Смешивание слоев, посетите эту ссылку на форуме Indigo. Там вы найдете хорошую анимацию, созданную художником, использовавшим Смешивание слоев. А эта ссылка демонстрирует другой великолепный пример сцены и анимации, выполненной с помощью этой функции.

В настоящее время существуют только две негативные особенности данной функции:

- Скрипт, который экспортирует сцену Блендера в файл формата IGS, до сих пор не поддерживает Смешивание слоев;

- Вам необходимо вручную перекодировать IGS файл Indigo, чтобы настроить Смешивание слоев.

Я все еще пытаюсь понять, как настраивать каждый слой освещения, и заставить их работать, как независимые источники света. Сейчас я знаю только, как тег "Layer" работает с материалами, каждый раз, когда я пытаюсь добавить его к источнику света, Indigo выдает ошибку и отменяет процесс рендеринга.

Так что, если вы хотите попробовать новую функцию, будьте готовы делать много действий, типа "скопировать-вставить".

Даже несмотря на то, что эта функция не очень дружественна к пользователю, можно быть уверенными, что Смешивание слоев станет мощной функцией Indigo.

Источник blender3darchitect.com