Действительно ли Блендер конкурирует на равных?


Недавно, посещая Blendernation, я встретил пост со ссылкой на сравнение 3D приложений. Вначале искаженная сущность и неточности статьи были для меня источником развлечения; но после некоторых раздумий, если люди воспримут всерьез эту статью, это стало поводом для беспокойства.

Я люблю Open source (Открытое программное обеспечение) по многим причинам, главным образом из-за превосходного качества, которое, по-моему, присуще этим проектам, и фактически, предлагается бесплатно. Просто, потому что это Открытое программное обеспечение, тем не менее, не делает его лучше. Иногда решения на основе открытого программного обеспечения лучше, как в случае с Linux в противостоянии с Windows, и Fiferox против Internet Explorer (IE); а иногда и нет, как в случае с Photoshop против The Gimp. В случае с Блендером, это решение не лучшее и не худшее, это только программа, с присушими ей особенностями. В 3D индустрии, когда две программы имеют почти одинаковые особенности, превосходство одной над другой весьма субъективное.

Мое беспокойство связано с навязыванием. Если я убеждаю друга в том, что, если он загрузит браузер Firefox и будет использовать его поверх IE, то его компьютер никогда не будет заражен вирусом, и тут он получает вирус по электронной почте или из какого-нибудь другого источника, то он, из-за моего странного требования, будет думать, что это недостаток его браузера. Он, вероятно, вернеться обратно к использованию IE, и будет активно дискутировать с теми, кто будет снова говорить, что его использование небезопасно, очевидно, потому что мое утверждение использования им Firefox`a для полной безопасности, в которой он нуждается, было сомнительным. Тот факт, что Firefox бесплатен, создает некоторые различия, такие как, происходит ли финансирование проекта вовремя, производительность и изучение нового программного обеспечения, и это все для такого простого продукта, каким браузер является. Предъявлять претензии к Блендеру, это куда лучше, чем конкуренция, это может приветсти к негативным последствиям для принятия Блендера в будущем, так как много пользователей не дадут ему второй шанс. Как бы то ни было, будьте искренны в том, что Блендер действительно может, но и честны в том, что он не может, таким образом новые пользователи будут знать точно, чего им ожидать от Блендера. Следовательно, Блендер, как минимум, равен Maya, Softimage или 3ds Max? В некоторой степени да, в некоторой нет. В статье, которую я предварительно читал, шла речь о 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Lightwave, и XSI. Я сравню три программы, с которыми у меня есть опыт работы, это будет Max, Maya и XSI. Кроме того, я пропущу большую часть технической информации, которая является довольно определяющей, типа цены и совместимости.

Интерфейс Блендера является по-настоящему выдающимся, но отличается от других 3D пакетов, которые я использовал. Лично мне очень не нравиться интерфейс Max`а, но меня полностью устраивает интерфейс и XSI, и Maya. Я знаю, что есть много художников, которые предпочитают Мax другим решениям, таким образом, это скорее всего дело вкуса, и здесь нет явного победителя. Но для новичков интерфейс Блендера, я считаю лучшим. Остальные являются беспорядочными и запутывающими, особенно Мах, тогда как Блендер прост и ясен - с большинством опций, доступных, с помощью горячих клавиш. С видеоуроками, как серия, созданная Гленом Мойесом (Glen Moyes), Блендер, вероятно, самый дружественный для новичков пакет на рынке.

Качаство рендеринга.
Эта тема очень субъективная. Я сумел получить очень хорошие результаты во всех пакетах, которые я использовал, также с низкими параметрами настроек рендера, я, соответсвенно, получил низкие результаты. Я повторно создал первый проект, который делал с использованием Renderman, который является стандартом в индустрии, и он выглядел ужасно. Какой трехмерный пакет, непосредственно, это действительно зависит от художника - и среди преставленных систем нет явного победителя. Если бы я должен был выбирать один, как лучший, мое выбор пал бы на Mental Ray. Опять же, это субъективно, так что я не утверждаю, что ваш испытания будут такие же.

Инструменты анимации
- все разные, но я бы остановил свой выбор на XSI. Система анимации в Maya является очень сложной и мало интуитивной, но чрезвычайно мощной. Я еще не нашел ограничений при работе с системой анимации в Maya. В 3ds Max есть хорошие инструменты риггинга и настройки, хотя большая часть этого является головной болью при использовании. В Max`е есть Character Studio, который хорош в тех случаях, когда у вас жесткое ограничение во времени, но для больших проектов он не очень подходит. Я бы отметил его как "хороший", потому что в нем нет никаких серьезных ограничений.

Подошла очередь Блендера. Я вполне удовлетворен системой риггинга. В нем отсутствуют некоторые вещи, таких как использование non-bones (не кости) как части рига (используется для того, чтобы заставить вещи взаимодействовать на друг друга, по типу механических объектов) и какого-либо аналога Maya's Spline IK ограничения, используемого для того, чтобы анимировать хвосты, змей, цепочки, и т.д. Есть некоторые другие вещи, также отсутствующие, но вышеперечисленные - самые значительные из отсутствующих.

Что касается системы анимации в Блендере, редактор NLA и рядом не стоял с таким крепышом, как Dope Sheet (монтажный стол) в Maya, action editor (редактор действий) может дать некоторую справку, и есть несколько инструментов, которые мне нравятся, но система очень своеобразна для того, чтобы быть пригодной для использования. Я поместил бы систему анимации Maya на первое место, XSI на второе, и Max на третье. Это ранжирование основано на доступных характерных особенностях, гибкости и возможностиях, так, если ваш пакет имеет характерные особенности, в которых вы нуждаетесь, тогда это - больше вопрос предпочтения.

UV-инструменты. Я не собираюсь тратить кучу времени на это, скажу только, что UV-инструменты в Блендере настолько превосходят те же инструменты трех остальных пакетов, с которыми я имел опыт работы, что это было достаточным поводом для того, чтобы я подумал о изучении всего остальных возможностей пакета, и дал Блендеру шанс стать моим выбором в качестве рабочего инструмента. Там, где я, когда-то, оценил остальных как "хорошие", теперь я оцениваю их как "неподходящие".

3D-рисование. Поддержка кистей Блендером лучше, чем поддерка кистей в The Gimp, но я не уверен, говорит ли это что-нибудь о том, насколько хороши кисти в Блендере, и как плохи в Gimp`е. На самом деле я использую Bodypaint, и нахожу, его очень хорошим, но я все еще предпочитаю использовать Photohop для создания текстур.

Моделирование. Инструменты моделирования, скорее всего, приблизительно равны. Maya и Softimage поддерживают n-gons (n-угольники), использование которых может создать реальные проблемы для новичков, которые не знают как их избежать, но все-таки, я считаю, что можно достигнуть равных результатов в установленные сроки, используя любой пакет. Это просто вопрос предпочтения, и я весьма беспристрастен в нем.

Модификаторы. Это я должен проанализировать, потому что оригинальная статья по-настоящему искажала данный вопрос. Max действительно имеет обширную систему модификаторов. Фактически, почти все, что вы делаете в Max`е, включая моделирование, сделано с помощью модификаторов. Даже плагины являются модификаторами. Проблема состоит в том, что все глубоко запрятано и его тяжело найти, поэтому вы должны копаться, чтобы найти нужный инструмент, и принятое правило обозначений не является дружественным к пользователю (это одна из причин, почему мне не нравится интерфейс Max`a).

В Maya стек модификаторов также довольно хорош, несмотря на то, что он более ограничен, по сравнению с Max`ом.

Softimage, фактически, имеет лучшую и самую интуитивную систему модификаторов. Стек модификаторов может быть изменен и перестроен в любое время, это все централизовано и легкодоступно, все имеет интуитивную структуру, и каждая часть модели - включая, непосредственно, сетку - является отдельной частью иерархии, которая может быть изменена. Например, если я решу, что нос у персонаж слишком маленький, я могу изменить сетку не внося соответствующие изменения в текстуру, риг и т.д.

Блендер также имеет хороший стек модификаторов. Все довольно централизовано, и интуитивно. Действительно ли он лучший? Нет, но я хочу сказать, что он очень хорош. Есть еще некоторые модификаторы, которые было бы хорошо видеть в Блендере, но добавление их было бы простым копированием части хороших вещей, которые есть в Softimage.

NURBS. Лучшее исполнение NURBS, которое я встречал, реализовано в Maya, и реализовано оно ужасно. Фактически, сказать, что оно с*сет, было бы сильным преуменьшением. Несомненно, вы можете получить хорошие результаты, используя NURBS, если вы действительно знаете то, что делаете, но работа (трудовой процесс, workflow) с ним является настолько неуклюжей, что у вас должно быть действительно серьезное основание, чтобы предпочесть его другому решению. Но если вы, по определенным причинам, нуждаетесь в использовании NURBS, используйте Maya. Да, Блендер с*сет в использовании NURBS, но это не оказало влияния на мой выбор 3D пакета. Я не пробовал использовать NURBS в других программах, поскольку я не отдаю предпочтение этому методу моделирования, таким образом я не могу сказать, насколько хороша работа с NURBS в Max`e или XSI.

Динамические/Твердые тела. В действительности, это зависит от желаемых результатов, и это обсуждение выходит за рамки данной статьи. Скажу так - определитесь с тем, что нужно для реализации вашего проекта, затем изучите, какие пакеты могут удовлетворить ваши требования. Намекну: в большинстве случаев, все они справятся с поставленной задачей одинаково.

Мягкие Тела - смотрите выше Динамические/Твердые тела, то же самое относиться и к мягким телам.

Волосы (шерсть). Я нахожу удивительным то, что оригинальная статья ранжировала систему волос (шерсти) в Блендере как "Хорошую", хотя на самом деле ее реализация в версии Блендера 2.45 ужасна. Как бы то ни было, это должно изменится (я надеюсь) с выходом версии 2.50. Фактически, Jahka's система волос, одна из лучших, которые я встречал. Более дорогостоящая версия Maya имеет похожую симуляцию шерсти, но использование Shave and a Haircut, как мне кажется, приводит к хорошим результатам с меньшим количеством усилий. В руках знающего художника, результаты работы будут схожи, независимо от используемого 3D пакета.

Система частиц. Более дорогостоящая версия Maya имеет действительно хорошую систему частиц, но, по моему мнению, если ваш проект нуждается в чем-то, что выходит за рамки возможностей того, что возможно выполнить, используя систему частиц Блендера, тогда вы должны рассмотреть использование программы, которая специализируется на симулировании частиц. Таким образом, вы получите лучшие результаты и иногда с меньшим количеством усилий. Если это то, что вы ищите, то обратите внимание на Houdini Master от компании Side Effects (Я лично не имею ничего общего с этой компанией). Для всех остальных, которыми являются большинство из вас, вы получите отличные результаты со встроенной системой частиц, практически в любом 3D пакете, включая Блендер 2.45.

Учебный материал. Я знаю, что документация по Блендеру не очень доступна, и многое в ней является устаревшим. Я работаю на этим, и я не один. Если вы - абсолютный новичок, посмотрите Introducing Character Animation (Введение в анимацию персонажей). Maya, в настоящий момент, имеет большее сообщество по изучению программы, и Softimage идет за ней следом.

Цена. Подумайте над этим. Если вы платите художнику 60 000 $ в год, - то, является ли 7000 $ действительно большой суммой, если это делает работу вашего художника более производительной или результат сделанной им работы становиться лучше? Что, если вы фрилансер (внештатный работник), действительно ли ваше время стоит меньше, чем стоимость используемого программного обеспечения? Что, если ваш художник находится в Калифорнии и должен зарабатывать 80 000 или больше $ только для того, чтобы обеспечить себе приличное существование? Если мы не говорим о программном обеспечении, это предельно дорого, тогда цена - плохой аргумент "за" или "против" данного программного решения когда речь идет о профессионалах; но это - хороший аргумент для студентов и просто любителей. Вы знаете, каким пользователем вы являетесь, и действительно ли этот довод выглядит обоснованным относительно вас.

Темная сторона. Тут я не соглашусь почти с каждой претензией, сделанной в оригинальной статье. В Max`e, самое слабое место - интерфейс. Он беспорядочен, сложный для новичков, и немного не то, что вы ожидали увидеть впервые. Дополнительно, вы должны копаться в нелогично названных панелях для того, чтобы найти то, что вам нужно.

У меня никогда не возникало никаких проблем в изучении Maya, но я не начинал с начала, так что я не могу описать процесс обучения. Это не означает, что она является дружественной для новичков, Maya позволяет вам делать вещи, не предупреждая о том, что это внесет путаницу в ваш проект, как, например, n-gons (n-угольники). Даже профессионалы могут работать с n-gons в Maya, без предупреждений программы, пока это не вызывает проблем. Тот факт, что Блендер не поддерживает их (n-gons) - одна из его лучших особенностей.

Самая большая слабость XSI, по-видимому, их собственный отдел маркетинга. Компания - просто молодая. Основные особенности, которых не много, но XSI имеет очень общирную библиотеку доступных плагинов к программе - но это также делает дорогим использование, поскольку вам будет необходима лицензия на каждый плагин для каждой рабочей станции.

В Блендере - мой любимый интерфейс (Maya на втором месте по адаптируемости), таким образом он не является "Темной стороной". Единственное, за что бы я дал Блендеру "по рукам", так это за недостатки системы анимации. Опять же, в статье которую я напишу позже, поскольку в грядущей системе частиц есть кое-что, что я хотел бы видеть, разработчиками направлены усилия на развитие этого, и система анимации не такая уж и плохая, она только испытывает недостатки в некоторых особенностях, которые есть в Maya и Softimage. Кроме того, судя из написанного на сайте Блендера, они знают об этих недостатках и планируют их исправлять.

Я предпочитаю Блендер в этом пункте, и я с нетерпением жду добавления Jahka's частиц, которые позволят мне использовать Блендер как мой единственный трехмерный пакет. Блендер может угодить людям, увлеченным своим хобби, но они не единственные, кто использует его.

Заключительные размышления. Если вы - профессиональный художник и еще не сделали этого, тогда серьезно присмотритесь к Блендеру, возможно он отвечает вашим потребностям. Вы можете быть поражены тем, на что он действительно способен.

Оригинал статьи