Тем, кто изучает трехмерную графику (Часть III)

Подделайте это

Есть другая польза в том, что вы художник. На форумах мы часто видим вопросы о том, как ускорить процесс рендеринга. Помните, что я говорил о принятии решения между "физически правильным" и "правильным с художественной точки зрения?". Вещи, которые занимают больше времени при рендеринге - это те, которые физически правильные. Например, ambient occlusion, которое позволяет вам делать реалистичное окружающее освещение, физически правильное. Оно также требует довольно много времени на рендеринг. То же самое происходит с ray traced shadows (трассированные тени), ray traced reflections (трассированные отражения), ray traced transparencies (трассированная прозрачность) - все это требует, чтобы кнопка Ray на панели рендеринга, была включена, это приводит к замедлению!

Один пользователь Блендера сказал, что лучше всего, "Обмануйте везде, где это возможно". И это истинная правда. Если вы можете установить купол, полный теней буферных (buffered) источников света, чтобы имитировать ray traced ambient occlusion - тогда делайте это! Да, это займет больше времени для доводки. Но я пришел к выводу, что в большинстве случаев вы, фактически, экономите себе время. Работая с Блендером или любой другой 3D программой, вам придется делать много тестовых рендеров. Делая тестовый рендер, вы не работаете. Если тестовые рендеры занимают много времени, вы работаете еще меньше. Или еще хуже, если вы рендерите анимацию, вы, можете пропустить крайний срок для сдачи проекта, потому что вы не потратили лишний час на обманный маневр!

Я должен сказать о многочисленных случаях, "Если ваш рендер выглядит отлично и он проходит быстро, то вы делаете что-то правильно". Покажите пальцем, сколько пользователей Блендера имеют Pixar-сопоставимую рендер-ферму, доступную для них? Да нисколько. Для статичных изображений время рендеринга не такая большая проблема, но когда имеешь дело с рендерингом анимации, очень важно чтобы каждый кадр рендерился быстро.

Мне интересно, сколько человек знают, что большие студии кинофильмов подобно Dreamworks, Pixar, или любая другая студия, которая делает много CG-работ, фактически, обманует, чтобы ускорить процесс рендеринга. Да, они могут пойти дальше, потому что им доступна огромная вычислительная мощность. Однако, они все же используют такой же набор уловок, которым пользуется и отдельно взятый 3D художник.

Как они обманывают? Многопроходный рендеринг. Рендерится отдельно фон, а затем персонажи накладываются поверх него. Чем проще сцена, тем быстрее компьютер сможет ее отрендерить. Это также предоставляет вам полный контроль над каждой частью сцены, так вам не придется волноваться об освещении, это должно осветить персонажа должным образом, но помешает окружению. Он также предоставляет вам выбор повторного рендеринга только фона или только переднего плана вместо целой сцены, если что-нибудь пойдет не так. Разузнайте пути обмана. Обман ободряется. Это сделает ваш труд более продуктивным.

Обман возвращает меня обратно к бытию художника. Как вы будете знать как обмануть, если вы не являетесь художником и не понимаете, как работает освещение, или скорее, как вы хотите чтобы освещение работало в вашей сцене?

У меня была модель космического корабля, однажды, я захотел, чтобы крыло отбрасывало тень на корпус. Я хотел, чтобы это была мягкая тень, таким образом, чтобы она была резче в том месте, где крыло соединялось с корпусом, и мягче, при отдалении от него, так же, как в реальной жизни. Добавил ли я группу источников света, которые отбрасывали тени, чтобы создать нужный эффект? Нет. Я только нанес тени прямо на текстуру. Также я хотел, чтобы низ крыла принимал отраженный свет от голубой краски корпуса. Использовал ли я radiosity? Нет. Я только только нанес ее прямо на текстуру! Что и замечательно, потому что вместо необходимости манипулировать настройками radiosity или добиваться правильного поведения источников света, что касается хитрости с отбрасыванием тени, я только нанес то, что нужно было, для сходства окончательного результата с оригиналом, вот и все!

Хотите действительно хороший пример обмана? Посмотрите на видеоигры, которые не используют попиксельное освещение (Doom 3 и Unreal 3 используют попиксельное освещение). Если у вас есть видеоигра, в которой есть редактор, посмотрите на модели персонажей и их текстуры UV-развертки. Смотрите на то, на что обращаете внимание. Они хорошо выглядят, не так ли? Их лица освещены должным образом. Нижняя сторона их брони темнее. Они выглядят как будто бы художник, фактически, рисовал текстуру UV-развертки так, как будто бы там не предусматривалось динамического освещения окружения. Сколько полигонов составляют нос? Возможно несколько. Невозможно посчитать точно, если бы только они не рисовали fully-shaded (полностью затенённый) нос.

С другой стороны, вы, возможно, работаете с моделями, которые насчитывают несколько миллионов полигонов, где вы можете иметь полностью определенный нос так, он может быть освещен должным образом, но принципы все те же. Иногда, для того, чтобы что-либо выглядело правильно или рендерилось быстро, вам придется рисовать какое-то освещение самому.

У меня много времени уходит на рисование текстуры для модели. Текстура или преображает, или портит модель. Иногда, даже маленькая художественная деталь - то, что действительно делает разницу. Если вы хотите хорошую практику в обмане, сделайте модели с низким разрешением, а затем красьте текстуру таким образом, чтобы модель выглядела хорошо без каких-либо источников света.

Желание и талант

Я все еще много концентрируюсь на художественных знаниях. Потому что, это также очень важно. "Ух ты, я хочу, сделать так же хорошо" или "хотел бы я иметь ваш талант" - фразы, которые я постоянно встречаю на форумах, когда люди описывают работу других. Позвольте мне сказать вам кое-что прямо сейчас:

По правде говоря, это раздражает меня, когда я слышу, как люди говорить это. Не унижайтесь. Люди, которые, как вы думаете, более талантливы, всего лишь имеют немного больше опыта. Вы, можете, сказать, "Ну, они же талантливы". Если я слышу что вы говорите, что вы не талантливы, я схвачу пустой рулон для бумаги и побью им вас. Настоящий талант не подразумевает все. Это означает только то, что вы сможете разобраться во всем быстрее. Желание и упорство значат намного больше. Если вы не упорны, то любой другой, кто работал лучше и напористей вас, будет более талантлив в конечном итоге.

Я убежден, что каждый талантлив, в некоторой степени, в разных направлениях искусства, потому что он человек. Люди понимают на начальном уровне, что искусство собой представляет и могут ценить те вещи, которые выполнены хорошо. Знают ли они точно, почему они восхищаются определенной картиной? Вероятно нет, но они знают, что это хорошая работа, и позже могут изучить почему именно.

Так что, вместо того, чтобы критиковать самого себя за плохие способности, просто скажите "Хорошая работа." и выскажите какую-либо конструктивную критику. Работайте с упорством и помните, что каждый, кто сейчас делает хорошую работу, начинал с создания чепухи.

Заключение

Если вы только что начинаете использовать Блендер, сосредоточитесь на том, чтобы изучить сначала программу. Будьте на "ты" с программным обеспечением прежде, чем вы начнете делать что-то серьезное с его помощью. Это сэкономит вам много времени и нервов, таким образом вы создадите свой шедевр быстрее.

Блендер - инструмент. Он не заменяет навыки, в которых вы будете нуждаться, как художник. Ваше знание принципов и элементов дизайна и теории цвета применится непосредственно к 3D искусству таким же образом, как применимо ко всему остальному.

Всегда используйте правильный подход. Подготавливайтесь настолько тщательно, насколько вы нуждаетесь в этом, прежде, чем вы запустите Блендер и начнете моделировать и текстурировать. И самое главное - упорно трудитесь. Чтобы быть лучшими, вы должны быть упорными.

От переводчика: перевод, конечно, далеко не идеален, но как говориться, чем богаты...

Оригинал статьи

4 коммент.:

  Анонимный

8 июня 2008 г. в 15:29

Привет. Я случайно нашел твой блог и с того самого момента слежу за его развитием. Очень не проло переводишь и уроки интересные. Может ты хочешь поучаствовать в переводе журнала BlenderArt. Раз у тебя так хорошо получается. И к тому же пользу сделаешь не только для себя, но и для других.

  happyblender

8 июня 2008 г. в 16:59

Спасибо за отзыв. Насчет BlenderArt`a - я не против:)

  Анонимный

8 июня 2008 г. в 17:30

ОК. Тогда заходи на http://b3d.mezon.ru/index.php/BlenderArt-ru и там выбирай любой который не занят урок. Лично я выкладываю их на своем блоге и потом делаю ссылки в ВИКИ на себя. Так что если также сделать то народ будет ходить на твой блог. По-моему так даже лучше.

  kiber01

10 декабря 2011 г. в 00:51

Желание и талант - этот пункт меня поразил, поразил тем что у меня то же самое мнение, мое мнение о таланте на все 100% совпадает с вашим. И ранее никогда этого блога не видел, но говорил те же слова - "Желание и упорство"!

Спасибо за статью (За перевод). Жаль что блог давно не обновляется =(