Какой рабочий процесс (workflow) вы используете?

У каждого есть свой собственный рабочий процесс, который он находит удобным и использует его. Для меня, это - то, что я обычно делаю:

1. Определение целей.

2. Исследование и изучение. Узнаю как можно больше о персонаже, его обязательных движениях, откуда он взялся и куда направляется. Если это только движение или создание (например, животное), тогда я изучаю еще и физиологию этого животного, выясняю, как оно должно двигаться и т.д. В идеале, хорошо бы найти справочную информацию по требуемому созданию, которое существует в действительности. (Например, если вы анимируете дракона, вы можете изучить орлов и львов)

3. Делаю наброски и раскадровку (таким образом я знаю, какие позы и в каких кадрах персонаж будет принимать - по крайней мере приблизительно, и включаю аварийные позы). Когда это возможно, я показываю эту раскадровку режиссеру, чтобы знать его замечания и предложения.

4. Потом я просто обновляю мои эскизы на компьютере, думая о каждой позе, как о "цельном рисунке", на котором я настраиваю позу персонажа полностью, и сохраняю ключи каждого, отдельно взятого контроллера, даже если он не будет двигаться. На этой стадии, я также уделяю время движениям и придаю позам некое, более динамическое и интересное положение, но при этом сохраняю ту самую базовую механику тела, которую я изучал.

5. К этому моменту, вы должны уже на 80% закончить, если вы все правильно распланировали. Настало время снова показать работу, чтобы услышать замечания и предложения.

6. Если моя раскадровка понравилась, я начинаю приводить в порядок кривые (удостоверяюсь, что все касательные правильные, в графическом редакторе; удаляю все избыточные ключи и т.д.) и шлифую анимацию, моделирую руки, ноги (лапы), пальцы, хвост, в общем - все, что нужно.

7. Потом я делаю лицо.

8. Далее делаю рот.

9. Потом я снова показываю проделанную работу и надеюсь услышать волшебное слово "Годится!"

Оригинал статьи

Подсказка: глобальная отмена (действия) в Блендере

Конечно же, в Блендере, есть возможности отмены выполненного действия (комбинация клавиш Ctrl+Z для отмены, и Shift+Ctrl+Z для повтора). Но вы, возможно, не знаете о возможности глобальной отмены. Эта функция активируется нажатием комбинации клавиш Alt+U, после чего появится всплывающее окно со списком ваших предыдущих действий! Нажатие на любом из действий, представленных в списке, ведет к возврату в соответствующее состояние, как раз перед следующим выполненным действием. Это очень удобно!

Глубина истории шагов отмены настраивается на панели Preferences (Пользовательские настройки).

Чтобы получить больше справочной информации, посетите БлендерВики (англ).

Оригинал урока


О авторе

Моделирование фланца в Блендере

В этом уроке объясняется, как создать реалистично выглядящий фланец с восемью отверстиями, в Блендере. Сам фланец сделать не трудно, труднее сделать в нем отверстия. По правде говоря, отверстия тоже сделать не трудно. Кто угодно может сделать отверстия. Хитрость в том, как сделать круглые отверстия. К счастью, Блендер на это способен. После прочтения этого урока, в течение 10-15 минут вы cможете сделать весьма неплохой фланец с целой группой отверстий, соответствующий всем вашим техническим требованиям.

Итак, начнем. Нажав на изображение, вы увидите большой скриншот.

Шаг 1:
запустите Блендер и удалите куб, который создан по умолчанию, Переключитесь в проекцию вида спереди (Front view), клавиша Num 1.

Шаг 2:
нажмите пробел, затем Add > Mesh > Plane, и удалите все кроме одной вершины.

Шаг 3:
используя для экструдирования (Extrude) клавишу E, экструдируйте вершины, чтобы придать форму, как на изображении ниже, объедините (Merge) первую и последнюю вершины с помощью клавиши W:


Шаг 4: на Панели кнопок нажмите Add Modifier > Subsurf > Level 3:


Шаг 5: нажмите пробел, затем Add > Mesh > Tube, Vertices 6:


Шаг 6: выделите нижнее ребро Трубы (Tube), нажмите клавишу G, а за ней Z, чтобы трансформировать (видоизменить) Трубу, относительно оси Z:


Шаг 7: используя клавиши E и Z экструдируйте нижнее ребро Трубы вдоль оси Z, для получения нужной формы:


Шаг 8: нажмите клавишу W, затем выберите Merge, чтобы объединить вершины:


У вас должно получиться, что-то на подобии этого:


Шаг 9: используя клавишу X, удалите ненужные вершины:


Шаг 10: переключитесь в проекцию вида сверху (Top view), клавиша Num 7. Расположите 3D курсор на пересечении осей Y и X, и не нажимайте больше левую кнопку мыши. Выберите ваш объект, захватите его (клавиша G) и переместите его вдоль оси Х:


Шаг 11: выделите верхнее ребро объекта. Установите следующие значения (см. большой скриншот): Screw Degr 22, Spin Steps: 3, Spin Dup Turns: 1, Clockwise:


Шаг 12: нажав на кнопку Spin, у вас получится следующее:


Шаг 13: выделите нижнее ребро вновь созданного объекта:


Шаг 14: снимите выделение с кнопки Closewise (по часовой стрелке) и нажмите кнопку Spin:


Шаг 15: выделите весь объект, измените Pivot на 3D Cursor, и последовательно нажмите клавиши R, Z и на цифровой клавиатуре наберите -22:


Шаг 16: выделите верхнее ребро и последовательно нажмите клавиши S, Y и на цифровой клавиатуре наберите 0:


Шаг 17: выделите весь объект и последовательно нажмите клавиши R, Z и на цифровой клавиатуре наберите 44:


Шаг 18: выделите нижнее ребро:


Шаг 19: последовательно нажмите клавиши S, Y и на цифровой клавиатуре наберите 0:


Шаг 20: выделите весь объект и установите следующие значения (см. большой скриншот): Screw Degr: 360, Spin Steps: 8 и Spin Dup Turns: 1. Нажмите Spin Dup:


Шаг 21: нажмите клавишу X, из появившегося меню выберите Vertices (Вершины), чтобы удалить ненужный сегмент.

Шаг 22: выделите весь объект и последовательно нажмите клавиши R, Z и на цифровой клавиатуре наберите -0,5:


Шаг 23: с помощью клавиши B, выделите вершины:


Шаг 24: последовательно нажмите клавиши S, Y и на цифровой клавиатуре наберите 0:


Шаг 25: нажмите клавишу W, из появившегося меню выберите Remove Doubles:


У нас имеется несколько "неправильных" граней, мы должны их исправить:


Мы знаем, что у каждого сегмента угол равен 44` + 0.5`, который, в свою очередь, сделан из 7 других небольших сегментов 44,5`/7=6.357142857. Это все неудобно вращать, вместо этого мы будем вращать вершины.

Шаг 26:
с помощью клавиши B выделите вершины:


Шаг 27: последовательно нажмите клавиши R, Z и на цифровой клавиатуре наберите 3:


Шаг 28: повторите действия, описанные в шагах 26 и 27 для других вершин, измените "3" на "-3" в шаге 27:


Шаг 29: выделите весь объект и последовательно нажмите клавиши R, Z и на цифровой клавиатуре наберите 45:


Шаг 30: повторите действия, описанные в шагах 23-29 для каждого сегмента.

Если части соединены этим способом, выберите весь объект и нажмте комбинацию клавиш Ctrl+N:


В итоге, должно получиться что-то на подобии этого:


Возможно, кто-то знает более простой и лучший способ создания модели фланца, используя Блендер, но я очень доволен полученным результатом:



Оригинал урока

Подсказка, экономящая время: автоматическое подгонка Панели кнопок

Довольно часто, когда вы работаете в Блендере, нужно прокручивать и увеличивать (зуммировать) Панель кнопок. Замечательно, что есть возможность это делать, но, это может отнимать много времени, когда вы снова будете устанавливать их начальный размер и расположение, или, пробуя создать правильно подогнанную панель, которая будет вписываться в измененные размеры Панели кнопок. Часто это подразумевает некоторую настройку и, очень часто, вероятно, вы оставляете все как есть, только так вы можете заново сфокусироваться на сцене.

Хорошо, вот простое решение, которое обеспечивает преимущество данной особенности Блендера!

Просто кликните правой кнопкой мыши в любом месте на Панели кнопок, чтобы вызвать меню Панели выравнивания. Выберите желательную ориентацию и панели будут ориентированы соответственно, но, они также изменят размер и выровняются по левому краю в пределах Окна кнопок (Buttons window). Вот и все! Теперь вы можете быстро переключаться обратно на работу над сценой.

Подсказка, данная кем-то, из сообщества Блендера:


Для еще более быстрой настройки расположения Окна кнопок, вы можете использовать клавишу Home. Одна их замечательных особенностей Блендера заключается в том, что часто существует более одного способа решиния поставленной задачи.

Если вам нужно больше информации по данному вопросу - смотрите короткий видеоурок.

Оригинал урока


О авторе

Kernon Dillon, создатель BlenderNewbies

Кернон Диллон создал более 14,5 часов видеоуроков в доступной форме по Блендеру, наряду с созданием многих инструментов обучения, таких как, Транслятор Нажатий Клавиш Блендера для пользователей Maya и Lightwave (Blender Keystroke Translators for Maya and Lightwave users), и интерактивного Теста на Знание Блендера. Его одержимость в разделении радостей от использования Блендера проявляется в бесконечных усилиях.

Его активное участие в сообществе Блендера привело к созданию многих объединений и возможностей, включая:

- официальный Blender Foundation Certified Trainer (Сертифицированный Преподаватель Фондации Блендера);

- создатель и вебмастер блога BlenderNewbies, который непрерывно набирает популярность. BlenderNewbies в настоящее время на пути к увеличению своего трафика на 300 %, по сравнению с прошлым годом;


BlenderNewbies - ресурс, нацеленный на изучение Блендера. Там присутствуют видеоуроки (доступные для прямой загрузки и торрент-файлы), PDF-файлы, тесты, инструменты, и .blend файлы. Наша цель состоит в том, чтобы покрыть широкий диапазон тем, поддерживать тот стиль подачи материала, который позволит даже новичкам достичь высокого уровня, по мере того, как они все больше углубляются в изучение;

- ссылка на BlenderNewbies присутствует на официальном сайте Блендера, в разделе Сообщество Пользователей;

- множество уроков с BlenderNewbies присутствует на сайте BlenderNation;

- администратор нового пользовательского форума BlenderNewbies;

- создатель новой Панели инструментов Блендера для браузера (Blender Browser Toolbar), с более чем 2 100 пользователями, число которых увеличивается каждый день!


- активный редактор на BlenderNation (сайт о главных Новостях и Событиях в жизни сообщества Блендера), с более чем 80 докладами и статьями, им написанными;


- один из создателей фотографических текстур в первом в мире Open Source-фильме "Elephants Dream", который создан с использованием Блендера и других Open Source программ;

- корректор журнала BlenderArt (PDF-журнал, выходящий раз в 2 месяца, который создает качественный контент для пользователей по изучению возможностей Блендера);


(недавно ушел с должности корректора, чтобы выделять больше времени на создание видеоуроков)

- постоянный участник на форумах по обсуждению Блендера.

Оригинал статьи

Подсказка: будьте осторожны, когда устанавливаете настройки по умолчанию

Затронем тему настроек, устанавливаемых в Блендере по умолчанию, это маленькая подсказка, которая поможет вам избежать потенциальных проблем.

Будьте внимательны, потому что, когда вы нажимаете комбинацию клавиш Ctrl+U, чтобы сохранить настройки по умолчанию Блендера, данное действие сделает все внесенные изменения новыми настройками по умолчанию. Это касается внешнего вида приложения, текущих настроек текстур, значения различных полей, параметров органов управления, ориентации вкладок, текущего файла, который, возможно, открыт... то есть, практически всего. Это замечательная особенность Блендера, но, она может стать проблемой, если вы не знаете о последствиях данной функции.

Таким образом, лучший способ использовать эту функцию заключается в том, чтобы начать с нового документа. Сделайте любые изменения, которые вы хотите сделать новыми настройками по умолчанию, потом, нажмите Ctrl+U, чтобы сохранить новые настройки.

Кстати, быстрый способ загрузить новый документ заключается в нажатии комбинации клавиш Ctrl+X. Программа закроет текущий файл и запустит новый.

Оригинал урока

О авторе

Действительно ли Блендер конкурирует на равных?


Недавно, посещая Blendernation, я встретил пост со ссылкой на сравнение 3D приложений. Вначале искаженная сущность и неточности статьи были для меня источником развлечения; но после некоторых раздумий, если люди воспримут всерьез эту статью, это стало поводом для беспокойства.

Я люблю Open source (Открытое программное обеспечение) по многим причинам, главным образом из-за превосходного качества, которое, по-моему, присуще этим проектам, и фактически, предлагается бесплатно. Просто, потому что это Открытое программное обеспечение, тем не менее, не делает его лучше. Иногда решения на основе открытого программного обеспечения лучше, как в случае с Linux в противостоянии с Windows, и Fiferox против Internet Explorer (IE); а иногда и нет, как в случае с Photoshop против The Gimp. В случае с Блендером, это решение не лучшее и не худшее, это только программа, с присушими ей особенностями. В 3D индустрии, когда две программы имеют почти одинаковые особенности, превосходство одной над другой весьма субъективное.

Мое беспокойство связано с навязыванием. Если я убеждаю друга в том, что, если он загрузит браузер Firefox и будет использовать его поверх IE, то его компьютер никогда не будет заражен вирусом, и тут он получает вирус по электронной почте или из какого-нибудь другого источника, то он, из-за моего странного требования, будет думать, что это недостаток его браузера. Он, вероятно, вернеться обратно к использованию IE, и будет активно дискутировать с теми, кто будет снова говорить, что его использование небезопасно, очевидно, потому что мое утверждение использования им Firefox`a для полной безопасности, в которой он нуждается, было сомнительным. Тот факт, что Firefox бесплатен, создает некоторые различия, такие как, происходит ли финансирование проекта вовремя, производительность и изучение нового программного обеспечения, и это все для такого простого продукта, каким браузер является. Предъявлять претензии к Блендеру, это куда лучше, чем конкуренция, это может приветсти к негативным последствиям для принятия Блендера в будущем, так как много пользователей не дадут ему второй шанс. Как бы то ни было, будьте искренны в том, что Блендер действительно может, но и честны в том, что он не может, таким образом новые пользователи будут знать точно, чего им ожидать от Блендера. Следовательно, Блендер, как минимум, равен Maya, Softimage или 3ds Max? В некоторой степени да, в некоторой нет. В статье, которую я предварительно читал, шла речь о 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Lightwave, и XSI. Я сравню три программы, с которыми у меня есть опыт работы, это будет Max, Maya и XSI. Кроме того, я пропущу большую часть технической информации, которая является довольно определяющей, типа цены и совместимости.

Интерфейс Блендера является по-настоящему выдающимся, но отличается от других 3D пакетов, которые я использовал. Лично мне очень не нравиться интерфейс Max`а, но меня полностью устраивает интерфейс и XSI, и Maya. Я знаю, что есть много художников, которые предпочитают Мax другим решениям, таким образом, это скорее всего дело вкуса, и здесь нет явного победителя. Но для новичков интерфейс Блендера, я считаю лучшим. Остальные являются беспорядочными и запутывающими, особенно Мах, тогда как Блендер прост и ясен - с большинством опций, доступных, с помощью горячих клавиш. С видеоуроками, как серия, созданная Гленом Мойесом (Glen Moyes), Блендер, вероятно, самый дружественный для новичков пакет на рынке.

Качаство рендеринга.
Эта тема очень субъективная. Я сумел получить очень хорошие результаты во всех пакетах, которые я использовал, также с низкими параметрами настроек рендера, я, соответсвенно, получил низкие результаты. Я повторно создал первый проект, который делал с использованием Renderman, который является стандартом в индустрии, и он выглядел ужасно. Какой трехмерный пакет, непосредственно, это действительно зависит от художника - и среди преставленных систем нет явного победителя. Если бы я должен был выбирать один, как лучший, мое выбор пал бы на Mental Ray. Опять же, это субъективно, так что я не утверждаю, что ваш испытания будут такие же.

Инструменты анимации
- все разные, но я бы остановил свой выбор на XSI. Система анимации в Maya является очень сложной и мало интуитивной, но чрезвычайно мощной. Я еще не нашел ограничений при работе с системой анимации в Maya. В 3ds Max есть хорошие инструменты риггинга и настройки, хотя большая часть этого является головной болью при использовании. В Max`е есть Character Studio, который хорош в тех случаях, когда у вас жесткое ограничение во времени, но для больших проектов он не очень подходит. Я бы отметил его как "хороший", потому что в нем нет никаких серьезных ограничений.

Подошла очередь Блендера. Я вполне удовлетворен системой риггинга. В нем отсутствуют некоторые вещи, таких как использование non-bones (не кости) как части рига (используется для того, чтобы заставить вещи взаимодействовать на друг друга, по типу механических объектов) и какого-либо аналога Maya's Spline IK ограничения, используемого для того, чтобы анимировать хвосты, змей, цепочки, и т.д. Есть некоторые другие вещи, также отсутствующие, но вышеперечисленные - самые значительные из отсутствующих.

Что касается системы анимации в Блендере, редактор NLA и рядом не стоял с таким крепышом, как Dope Sheet (монтажный стол) в Maya, action editor (редактор действий) может дать некоторую справку, и есть несколько инструментов, которые мне нравятся, но система очень своеобразна для того, чтобы быть пригодной для использования. Я поместил бы систему анимации Maya на первое место, XSI на второе, и Max на третье. Это ранжирование основано на доступных характерных особенностях, гибкости и возможностиях, так, если ваш пакет имеет характерные особенности, в которых вы нуждаетесь, тогда это - больше вопрос предпочтения.

UV-инструменты. Я не собираюсь тратить кучу времени на это, скажу только, что UV-инструменты в Блендере настолько превосходят те же инструменты трех остальных пакетов, с которыми я имел опыт работы, что это было достаточным поводом для того, чтобы я подумал о изучении всего остальных возможностей пакета, и дал Блендеру шанс стать моим выбором в качестве рабочего инструмента. Там, где я, когда-то, оценил остальных как "хорошие", теперь я оцениваю их как "неподходящие".

3D-рисование. Поддержка кистей Блендером лучше, чем поддерка кистей в The Gimp, но я не уверен, говорит ли это что-нибудь о том, насколько хороши кисти в Блендере, и как плохи в Gimp`е. На самом деле я использую Bodypaint, и нахожу, его очень хорошим, но я все еще предпочитаю использовать Photohop для создания текстур.

Моделирование. Инструменты моделирования, скорее всего, приблизительно равны. Maya и Softimage поддерживают n-gons (n-угольники), использование которых может создать реальные проблемы для новичков, которые не знают как их избежать, но все-таки, я считаю, что можно достигнуть равных результатов в установленные сроки, используя любой пакет. Это просто вопрос предпочтения, и я весьма беспристрастен в нем.

Модификаторы. Это я должен проанализировать, потому что оригинальная статья по-настоящему искажала данный вопрос. Max действительно имеет обширную систему модификаторов. Фактически, почти все, что вы делаете в Max`е, включая моделирование, сделано с помощью модификаторов. Даже плагины являются модификаторами. Проблема состоит в том, что все глубоко запрятано и его тяжело найти, поэтому вы должны копаться, чтобы найти нужный инструмент, и принятое правило обозначений не является дружественным к пользователю (это одна из причин, почему мне не нравится интерфейс Max`a).

В Maya стек модификаторов также довольно хорош, несмотря на то, что он более ограничен, по сравнению с Max`ом.

Softimage, фактически, имеет лучшую и самую интуитивную систему модификаторов. Стек модификаторов может быть изменен и перестроен в любое время, это все централизовано и легкодоступно, все имеет интуитивную структуру, и каждая часть модели - включая, непосредственно, сетку - является отдельной частью иерархии, которая может быть изменена. Например, если я решу, что нос у персонаж слишком маленький, я могу изменить сетку не внося соответствующие изменения в текстуру, риг и т.д.

Блендер также имеет хороший стек модификаторов. Все довольно централизовано, и интуитивно. Действительно ли он лучший? Нет, но я хочу сказать, что он очень хорош. Есть еще некоторые модификаторы, которые было бы хорошо видеть в Блендере, но добавление их было бы простым копированием части хороших вещей, которые есть в Softimage.

NURBS. Лучшее исполнение NURBS, которое я встречал, реализовано в Maya, и реализовано оно ужасно. Фактически, сказать, что оно с*сет, было бы сильным преуменьшением. Несомненно, вы можете получить хорошие результаты, используя NURBS, если вы действительно знаете то, что делаете, но работа (трудовой процесс, workflow) с ним является настолько неуклюжей, что у вас должно быть действительно серьезное основание, чтобы предпочесть его другому решению. Но если вы, по определенным причинам, нуждаетесь в использовании NURBS, используйте Maya. Да, Блендер с*сет в использовании NURBS, но это не оказало влияния на мой выбор 3D пакета. Я не пробовал использовать NURBS в других программах, поскольку я не отдаю предпочтение этому методу моделирования, таким образом я не могу сказать, насколько хороша работа с NURBS в Max`e или XSI.

Динамические/Твердые тела. В действительности, это зависит от желаемых результатов, и это обсуждение выходит за рамки данной статьи. Скажу так - определитесь с тем, что нужно для реализации вашего проекта, затем изучите, какие пакеты могут удовлетворить ваши требования. Намекну: в большинстве случаев, все они справятся с поставленной задачей одинаково.

Мягкие Тела - смотрите выше Динамические/Твердые тела, то же самое относиться и к мягким телам.

Волосы (шерсть). Я нахожу удивительным то, что оригинальная статья ранжировала систему волос (шерсти) в Блендере как "Хорошую", хотя на самом деле ее реализация в версии Блендера 2.45 ужасна. Как бы то ни было, это должно изменится (я надеюсь) с выходом версии 2.50. Фактически, Jahka's система волос, одна из лучших, которые я встречал. Более дорогостоящая версия Maya имеет похожую симуляцию шерсти, но использование Shave and a Haircut, как мне кажется, приводит к хорошим результатам с меньшим количеством усилий. В руках знающего художника, результаты работы будут схожи, независимо от используемого 3D пакета.

Система частиц. Более дорогостоящая версия Maya имеет действительно хорошую систему частиц, но, по моему мнению, если ваш проект нуждается в чем-то, что выходит за рамки возможностей того, что возможно выполнить, используя систему частиц Блендера, тогда вы должны рассмотреть использование программы, которая специализируется на симулировании частиц. Таким образом, вы получите лучшие результаты и иногда с меньшим количеством усилий. Если это то, что вы ищите, то обратите внимание на Houdini Master от компании Side Effects (Я лично не имею ничего общего с этой компанией). Для всех остальных, которыми являются большинство из вас, вы получите отличные результаты со встроенной системой частиц, практически в любом 3D пакете, включая Блендер 2.45.

Учебный материал. Я знаю, что документация по Блендеру не очень доступна, и многое в ней является устаревшим. Я работаю на этим, и я не один. Если вы - абсолютный новичок, посмотрите Introducing Character Animation (Введение в анимацию персонажей). Maya, в настоящий момент, имеет большее сообщество по изучению программы, и Softimage идет за ней следом.

Цена. Подумайте над этим. Если вы платите художнику 60 000 $ в год, - то, является ли 7000 $ действительно большой суммой, если это делает работу вашего художника более производительной или результат сделанной им работы становиться лучше? Что, если вы фрилансер (внештатный работник), действительно ли ваше время стоит меньше, чем стоимость используемого программного обеспечения? Что, если ваш художник находится в Калифорнии и должен зарабатывать 80 000 или больше $ только для того, чтобы обеспечить себе приличное существование? Если мы не говорим о программном обеспечении, это предельно дорого, тогда цена - плохой аргумент "за" или "против" данного программного решения когда речь идет о профессионалах; но это - хороший аргумент для студентов и просто любителей. Вы знаете, каким пользователем вы являетесь, и действительно ли этот довод выглядит обоснованным относительно вас.

Темная сторона. Тут я не соглашусь почти с каждой претензией, сделанной в оригинальной статье. В Max`e, самое слабое место - интерфейс. Он беспорядочен, сложный для новичков, и немного не то, что вы ожидали увидеть впервые. Дополнительно, вы должны копаться в нелогично названных панелях для того, чтобы найти то, что вам нужно.

У меня никогда не возникало никаких проблем в изучении Maya, но я не начинал с начала, так что я не могу описать процесс обучения. Это не означает, что она является дружественной для новичков, Maya позволяет вам делать вещи, не предупреждая о том, что это внесет путаницу в ваш проект, как, например, n-gons (n-угольники). Даже профессионалы могут работать с n-gons в Maya, без предупреждений программы, пока это не вызывает проблем. Тот факт, что Блендер не поддерживает их (n-gons) - одна из его лучших особенностей.

Самая большая слабость XSI, по-видимому, их собственный отдел маркетинга. Компания - просто молодая. Основные особенности, которых не много, но XSI имеет очень общирную библиотеку доступных плагинов к программе - но это также делает дорогим использование, поскольку вам будет необходима лицензия на каждый плагин для каждой рабочей станции.

В Блендере - мой любимый интерфейс (Maya на втором месте по адаптируемости), таким образом он не является "Темной стороной". Единственное, за что бы я дал Блендеру "по рукам", так это за недостатки системы анимации. Опять же, в статье которую я напишу позже, поскольку в грядущей системе частиц есть кое-что, что я хотел бы видеть, разработчиками направлены усилия на развитие этого, и система анимации не такая уж и плохая, она только испытывает недостатки в некоторых особенностях, которые есть в Maya и Softimage. Кроме того, судя из написанного на сайте Блендера, они знают об этих недостатках и планируют их исправлять.

Я предпочитаю Блендер в этом пункте, и я с нетерпением жду добавления Jahka's частиц, которые позволят мне использовать Блендер как мой единственный трехмерный пакет. Блендер может угодить людям, увлеченным своим хобби, но они не единственные, кто использует его.

Заключительные размышления. Если вы - профессиональный художник и еще не сделали этого, тогда серьезно присмотритесь к Блендеру, возможно он отвечает вашим потребностям. Вы можете быть поражены тем, на что он действительно способен.

Оригинал статьи

Подсказка: добавление модификатора Subsurf одной комбинацией клавиш

Нажатие комбинации клавиш Ctrl+1 добавит модификатор Subsurf с уровнем подразделения, равном 1. Нажатие комбинаций клавиш Ctrl+2, 3, 4 сделает тоже самое, но с уровнями подразделения, равными 2, 3, 4 соответственно. Эта комбинация клавиш работает и в Объектном режиме, и в Режиме редактирования. Как бы там ни было, но вы можете применять данную комбинацию клавиш только к одному объекту одновременно.

Это должно сократить количество щелчков мыши, выполняемых вами. Веселого Блендинга!

Оригинал статьи

О авторе

Быстрый доступ к недавно открытым файлам в Блендере

Вот "скрытое" нажатие клавиш, которое, возможно, сэкономит несколько миль пробега вашему манипулятору.

Вы можете получить быстрый доступ к недавно открытым файлам простым нажатием комбинации клавиш Ctrl+O.

Это действие вызовет меню со списком недавно открытых файлов в Блендере. Эта комбинация клавиш работает и в Объектном режиме, и в Режиме редактирования. Единственная альтернатива этому способу, это переход в меню File (Файл), а потом в подменю Open Recent (Открыть недавние).

Раз уж мы заговорили о списке недавно открытых файлов, посмотрим, как мы можем настроить число недавно открытых файлов для того, чтобы Блендер их отслеживал. Перейдите в окно Preferences (Пользовательские Настройки), затем во вкладку Auto Save (Автосохранение), где вы найдете параметр настройки недавно открытых файлов. Вы можете отслеживать максимум 30 недавно открытых файлов.


Веселого блендинга!

Оригинал урока

О авторе

Урок цифровой лепки


Бесплатная глина! Урок по лепке с использованием цифровой глины Блендера (версия Блендера 2.45)

На создание этого ушло около 1,5 часа.

Вступление

Это урок о технике, которую я обнаружил, для моделирования с помощью Режима лепки и multires-объектов Блендера, эта техника больше напоминает работу с настоящей глиной. И самое лучшее то, что, так как вы уже имеете компьютер, вы экономите свои деньги, используя цифровую глину Блендера, так как Блендер - бесплатный!


Я наткнулся на этот способ, когда пытался найти простой путь создания заготовки персонажа для дальшейшей лепки, подобно ZSpheres в ZBrush. Вот скрипт, кем-то написанный с той же целью, но я хотел чего-то более быстрого и более интуитивного.

Этот процесс должен быть дружественным для тех, кому более удобно работать с реальным куском глины и создания формы своими руками, вместо того, чтобы выбирать вершины, экструдировать, разрезать edge-loops, и тому подобное. Моя надежда - это, чтобы мой друг, талантливый художник, был в состоянии, используя этот урок, быстро освоить CG-лепку, чтобы он смог делать классные вещи, от которых у меня бы текли слюни. Это означает, я предполагаю, что у вас есть базовые знания интерфейса Блендера, как создавать и трансформировать объекты, также будет полезен планшет Wacom.

Приступим

Для начала, откройте новую сцену в Блендере. Немного очистим ее, выделим лампу и камеру, нажмем клавишу М, переместим выделенные объекты в другой слой, нажатием ЛКМ на 5 слое. Вернитесь в первый слой и удалите все остальное. Возможно, вы захотите избавиться от сетки, откройте View Properties и выключите Grid Floor и оси X, Y.


Для создания болванки персонажа мы будем использовать тип объектов, который, вероятно, наименее используемый и наименее полезный из всех известных. Сдаетесь?.. Это - метаболы!

Мета-болванка



Переключитесь в вид проекции сверху (важно), нажмите пробел и добавьте метабол. Метаболы - отличная, древняя составляющая 3D-технологий, которая удобна для создания бесформенных предметов. (Подобно глыбам глины, не так ли?) Вы создаете простые формы, масштабируете и вращаете их для того, чтобы сделать болванку вашего персонажа. Когда примитивы расположены близко друг к другу, они сливаются друг с другом так же, как капли воды объединяются при прикосновении между собой.



Помните, когда вы создаете объект, Блендер переключается из Объектного режима в Режим редактирования, так что нажмите клавишу Tab, чтобы переключиться в Объектный режим после создания объекта. Вы не сможете непропорционально масштабировать ваши Мета-примитивы в Режиме редактирования. В Объектном режиме вы можете изменять эти параметры для всего Мета-объекта, в то время как Режим редактирования предоставляет больше вариантов с выбранными Мета-примитивами, такие как изменение типа объекта с Шара на Трубу, Плоскость, Куб и др., а также вы можете создавать Негативные Мета-объекты.

Нажмите комбинацию клавиш Shift+D, чтобы дублировать метабол и расположите его там, где вам нравится. Продолжайте создавать болванку вашего персонажа, создавая достаточное количество деталей чтобы передать очертания и форму, которая вам нужна для лепки вашего шедевра. Не создавайте детализированную болванку на данном этапе, используйте только самые нужные детали для передачи общей формы. Это должно быть быстро и весело, в конце концов.

Meta-беспорядок!



Теперь, когда у вас уже имеется нечто похожее на результат, выделите все метаболы (в Режиме редактирования) нажмите конбинацию клавиш Alt+C, чтобы конвертивовать их в полигоны, теперь вы можете что-то делать с вашей болванкой. Удалите все черные круги, расположенные рядом с мета-объектами и выделите вашу новую полигонную сетку. Если вы переключитесь в Режим редактирования, вы увидите ужасающее уродство вместо аккуратной сетки. "Конечно, мы не можем даже рассчитывать на то, что сможем создать что-либо пригодное исходя из этого!" - восклицаете вы. Успокойтесь, друг мой. Настало время добавить модификатор Decimate.
Модификатор Decimate сделает для нас 2 вещи. Его главная функция - снижение количества полигонов в сетке. Приятный побочный эффект для наших целей состоит в том, что
он перестроит топологию модели в поддающуюся управлению массу треугольников и четырехугольников. Продолжайте сокращать ползунок Ratio (Соотношение) ниже значения 0.5 до того времени, пока объект не обретет грубую форму. Вам нужна как можно менее низкополигональная основа, все еще поддерживающая достаточную детализацию формы, созданной с помощью Метаболов. Есть только одно "но", наблюдайте за этим процессом, так как иногда создаются дыры, поскольку модификатор пытается по-максимуму упростить сетку. Я обнаружил, что обычно вы можете слегка изменить Ratio, чтобы исправить проблему, но если вы все еще находите дыры, посмотрите раздел Tips and Tricks в конце статьи. Итак, как вы видите, этот шаг существенно сокращает количество граней, что окажеться полезным позднее. Теперь нам нужно избавиться от как можно большего числа треугольников. Нажмите Apply (Применить) на панели модификатора, и клавишу Tab, чтобы перейти в Режим редактирования. Нажимайте клавишу А, пока все вершины не будут выделены (станут желтыми), и нажмите комбинацию клавиш Alt+J, чтобы конвертировать грани из треугольников в четырехугольники, которые лучше подразделены. Теперь у вас должно получиться что-то, с чем можно работать.

Приступим к лепке

Рядом с панелью Модификаторов находится панель Multires. Multires-объект имеет функцию добавления многочисленного количества уровней сглаживающего подразделения к сетке. В то время как вы можете использовать инструменты лепки на любом полигоне или на любой NURBS-сетке, большой плюс лепки с использованием Multires, это возможность перемещаться назад и вперед к различным уровням - быстро изменять основную форму на низших уровнях, и добавлять окончательную детализацию на более высоких уровнях. Добавьте Multires, и кликните на кнопке Add, чтобы добавить уровень. Теперь мы готовы к лепке.


В случае, если вы не заметили, различные режимы Блендера предлагают различные наборы инструментов и опций. Чтобы сделать инструменты лепки доступными, вам нужно находиться в Sculpt mode (Режим лепки), доступный из ниспадающего списка любого заголовка 3D окна. Вы увидите две новых вкладки, рядом с панелью Multires, это Sculpt и Brush. Sculpt имеет большинство опций, которые вам нужны для того, чтобы начать формирование вашей сетки. Отметьте, что большинство из кистей на этой панели имееют соответствующие горячие клавиши, которые существенно экономят время. (G=Захват, D=Рисовать, S=Сглаживание, и т.д.). Наиболее важные настройки здесь, это измение размера кисти и ее интенсивности (силы). Нажатие клавиши F и перемешение мыши изменит размер кисти, тогда как нажатие комбинации клавиш Shift+F позволит вам регулировать интенсивность (силу) кисти. Вы, также, можете включить Симметрию, чтобы, например, разрисовывать обе стороны лица одновременно. Это может существенно повышать скорость выполнения задач, по сравнению с тем, пока ваша сетка (без симметрии) будет должным образом выравнивается относительно оси.



Краткий обзор шагов

- создаем Метаболы, дублируем, перемещаем, вращаем, масштабируем;
- конвертируем в полигоны, с помошью комбинации клавиш Alt+C (оригинал удаляем);
- применяем модификатор Decimate;
- переводим треугольники в четырехугольники, с помошью комбинации клавиш Alt+J в Режиме редактирования;
- применяем Multires, добавляем уровень;
- переключаемся в Режим лепки и творим!

Заключение

Я думаю, вам для начала этого будет достаточно, чтобы начать работать с вновь обретенной бесплатной цифровой глиной. Посмотрите информацию в разделе Tips and Tricks для проведения дальнейших экспериментов. Дайте мне знать, если вы считаете, что этот урок является полезным. Так как я использовал много 3D пакетов за прошлое десятилетие, а Блендер я использую всего несколько недель, так что я, конечно, не эксперт. Если вы действительно хотите изучить инструменты Блендера, прочитайте уроки и руководство пользователя на wiki.blender.org и - счастливой лепки!

Tips and Tricks


Исправление дыр после применения модификатора decimate:

Дыры случаются. Вот подсказка, как исправить их. Если вы уже добавили Multires, вернитесь к уровню 1 и щелкните Apply (Применить) (вы освободите любую "слепленную" деталь на более высоких уровнях). Переключитесь в Режим редактирования и выделите 3 или 4 вершины на ребрах дыры и нажмите клавишу F, чтобы создать грань через выделенные вершины. Продолжайте процесс, пока дыра не будет заделана. Нажмите клавишу А, чтобы выделить все вершины, потом нажмите Alt+J для конвертирования в четырехугольники. Проблема решена.

Нужно больше subdivision!

Иногда вам может понадобиться больше subdivision (позразделений) в определенных местах, таких как, руки и лицо персонажа, но в то же время, вам не нужен subdivision в остальных местах. Простой путь добавить еще полигоны к нужным областям - выделите нужные вершины (клавиша В) и нажмите клавишу W. Из меню, которое появится, выберите Subdivide Smooth. Выйдите из Режима редактирования и возвращайтесь к разделу "Приступим к лепке" данного урока.

Инструменты, которые сделают вашу жизнь легче

Alt+B - запомните эту комбинацию. Позволяет выделить прямоугольной рамкой место в сетке, чтобы сделать видимой только нужную область. Это очень облегчает доступ к труднодоступным участкам внутри отверстий, или используется для добавления деталей какой-либо области, тем самым сократив время на перерисовку.

Частичная перерисовка - эта опция находиться в меню Лепки, которой я пользуюсь, когда работаю с очень плотной сеткой, она позволяет, волшебным образом, прорисовывать очень плотную сетку более быстро.

Set Smooth/Set Solid - эти кнопки очень полезны. Обычно я леплю, когда edge normals (грани нормалей) находятся в положении Set Solid, так что вы может видеть изменения, которые вносит в сетку лепка. Set Smooth удалит грани и даст большее представление о том, как объект будет выглядеть после рендеринга.


Видео и уроки


Посмотрите это видео на YouTube о лепке человеческой головы.
Вот урок, содержащий информацию о том, как добавить текстуру вашей кисти для лепки.

Оригинал урока

P.S. Спасибо проекту BlogoHelp (On-line помощь при ведении блога на Blogger.com) за помощь в настройке облака тегов ;).