Создание анимированной коробки

Шаг 1

Первый шаг к созданию анимированной коробки, это создание куба (Space > Add > Mesh > Cube). После того, как вы создадите сетку, вы будете находится в режиме редактирования. Как вы видите на верхнем рисунке ниже, вам нужно перейти в режим выделения граней, сделать это можно нажав на треугольник, находящийся ближе к правому краю панели инструментов (или с помощью сочетания клавиш Ctrl + Tab > Faces ). Выберите верхнюю грань и нажмите клавишу Х чтобы удалить ее. Теперь у вас должен быть куб с отсутствующей верхней гранью, как видно на рисунке ниже.




Шаг 2


Перейдите в проекцию вида сверху нажатием клавиши Numpad 7. Переключитесь в режим редактирования (Ctrl + Tab > Edges). Теперь выделите каждое из четырех ребер коробки (как видно, это сделано на картинке ниже - я нахожусь в середине основания экструдируемой откидной створки) и экструдируйте их горизонтально, приблизительно на половину ширины ящика (1.0 единица). Вы можете сделать прямыми откидные створки, удерживая клавишу Ctrl, таким образом будет осуществлена привязка к координатной сетке. Теперь у вас должен получится настоящая коробка с четырьмя откидными створками (на картинке ниже видно, как должна выглядеть коробка).




Шаг 2.1 (Необязательный)


Если вы хотите улучшить внешний вид коробки, вы можете добавить толщину коробке (наподобие картонной коробки), выберите грани откидных створок коробки и отмасштабируйте их немного. Далее нам нужно добавить скелет.

Шаг 3


В проекции вида сверху (Numpad 7) добавьте скелет в центре коробки вдоль горизонтально расположенных откидных створок (Space > Add > Armature).



Создайте кости для каждой откидной створки, разместив вершину кости у основания и по центру откидной створки. Как только скелет создан, и кость появилась, эту и каждую последующую кость вы создаете с помощью Add > Bone (смотрите картинку ниже), теперь кости нужно переместить на их места. Используйте клавишу Ctrl для привязки к координатной сетке - это очень помогает в размещении объектов. Удостоверьтесь в том, что случайно не сместили центр скелета когда перемещали кости (проблем возникнуть не должно, если все, что вы выделяли являлось костями). Дайте каждой кости уникальное и осмысленное название, чтобы их было легко идентифицировать тогда, когда вы добавите группы вершин.



Шаг 4


После добавления четырех костей покиньте проекцию вида сверху и проверьте проделанную вами работу. Вы заметите что скелет (все кости) находятся не на откидных створках, а под ними. Чтобы выровнять их, необходимо переместить скелет к откидным створкам. Чтобы быть уверенным, я выделяю весь скелет, а не только одну или две кости, я выделил скелет с помощью окна Outliner (Планировщик). Чтобы воспользоваться окном Outliner, необходимо разделить окно проекции надвое и переключить одно из окон на отображение Outliner. Находясь в окне Outliner, перейдите во View > Show Outliner. Это видно на картинке ниже:



Потом я использовал инструмент Grab (захват, Ctrl + Alt + G) и используя стрелки, захватил скелет и переместил его к откидным створкам коробки (снова используя клавишу Ctrl для привязки к координатной сетке). Ниже смотрите окончательный результат:



Также мне нравится «приклеивать» скелет (к откидным створкам) для этого вида риггинга. Вы можете изменять внешний вид костей, перейдя на вкладку Armature когда вы выбераете скелет или кость в режиме редактирования (см. ниже во вкладке Armature с выбранным "Stick" ).



Шаг 5


Следующим шагом будет привязка коробки к скелету без использования групп вершин (Выберите коробку > выберите скелет > Ctrl+P > Armature > Don't create groups).

Теперь выделите коробку и перейдите в режим редактирования. Выберите все внешние вершины у каждой откидной створки, на панели Edit Buttons (Кнопки Редактирования, клавиша F9) создайте новую группу вершин (см. рисунок ниже: там, где слово Group (Группа) выделено цветом) и назовите ее также, как вы назвали кость, соответствующую крайней откидной створке. Затем с этими выделенными вершинами нажмите Assign (Назначить), чтобы Blender назначил кости группу вершин (например, группа вершин с названием "top" с костью, названной "top").



Шаг 6


Выйдете из режима редактирования и выберите скелет, войдите в Pose mode (режим редактирования поз, Ctrl + Tab). Выберите кость и вращайте ее. Если все сделано правильно, то внешнее ребро откидной створки связано с одной костью, и когда кость вращается, откидная створка открывается и закрывается. Нажмите Ctrl + Z, чтобы отменить вращение, которое вы только что сделали.

Шаг 7

Для того, чтобы анимировать откидные створки коробки, нужно, первым делом, разделить окно проекции и открыть окно IPO (Интерполяция, смотрите картинку ниже). В каждом окне войдите в Pose mode, который вы можете видеть в изображении внизу с желтым кругом рядом с именем. Я использую виджет вращения (Ctrl + Alt + R) для этого вида вращения, потому что он обеспечивает больше контроля.

Итак, с выделенной костью используйте виджет для контроля за вращением в одном направлении, с любым положением в каждом кадре ( я использую окно IPO, чтобы перемещаться по кадрам , которую хочу использовать). Когда вы выберите кадры, которые вам нравятся, в 3D окне отображены кости и коробка, нажмите клавишу I и вставьте ключ вращения (как показано на изображении ниже). Таким образом к окну IPO добавится ключ в желаемом кадре. Это также добавит ключи для направлений вращений, которые вы не используете (они будут выглядеть в окне IPO как горизонтальные линии ). На изображении ниже я, для примера, удалил ключи вращения, которые нам не нужны.

Советы для анимации: когда используете окно IPO для управления ключами, большинство команд вы можете найти в главном 3D окне (например, клавиша G для захвата, клавиша А чтобы выделить все ключи, правая кнопка мыши для выделения и т.д.). Чтобы сделать реалистичное открывание каждой откидной створки нужно чтобы они открывались медленно одна за другой, так чтобы, нижние створки открылись последними. Также откидные створки коробки обычно не открываются линейно, так что придайте им некоторую пружинистость, обратный отскок и только после этого они должны опускаться по сторонам.


Cкачать .blend файл урока

Смущены обилием комбинаций клавиш? Переживаете, что не запомните их? Тогда список горячих клавиш для вас не будет лишним.

Скачать видеоурок