Разрыв меша (меш-риппинг). Продолжение

Если вы хотите сделать намного более широкую петлю, вам нужно разорвать все вершины, находящиеся в ряду. Вам нужно использовать инструмент Knife (Нож), чтобы получить петлю грани. Результат будет варьироваться, в зависимости от того, как вы разрежете меш.

Для того, чтобы получить более широкую петлю:


Здесь я разрезаю прежде, чем заполнить отверстие, иначе в углах будут треугольники:


После заполнения и разрезания (и сглаживания) у вас получится одна С-петля (между прочим: я предполагаю, что С-петля означает петлю формы буквы "С" и не закрытую петлю).


Существует много способов создания множества странных петель грани/реберных петель этим методом.

Давайте попробуем сделать замкнутую петлю, наподобие экструзии:


Источник: subdivisionmodeling.com

Essential Blender — пример оформления перевода


Решил привести в порядок перевод книги Essential Blender. Залил на ifolder первую главу. Интересует мнение общественности относительно оформления, хотя не скажу, что я что-то буду переделывать (если, конечно там не окажется какой-то мега-ошибки:)) — но все таки интересует ваше мнение. По возможности, исправлял ошибки и прочее. Файл небольшой, всего 2.5 мб, Zip-архив, внутри PDF — так что качаем и отписываемся.

Разрыв меша (меш-риппинг)

Примечания переводчика: я решил использовать такую терминологию: rip(ping) — разрыв(ание) (меша), cut — разрез(ание) (меша). Если у вас есть замечания/предложения/комментарии по этому поводу — пожалуйста, высказывайте!

Cегодня мы поговорим о меш-риппинге. Я не знаю как эта команда должна называться, и есть ли эта команда в других пакетах, кроме Блендера. Если у кого-то есть другие соображения, касательно названия, то мне будет интересно их услышать.

Итак, что же это? Инструмент, о котором я веду разговор, является инструментом, который оказывает влияние на топологию, потому что он продуцирует полюса. Я не являюсь мастером, который использует данную технику, но позвольте мне показать вам то, что я знаю.

Что такое меш-риппинг? С помощью этого инструмента (клавиша V, в Блендере), вы разрываете меш, перемещая вершину. В Блендере вы должны вручную заполнить отверстие, которое он (меш-риппинг) продуцирует.


Меш, изображенный сверху, был разорван в верхнем N-полюсе. После этого вы можете заполнить образовавшееся отверстие. В данном случае я заполняю отверстие. Итак, как и вращение ребра (spin edge), меш-риппинг образует пару N-полюсов и Е-полюсов. Как я сказал раньше, направление петли грани определяется N-полюсом.

Образовавшееся отверстие в меше выглядит как ромб. Если вы сталкиваетесь с такими ситуациями, и вы собираетесь удалить полюса, просто объедините N-полюса вместе, для того, чтобы избавиться от всех соседних полюсов (таким образом, эффективно полностью обращая разрыв петли).

После вращения ребра, у вас останется пара полюсов диагонально противоположных друг другу. С разрывом меша полюса становятся противостоящими вертикально или горизонтально.

Пока я нашел это применение для меш-риппинга (которым является разумная топология):

1) Перемещение Е-полюсов

2) Создание С-петель

Из-за нехватки поддержки N-угольников Блендером, вы должны вручную доводить операцию меш-риппинга, с помощью инструмента Cut (разрезание) и объединения треугольников в четырехугольники. Но, несмотря на это, меш-риппинг является очень мощным инструментом.

Первое, создание С-петли:

Инструмент меш-риппинга является очень гибким в сочетании с инструментом Knife (Нож). В зависимости от метода, у вас останется единственная С-петля, или, с отражением — пара С-петель.

Создание одной петли:

Надпись на рисунке: Cut line — Линия разреза.

И после разрезания:


Это очень маленькая петля, потому что я разорвал (ripped) только одну вершину.

Вторая часть

Источник: subdivisionmodeling.com

Уточнения, касательно уроков по топологии

Так или иначе, для начала, мы должны придумать более ясное объяснение.


Что из представленного на изображении является Реберной Петлей (EdgeLoop)? A, В или С? Большинство считает, что В является лучшим примером Реберной Петли.

Найти новое определение Реберной Петли может оказаться сложным из-за контекста. Например, вспыльчивый моделлер органики может сказать, что Реберная петля является "Мускульной петлей" ("MuscleLoop")! Если этот моделлер органики распространит эту идею, тогда это станет проблемой, когда вы начнете моделировать деревья или Механизмы (Machines), так как они не являются Органическими, так что вы не сможете сказать "Мускульная петля", моделируя Здание, потому, что оно не имеет мускул.

Теперь, если вы используете алгоритм подразделения (SUBD algo), который не образует Полюса, тогда (А) на изображении выше будет настоящей Реберной петлей, так как реберная петля является бесполюсной от начала до конца, но когда вы используете алгоритм подразделения, который образует Полюса, тогда (А) больше не будет являться настоящей Реберной петлей, т.к. полюс полностью прервет ее. Обойти полюс означает использовать Кольцо (Ring) как Петлю и Полюс не остановит ее, как видно на изображении (В). Проблема (В) заключается в N-угольнике (Ngon), наличие N-угольника в (В) прервет эту Полюсную Петлю (PolyLoop) тогда как наличие Полюса в (А) прервет эту Реберную Петлю. Итак, чтобы обойти все N-угольники/Полюса нужно использовать (С), которая находится внутри Полюсной Петли (В).

Так как Реберная Петля (С), фактически, находится внутри Полюсной Петли, разве это не делает (В) лучшим определением Реберной Петли? Я знаю, что N-угольник прервет эту Петлю, но все мы знаем, что N-угольники являются плохим выбором, когда речь идет о PolyLoop-моделлинге, таким образом, (В) отлично соответствует определению. Выбирая В в роли определяющего, мы можем сделать эту концепцию еще лучше, с помощью Key and Fill (Ключевой и заполняющий). Если мы выберем определяющими А или С, тогда Key/Fill исчезнет, и изучение моделлинга станет затруднительным.

Некоторые люди предпочитают слушать Программистов, потому что они - те, кто писал код, но мы должны иметь в виду, что программисты не художники и наоборот. Это все в контексте, и мы должны выбрать тот вариант, который делает изучение легким! Мускулы не тонкие линии, они являются толстыми, и (В) будет понятием, которое я буду использовать.

Если мы решим отказаться от этого варианта, то мы можем использовать умные понятия, когда мы обращаемся к ним. Например, если мы обращаемся к (В), я скажу: Полюсная Петля. (С) будет Реберной Петлей, и (А) будет Реберной Кривой (EdgeCurve).

Источник: subdivisionmodeling.com

Нарушаем симметрию

В реальном мире, очень малое количество вещей является симметричным. Не считая того, что произведено искусственно, есть ограниченное число вещей, которые идентичны с обеих сторон. Как моделлеры, мы имеем тенденцию любить моделировать персонажей и существ, со, своего рода, включенной симметрией. (Виртуальное зеркало или копия Образца чего-либо). Слишком часто, завершая процесс моделирования, мы не "нарушаем" симметрию. Это обсуждалось во многих книгах и на многих форумах в интернет, но вы все еще можете видеть сегодня примеры, где моделлеры забывают, как это может отразиться на внешнем виде модели.

Хорошим примером, который всегда используется, является ваше собственное лицо. Загрузите его в Photoshop и отзеркальте одну половину поперек центральной оси, и вы увидите как причудливо вы выглядите. Фактически, если вы являетесь странным (причудливым), так или иначе, вам может нравиться результат, но он, обычно, не слишком "естественно" выглядит. Разнообразие заставляет мир двигаться!

Таким образом, используйте недавно смоделированную голову. У вас есть ваши правильные пропорции, у вас есть ширина между глазами, ширина головы ровняется 5 глазам, уши одинаковые, наряду с одинаковыми бровями и основанием носа и т.д., и т.п. Топология хорошая, полюса расположены в зонах, которые не убьют вас во время анимации, реберные петли работают на вас. Итак, почему только это выглядит явно НЕПРАВИЛЬНЫМ!


Потому что, ни один живой или мертвый так не выглядит.


Чтобы исправить проблему, отражают поперек половину головы, с истинной геометрией и начинают нарушать симметрию.

- Сдвиньте нос от центра
- Должен ли нос быть искривлен?
- Выпирает ли он в сторону?
- Должен ли он быть с изгибом посередине, где был сломан
- Должны ли глаза быть одинаковыми?
- Один глаз больше другого?
- Одинаковы ли брови?
- Должен ли один глаз быть более раскрыт, по сравнению с другим?
- Одна щека должно быть больше другой?
- Должна быть более глубокая складка в левой щеке
- Одинаковы ли щеки?
- Должен ли губной желобок находиться точно по центру под носом?
- Одинаковы ли губы
- Рот должен быть кривой?
- Должна ли губа быть более пухлой слева
- Должна ли ямка на подбородке быть в центре или немного левее
- Одно ухо оттопырено?
- Одинаковы ли уши?
- Одно ухо выше?
- Одно ухо больше?
- Лоб, предполагается, ровный?
- Должен ли лоб быть выше с одной стороны?

Вы получите правильное изображение!

Обратите внимание, как много различий есть в этих лицах ребят, благодаря двум минутам манипуляций по нарушению симметрии.


Попробуйте это на каких-либо своих моделях: головах, персонажах, животных и т.д.

Источник: subdivisionmodeling.com

Создание черепицы

Прим. переводчика: в дополнение к уроку о создании крыши.

Сначала, смодельте объект такой формы, которая показана на изображении ниже. Попытайтесь его сделать таким, чтобы он был похож на черепицу, так, чтобы, если вы поместите их рядом друг с другом, они были бы похожи на один длинный волнистый отрезок. Ничего страшного, если он не идеален, вы можете исправить это позже.


Добавьте модификатор Array (Массив), как показано на изображении ниже.


Если отрезки плохо совпадают друг с другом, переключитесь в Режим редактирования (Edit mode) и переместите некоторые вершины.


Как показано на изображении ниже, повторите данную операцию столько раз, сколько вам необходимо.


Добавьте второй модификатор Array, со значениями, подобными моим, чтобы сделать слой сверху. Точно так же, как вы располагали черепицу.


Повторите!


Надеюсь, это помогло :).

Источник: blenderartists.org

Создание покрышки в Блендере

Настройка

Откройте Блендер и удалите объект, который создается по-умолчанию, разделите экран правым щелчком мыши на линии между 3D-окном и Пользовательскими настройками, выберите "Split area". Первому окну назначте вид спереди, нажатием клавиши 1 на цифровой клавиатуре, а второму окну назначте вид сбоку, нажатием клавиши 3 на цифровой клавиатуре (клавиша Num Lock должна быть включена).

Шаг 1

Создайте круг с 18-тью вершинами, с помощью нажатия: пробел->add mesh->circle->vertices 18.


Шаг 2

Теперь, выделите все вершины, нажатием клавиши А, и экструдируйте их, нажатием клавиши Е, изменяйте размер с помощью клавиши S, у вас должно получиться нечто, похожее на изображение ниже. (Если не получается, нажмите клавишу А и попробуйте снова.)


Шаг 3

Выделите наружное кольцо и экструдируйте снова до того момента, пока у вас не получится что-то, похожее на изображение ниже.


Шаг 4

Повторяйте вышеописанную процедуру для последующих 4,5,6,7 и 8 шагов.






Создание протектора

Нажмите пробел->add mesh->cube. С помощью клавиш вращения R, экструзии Е и масштабирования S, подгоните ваш куб к тому, который изображен на рисунке ниже.


Повторяйте этот процесс и придайте разнообразную форму объектам, как показано на изображениях ниже.




Расположите их рядом друг с другом, у вас должно получится что-то вроде этого:


Теперь, расположите протектор на покрышке, у вас получится это:


Удостоверьтесь, что 3D-курсор находится в середине покрышки (вы можете сделать это, выровняв курсор относительно фиолетовой точки). Нажмите клавишу F9 и перейдите на панель Mesh tools.

Измените значения:

Degr: с 90 на 360
Spin: на 44
Spin Dup: на 1

Теперь, в виде сбоку, нажмите Spin Dup, у вас должно получится что-то, на подобии этого:


Теперь, в виде сбоку, нажмите Spin Dup, у вас должно получится что-то, на подобии этого:

Теперь, просто дублируйте протектор нажатием клавиш Shift-D и отзеркальте его нажатием пробел->Transform->Mirror->Local X.

Вот, что должно получится:


Вот и все.

Источник: blenderartists.org

Spin Edge и Spin Quad

Я рассмотрел работу реберных петель и полюсов на более "атомном" уровне, и хотел бы объяснить, что я обнаружил при использовании команд "spin edge" (вращение ребра) или "spin quad" (вращение четырехугольников).

Я не знаю, доступен ли Spin Edge для всех пакетов. Я точно знаю, что использовать spin edge можно в Блендере и Lightwave.

Если у вас есть сетка и вы выполняете где-то spin edge, то образуются два N-полюса и два Е-полюса. Кажется, что при нормальных обстоятельствах число Е-полюсов равно числу N-полюсов.


Как вы видите, после вращения, у вас остаются две петли, похожие на железнодорожные рельсы, расположенные напротив друг друга. Может я ошибаюсь, но я обнаружил, что вы можете лучше придерживаться петель, если будете наблюдать за N-полюсами, вместо Е-полюсов. На изображении ниже, вы видите, что реберные петли изгибаются к N-полюсам.

Хорошая вещь, касательно команды spin egde заключается в том, что вы можете изогнуть петли так, как вам угодно. Один главный недостаток состоит в том, что каждое ребро вращения порождает новую петлю.


Как вы можете видеть, что если вы хотите использовать spin edge для создания петель, вы получите этот довольно неприятный побочный эффект.

Но, в таких ситуациях, вы можете использовать spin quads, для того, чтобы удалить полюса (просто обратный процесс для вышеупомянутого вращения ребра) или скорректировать реберные направляющие, о чем я расскажу позже.

Помните простую экструзию, которая приводит к замкнутой петле? Вы также можете сделать закрытую петлю с помощью edge spin и решайте сами, насколько это отличается от метода экструзии:


Здесь мы имеем замкнутую ребеную петлю, но с боковыми петлями, граничащими с ее углами.

В добавок ко всему, вы можете свернуть эти боковые петли таким образом, чтобы удалить по одному N- и Е-полюсу, вот как тут:


Я удалил реберную петлю, в правом нижнем углу, свернув ее. В Блендере у вас должна быть возможность удалить эту петлю, но я допустил ошибку, говоря, что она пересекает сама себя (должно быть глюк, потому что она явно себя не пересекает). Итак, я соединил вершины по одной. Может, есть возможность полного удаления полюсов сворачиванием (ненужных, лишних) реберных петель? Нужно немного поэкспериментировать, чтобы выяснить, во всех ли ситуациях это возможно.

Источник: subdivisionmodeling.com

YafRay 0.1.0 и архитектурная визуализация?

Я подозреваю, что вы можете сказать по этому поводу, что это устаревшая новость, но я, все же, считаю, что стабильная версия YafRay, огромная веха для любого, кто использует Блендер для архитектурной визуализации. Первым делом, посетите сайт YafRay для того, чтобы скачать последнюю версию YafRay и начинайте ее использовать! Разве это сложно, касательно YafRay? C тех пор, как я начал использовать Блендер в роли инструмента для визуализации, я, также, начал использовать YafRay, как движок рендеринга. У меня было несколько продвинутых опций трассируемых лучей (ray tracing), которые, к тому времени, не были доступны для Блендера.

Какова история данного релиза? Если вам интересна такого рода информация, я рекомендую прочитать статью, которая объясняет происхождение названия YafaRay.

Данная версия YafRay, также именуемая YafaRay, находилась в разработке с середины 2006 года, когда и была анонсирована для сообщества. Так как он (визуализатор) находился в разработке, я решил не использовать его в производстве, только протестировал его на некоторых сценах, и стал ждать стабильной версии. Пока я ждал, другие движки рендеринга привлекли мое внимание, как, например, Indigo и LuxRender, но YafRay является визуализатором, который лучше других интегрирован в Блендер, и, конечно же, это проект Open Sourсe.

Хотите ли вы взглянуть на примеры того, как YafRay может помочь профессионалу, работающему с архитектурной визуализацией? Я покажу простой пример, связанный
с камерами.

В этой сцене у нас есть камера, расположенная рядом с плоскостью земли, и так как камера нацелена на верхушки объектов, мы имеем небольшое искажение в перспективных линиях:



Как исправить это? Новый YafRay имеет несколько типов камер, одна из них носит название "architect" (архитектор), как показано на изображении ниже:


Вот результат рендеринга:


Вертикальные линии перспективы не искажены различиями между камерой и целью!

Используя новую версию, я работаю над несколькими уроками и руководствами о использованию YafRay 0.1.0 для архитектурной визуализации!

А пока вы можете посетить YafRay Wiki для того, чтобы найти много уроков и руководство по инсталляции и использования YafRay 0.1.0.


Источник: blender3darchitect.com

Топология С-Loop (С-петли)

После того, как была затронута тема топологии С-Loop.


Незаконченная модель головы была полностью смоделирована в Блендере из примитива Cube, с использованием топологии С-Loop. Если вы новичок, я настоятельно рекомендую вам начинать с этой петли, потому что это легко и может избавить вас от лишнего стресса, впоследствии, когда научитесь, вы можете создать удивительный результат! Как вы можете видеть на изображении выше, я двигаюсь дальше и все еще использую эту Петлю. Теперь, когда я понимаю Топологию после использования C-Loop, я могу перейти к созданию других Петель, или даже изобрести свою собственную. Вот ключ:


Когда я смотрю на каркас модели, я ищу Полюса, потому что я могу скопировать топологию, используя Полюса в роли ориентира. Так как Полюс(а) предопределяют Топологию, просто смотрите на Полюса. И последнее, не увлекайтесь Топологией слишком, просто почитайте азыSub-D моделирования, и вы усвоите, что наличие аккуратной/ kick-arse Топологии, вовсе не означает, что она будет корректно деформироваться во время анимации. Так или иначе, для статических изображений/скульптинга Zbrush аккуратный меш является лучшим решением. Когда вы вплотную занимаетесь детализацией, и что-то не будет получаться, просто воспользуйтесь знаниями для изменения/адаптирования — это будет лучше, чем попытки изучения всей существующей топологии.

Бесполюсность (Poleless)


Сейчас, эта модель 100% бесполюсная, спасибо shahar2k с форума Wings3D, который подсказал мне, вот цитата с форума (для Wings3D):

Небольшой эксперимент:

1. Возьмите модель, созданную только из полигонов (например, любая, уже сглаженная модель);

2. Сделайте все ребра жесткими (hard);

3. Примените сглаживание один раз;

4. Выделите все жесткие ребра и удалите их;

5. Выделите все "isolated vertices" (изолированные вершины) и тоже удалите их.

Ключевой идеей является подразделение (subdivide) вашего меша и сохранение его подразделенным, когда вы удаляете все остальное. Все Е-полюса будут конвертированы в N-угольники, и все N-полюса будут конвертированы в Треугольники! Перемещение N-угольников означает перемещение Е-полюсов, и перемещение Треугольников означает перемещение N-полюсов — это один способ, или вы можете сделать это непосредственно после того, как вы сделали подразделение. Как только у вас будет бесполюсная модель, вы можете начинать свои поиски Бесполюсности.

Переход к бесполюсности

E-полюс --> N-угольник
N-полюс --> Треугольник

Я не знаю, почему все хотели бы сделать это, и я предполагаю, что единственный для меня способ заключается в том, чтобы заняться детализацией позже. Хорошая вещь, касательнобесполюсной модели, это то, что вы можете выделить Реберную петлю Ребер, и она будет простираться от начала до конца, ничего не будет мешать ей (никакие полюса).

Заметка: не делайте это в Блендере.

Демонстрация

Вот небольшая и яркая демонстрация, перед тем, как я доберусь к реальной Технике.


Посмотрите на рисунок (А), и то, что вы видите, является Петлей, которую я специально создал. Мне нужно, чтобы эта Петля располагалась здесь, но, также мне нужна еще одна, посмотрите на рисунок (В) — подсвечено желтым. Из того, что мы знаем, два Е-полюса на одной линии создают круговую направляющую, и, таким образом, я размещал полюс как указано белой стрелкой.


Теперь у меня она есть! Но, возникает проблема. Внимательно посмотрите и вы увидите, что исходная направляющая разорвана (зеленый цвет), таким образом, возникает вопрос: как мне создать вспомогательную направляющую (В), сохранив, при этом, основную (А)? Фокус состоит в том, чтобы думать на один шаг вперед.

Одна направляющая не может располагаться в обоих направлениях! У вас не может быть одна направляющая, которая двигается и влево, и вправо. Чтобы сделать это, вам необходимо разделить главную направляющую на две.


Так, чтобы одна сохранялась для главной направляющей, тогда как другая, для того, что вы хотите.


Вместо того, чтобы разделить ее на две, я сделал 2 сегмента, которые дали мне 3 направляющие.


Как вы можете видеть, здесь нет никаких догадок.


Моделировать нос легко, используя технику полигонального моделирования (Poly-by-Poly), для Box-моделирования, я, все еще, не нашел логического способа. Если вы ищете лучшую топологию для носа, то это изображение не для вас. Существуют более лучшие направляющие для создания носа, о которых поговорим позже.

Источник: subdivisionmodeling.com